Обновление №5

Добавлен , опубликован
Если возникнут вопросы, почему обновление именно №5 - я просто насчитал уже 4 обновления до момента основания проекта, и начинать отсчет заново не собираюсь.
Итак, игра немного обновлена, и теперь я могу написать обо всех изменениях. Некоторые из них вы могли видеть еще до сегодняшнего обновления, но в публичных ченжлогах они не появлялись, так что задокументирую из здесь.

"​Промежуточное" меню

Теперь игрок, после прохождения уровня, не попадает сразу на следующий уровень. Между уровней можно посетить особое меню, в котором можно в спокойной обстановке прокачать характеристики персонажа или манипулировать навыками. В связи с этим, с непосредственно боевого уровня убраны точки для прокачки и получения навыков.
Также туда будет добавляться новый функционал.
Пока у меню всё очень плохо с графической частью. Исправим, когда будем заниматься интерфейсом.

Артефакты

Система навыков поглощена системой артефактов. Как я уже сказал выше, точки получения навыков на уровне уже нет. Зато есть новый сундук - синий. В нем обязательно лежит артефакт, который помещается в инвентарь персонажа.
Каждый артефакт имеет несколько свойств - по сути, тех же навыков, как пассивных, так и активных, однако, изначально он ничего не дает. Чтобы получить навык с артефакта, нужно активировать его в вышеуказанном меню, в разделе инвентаря.
Одновременно у одного артефакта может быть активирован только один навык. Само количество артефактов ограничено (на этот момент 8 штук максимум, пока это значение не будет меняться; впрочем, сейчас это роли не играет, так как артефактов всё равно только 6), а значит, ограничено и количество навыков. И, как и раньше, количество активных навыков ограничено 4 штуками.
Ненужный артефакт всегда можно продать, получив дополнительное золото, или же обменять на случайный другой артефакт, правда, на этот раз платить придется вам.

Прочие изменения

  • Добавлена "анимация" атаки (банальное дерганье в сторону врага).
  • Система всплывающих сообщений дополнена. Большинство событий сопровождается всплывающим сообщением, тип события чаще всего обозначается цветом (красная цифра - урон, зеленая - лечение, желтая - золото, и т.д.).
  • Показатели врагов теперь отображаются возле них (почему-то получилось как в HS).
  • Добавлено передвижение больше чем на одну клетку, при чем, забирается соответственное количество очков действия. Передвижение происходит с соответственной скоростью (две комнаты мы преодолеваем с той же скоростью, с которой мы преодолели бы их по одной), могу ускорить по требованиям (чтобы всегда тратилось одинаковое время).
  • При выборе следующей комнаты для посещения, враги теперь всегда отсеивают самую дальнюю от героя комнату.
  • Упразднены "детали", активные навыки будут требовать только очки действия или ману.
Список, возможно, не полный, так как прошло много времени с момента последнего "пресс-релиза", и я мог уже и забыть некоторые фичи.
Играть прямо с XGM

Вы знаете, что от вас требуется.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
33
9 лет назад
0
lentinant, не знаю, но просто на тех уровнях, которые я проходил, я сначала убивал всех врагов, а потом бродил по уровню и собирал трофеи.
0
26
9 лет назад
0
не знаю, но просто на тех уровнях, которые я проходил, я сначала убивал всех врагов, а потом бродил по уровню и собирал трофеи.
Ну, в большинстве игр так и делают обычно.
RSQR:
Также запретил переход на следующий уровень пока не выполнится определённое действие, как сбор n-го количества золота или убийство всех мобов, как в старой версии.
Даже в старой версии можно было забить, и искать выход до того, как всех монстров убьешь. Я не хочу сильно связывать игрока рамками: не хочет (не может) убивать всех мобов - не надо, просто потом будет иметь проблемы с монстрами не верхних этажах, или с боссом, которого пропустить не удастся. Вообще, позже добавлю "сделки" - игроку будет предоставляться список заданий, за выполнение которых он будет получать определенные призы, а за провал - соответственно штраф. Сюда можно будет вставить и убийство монстров, и сохранение здоровья выше определенного уровня, и необходимое количество золота, которое нужно собрать за уровень и т.д..
RSQR:
Также меня раздражало то, что на поворот комнат затрачиваются ходы, я бы сделал отдельный ограничитель поворотов, не связанный с ходами персонажа.
И что, их отдельно апгрейдить? А что, если игрок окажется в ситуации, когда всё еще сможет ходить, но окажется в запертой комнате, и не сможет повернуть ее, чтобы получить доступ к следующей комнате? У нас нет ходов, у нас есть очки действия. Ваше предложение можно интерпретировать и как "почему на атаку тратятся ходы? сделайте отдельный ограничитель на атаку", и так далее.
RSQR:
И на первых уровнях улучшения я бы тоже не ставил, честно говоря.
Почему? Помимо прочего, это всё еще будет балансироваться, например, я вполне могу в будущем сделать определение вещей, которые могут выпасть с ящика на определенном уровне, чтобы игрок сразу не заполучил имбу.
0
26
9 лет назад
0
Ей богу, может убрать стены, и превратить это всё в тактическую РПГ?
Не самый худший вариант, если что. Только стены оставить.
0
26
9 лет назад
0
Не самый худший вариант, если что. Только стены оставить.
Вращение комнат сильно не вписывается в тактическую РПГ. Проще оставить чистый (в плане стен у клеток, чтобы стенами были непосредственно отдельные непроходимые клетки) клеточный уровень. Другим подходом к тактической РПГ можеть быть, разве что, набор персонажей под контролем игрока, и честная очередь (чтобы между двумя ходами персонажа ходили все остальные персонажи, а не как тут, через раз).
0
26
9 лет назад
0
Вращение комнат сильно не вписывается в тактическую РПГ. Проще оставить чистый (в плане стен у клеток, чтобы стенами были непосредственно отдельные непроходимые клетки) клеточный уровень. Другим подходом к тактической РПГ можеть быть, разве что, набор персонажей под контролем игрока, и честная очередь (чтобы между двумя ходами персонажа ходили все остальные персонажи, а не как тут, через раз).
Ну вот, говорил же, не самый худший вариант.
0
14
9 лет назад
0
lentinant, почему не вернуться к идеи не квадратной карты?
0
26
9 лет назад
0
почему не вернуться к идеи не квадратной карты?
Не влезет на экран мобильника.
0
33
9 лет назад
0
Ей богу, может убрать стены, и превратить это всё в тактическую РПГ?
Вот мне тоже кажется, что в текущий игровой процесс вращение комнат не очень вписывается. В первой версии всё было гармонично, но сейчас уклон пошёл ближе к нормальному рогалику, а не к смеси его с пятнашками =)
0
26
9 лет назад
0
Вот мне тоже кажется, что в текущий игровой процесс вращение комнат не очень вписывается. В первой версии всё было гармонично, но сейчас уклон пошёл ближе к нормальному рогалику, а не к смеси его с пятнашками =)
Но при этом, многие просили меня сделать прямое управление. Я сделал, и вот что мы имеем.
0
26
9 лет назад
0
В общем, ничего менять пока не буду, а то если по каждому комментарию "так не очень хорошо" переделывать что-то в игре, она никогда не будет завершена, так что, держусь курса, выбранного еще в начале разработки.

Между тем, пофиксил пару багов, связанных с длинным передвижением. Во первых, упомянутое выше передвижение по диагонали (когда четыре комнаты не имеют между собой никаких стенок), а также атаку врага с расстояния, которую, видимо, никто не заметил =)
5
4
9 лет назад
5
Прекрасный сайт, скоро сам начну инди-игры делать)
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.