Добавлен Clamp,
опубликован
Небольшая наработка, реализующая достаточно высокоэффективную одновременную обработку множества снарядов, движущихся с соблюдением основных законов кинематики. В карте присутствует сама система и техдемо к ней, а также краткое описание. Для работы требуются установленные парсеры vJass и cJass.
Особенности:
- Одновременная обработка до 400 активных снарядов без падения производительности
- Возможность "на ходу" изменять частоту обработки снарядов и основные константы
- Максимальная отвязанность системы от внутриигровых контроллеров движения
- Хорошо написанный самодокументирующийся код с прозрачной архитектурой
Кроме того, в карте можно найти полную эмулированую библиотеку "math.h" из набора стандартных библиотек Си (в системе практически не используется, делал когда-то ради собственного удовольствия), полновесный набор функций для работы с векторами и классную модельку дамми-юнита со множеством анимаций разных углов наклона (к сожалению, автор модели мне неизвестен).
С радостью приму любой фидбек относительно системы, а также предложения по улучшению реализованного в ней функционала.
P.S.: версия системы указана как "0.9", однако при отсутствии каких-либо существенных замечаний по поводу её реализации она же будет являться финальной ("1.0").
P.P.S.: возможно, на днях запилю пару небольших статеек с более-менее подробным разбором системы и/или векторного подхода к движению (старая, кмк, не слишком информативна), о потребности пишите в комменты.
P.P.P.S.: если что, я не программист и никогда себя им не считал / не называл, так что в случае нахождения каких-нибудь заметных косяков прошу не пылать экспрессией на весь сайт. // Toadcop, привет маме! Мне понятны твои мотивы, но фильтры на базарах таки иногда надо включать.
P.P.S.: возможно, на днях запилю пару небольших статеек с более-менее подробным разбором системы и/или векторного подхода к движению (старая, кмк, не слишком информативна), о потребности пишите в комменты.
P.P.P.S.: если что, я не программист и никогда себя им не считал / не называл, так что в случае нахождения каких-нибудь заметных косяков прошу не пылать экспрессией на весь сайт. // Toadcop, привет маме! Мне понятны твои мотивы, но фильтры на базарах таки иногда надо включать.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован Doc
Я бы ничего это не писал если бы не заявления в духе
Отредактирован Clamp
На деле, это использую примерно так: есть набор пресозданых "визобжей" и дамагов, сам "физобж" варится по требованиям и на него вешаются копии нужных мне кусков конфигурации. Не помню, как это "правильно" называется, допустим, "factory" (надеюсь, не задел в нежных чувствах, если ошибся ;D)
Doc:
Как-то получилось, что в игре выглядит нормально, "да и хер с ним, не буду трогать" Там же проекция на ось z, то есть технически это ускорение падения, а не наоборот. А что им ещё делать, лол?
Отредактирован Clamp
Отредактирован Sergarr
Отредактирован Clamp
Кроме того, в самом коде физического компонента объекта логика описывается пусть с уже обмусоленной ошибкой, но всё-таки универсально: при обновлении объекта он смещается в направлении суммирующей на её величину, а скейлинг этой величины под тикрейт - работа контроллера, который обрабатывает этот объект и устанавливает сам тикрейт.