Действие разворачивается во вселенной Трант вокруг существа по прозвищу Феникс, относящемуся к тэкритам.
87 37 803
1
27
4 года назад
1
Bergi_Bear, хорошая новость в том, что у меня есть планы на куда более самобытный проект)
1
32
4 года назад
1
Слабак
1
27
4 года назад
1

Проект закрыт

Автор проекта уже давно утратил интерес к нему и более не планирует возвращаться к разработке.
0
27
5 лет назад
0
FlaitonSpirit, мир Канлита существует по другим законам
1
1
5 лет назад
1
Я извиняюсь за свою критику(Мнение, на которое всем плевать), но почему Андерия находится в умеренно-континентальном климате, если на карте мира он как минимум в субарктическом поясе?
0
27
6 лет назад
0
Играбельности не вредит?
В целом нет, правда в бою может создать проблемы, так как персонажи в wc3 поворачиваются словно флэши, камера резко меняет положение и игрок может мискликнуть по врагу.
Может быть буду возвращать к исходной в боевом состоянии.

Ах, и конечно же, знаменитый баг варкрафта, когда камера проваливается вместе с юнитом, за которым она закреплена под землю, опять же попытался решить фиксацией полета высоты камеры на уровне ГГ, но бывают косяки. Поправимо в целом)
1
25
6 лет назад
1
По-сути, тебе надо 3-5 моделей, на которые можешь динамически натягивать текстуры и вешать сверху атачменты и при этом они будут выглядеть как абсолютно разные модели. Глянь в сторону этого, реализуется легко и расширяемо.
Ну и камера тут на самом деле не от 3 лица, вернее не правильно, она динамичная, следует за персонажем, поворачивается в сторону взгляда персонажа и немного сдвинута вперед, имитация реального обзора.
Играбельности не вредит?
Интересно увидеть в деле.
0
27
6 лет назад
Отредактирован Феникс
0
RPG-Like
Основной барьер в переходе на likeable модели - недостаток выдержанного стиля среди них, то есть можно найти с десяток похожих, но это будет контрастировать с остальными( Но хочется все же более детализированные модельки на выходе иметь.

Ну и камера тут на самом деле не от 3 лица, вернее не правильно, она динамичная, следует за персонажем, поворачивается в сторону взгляда персонажа и немного сдвинута вперед, имитация реального обзора.

Судя по всему у всех моделек будет удален тимколор и по возможности будет выполнен апгрейд геометрии.
1
25
6 лет назад
1
Выглядит симпатично, но, я бы заменил модель ГГ на какую-то более RPG-Like, с учетом твоей камеры, модель Артеса выглядит непропорционально.
Приветствую всех пользователей XGM! Поздравляю всех детей и прочий люд с праздником, наступило лето, начались отпуски, вот и мне выдался шанс упорно поработать над кампанией.
31 7 461
0
27
6 лет назад
Отредактирован Феникс
0

Новости о Curse of Fate: Son of Nargrin

Разработана уникальная система камеры
  • Следование за персонажем с отклонением на 350 единиц вперед / имитация реального обзора
  • Возврат к стандартной системе камер в бою/паузе
  • Возможность редактирования масштаба, поворота и угла наклона с помощью стрелок вверх/вниз
Собственная система компаньонов
  • Компаньон является назависимым от управления игрока персонажем
  • Доступна команда управления через приказ патрулировать: двигаться в точку/активировать объект/следовать за героем/и др.
  • Комментарии компаьонов на действия ГГ
  • ИИ для компаньонов в разработке
Пауза в игре
  • ESC в игровом режиме вызывает паузу, для оценки ситуации и планирования. При повторном нажатии пауза деактивируется.
  • В режиме паузы камера отвязывается от персонажа и может свободно перемещаться.
Боевая система и переработка баланса
  • Нет классического прироста характеристик за повышение уровня
  • Переработаны все базовые константы, затрагивающие героев
  • Отсутствие классического опыта
  • В игре есть два режима: Мирный/В бою, в мирном режиме скрывается ХП бар и превыборка персонажей, исключением является пауза. В бою ХП бар и остальные объекты превыборки работают в штатном режиме.
Ландшафт и картинка
  • Используются собственные или не совсем арты загрузочных экранов и экрана заставки кампании.
  • Преимущественно минимум декораций
  • В основном используются стандартные модели
  • Ссылка на скриншоты
Трудности разработки
  • Возникли сложности с созданием хороших сцен диалогов, приходится читать операторские статьи для чайников
  • Дедлайн поджимает, работаю в ускоренном режиме.
  • Музыка, несмотря на вкус или его отсутствие, испытываю трудности с подбором атмосферной музыки, вписывающуюся в игровой процесс.
Планы
  • Не затягивать с выпуском первой тройки глав
  • Выпустить конечный продукт, а не сырую демку.
  • Удивить вас нестандартными решениями