[Лог #7] Класс рисовальщика.

Добавлен , опубликован

Рендер

Темой этого лога станет рендер. Расскажу немного о том как я себе представляю виртуального художника и почему лучше реализовать интерфейс IRender и класс-реализацию CRenderOGL, наример.
Хочется провести некоторые аналогии, которые по моему очень чётко вписываются.
Класс "рисовальщик" именовал я раньше как RenderDevice, но что это такое вообще? Зачем какие-то классы городить, когда есть, например, OpenGL? Конечно для удобства использования.
Класс IRenderDevice можно назвать художником, причём очень хорошо ему это имя подходит.
Можно сказать художнику "нарисуй мне вот тут квадрат", собственно это было бы эквивалентно такому вот вызову в коде "pRenderDevice->DrawQuad( .... )".
Художник не может нарисовать ничего, если у него нет холста, красок и кистей, и тут вновь можно провести аналогию.
Роль холста будет играть "контекст устройства"( как я понимаю это просто особая видеопамять, вернее её часть) - имеется у всех окон. Тут всё ясно холст - окно.
Кисти или их эквивалент - модели и геометрия, даже не имеет значения 2Д или 3Д. Возможно, кто-то знает, что геометрия(статичная?) в играх на движке Source, idTech и UnrealEngine называется Brush ( кисть ) - наверно просто совпадение, не думаю.
Кисть по холсту художник проведёт, но ничего не нарисует, поэтому нужны краски - текстуры, материалы, шейдеры (shaders). Думаю многие знают что из себя представляет шейдер - это подпрограмма для видеокарты, которая говорит как будет рисоваться 3Д модель. Экранный пост-процессы \ пост-эффекты - это тоже шейдер, например, свечение (glow, bloom), переход картинки в серость\цвет ( такой эффект был в игре Saboteur ).
Аналогии очень хорошо описывают набор классов графической библиотеки, однако, надо заметить, что нет конкретики. Это некая абстракция.
IRenderDevice - художник, а CRenderDeviceOGL - какой-нибудь Вася Пупкин, который вообще то тоже художник, но как видно уже конкретный.
Примерно вот так может выглядеть класс, вернее интерфейс для "художника":
class IRenderDevice
{
public:
	// Первичная инициализация GAPI-устройства
	virtual TResult	Init( WindowT *Window, int param ) = 0;

	// Инициализировать графический контекст для конкретного окна приложения 
	virtual TResult 	InitContextForWindow( WindowT *Window ) = 0;

	// Освободить граф.контекст окна
	virtual TResult 	CleanupContextForWindow( WindowT *Window ) = 0;

	// Сделать текущим(главным) контекст окна
	virtual TResult 	MakeCurrent( WindowT *Window ) = 0;

	// Сменить буфер изображения окна
	virtual TResult 	SwapBuffer( WindowT *Window ) = 0;

	// Финальная очистка граф.устройства
	virtual TResult 	Cleanup() = 0;

	virtual void ApplyView( GView * View ) = 0;
        virtual void SetMaterial( GMaterial * material ) = 0;
	virtual void DrawMesh( GMesh * Mesh ) = 0;
};
У методов этого класса нет реализации (конкретного кода) и они все виртуальные. Видно, что несколько первых методов - это инициализация, обновление кадра и освобождение ресурсов ( Init, SwapBuffer и Cleanup соответственно) - эти функции платформозависимые, что не есть хорошо вообще то. Но можно чуть-чуть избавится от зависимости "спрятав" зависимые от платформы типы и функции, например, тип переменной WindowT - произвольный (определённый мной, а не платформой), внутри которого есть платформозависимые переменные. Это сделано для того, чтобы не менять вызов функции, например:
Этот код не нужно будет менять для каждой платформы
pRenderDevice->Init( pMainWindow, 0 );
Для каждой ОС придётся лишь менять\написать код для класса WindowT и некоторые части от RenderDevice ( и\или других систем ).
Насколько это правильное решение - не знаю точно, возможно это вообще плохое решение.
Последние три функции интерфейса IRenderDevice - "применить вид", "установить материал" и "нарисовать модель". Конечно это не полный список функций, который пригодится, но для очень простых игр думаю даже такого хватит.
Функция ApplyView, которая принимает указатель на некий объект класса GView - особая штука, которой я можно сказать горжусь (хотя на самом деле нечем). GView - это что-то вроде виртуальной камеры, границ вида (вьюпорт \ viewport ) и матрицы проекции. Хранит в себе две матрицы - проекции (перспективная\ортогональная) и вида (положение и направление камеры).
Классы материала и сетки(mesh) вообще могут быть какими угодно, вернее информация которая в них хранится может быть различной и зависеть от "старшей" графической библиотеки (OpenGL \ DirectX).
Но не только материал и 3Д модель зависит от выбора библиотеки, собственно вся реализация интерфейса зависит от неё. Вот например если взять OpenGL, то может быть что-то вроде этого:
class GRenderDevice : public IRenderDevice
{
public:
	GRenderDevice();
	~GRenderDevice();

	// Первичная инициализация GAPI-устройства
	TResult		Init( WindowT *Window, int param );
	// Инициализировать графический контекст для конкретного окна приложения 
	TResult 	InitContextForWindow( WindowT *Window );
	// Освободить граф.контекст окна
	TResult 	CleanupContextForWindow( WindowT *Window );
	// Сделать текущим(главным) контекст окна
	TResult 	MakeCurrent( WindowT *Window );
	// Сменить буфер изображения окна
	TResult 	SwapBuffer( WindowT *Window );
	// Финальная очистка граф.устройства
	TResult 	Cleanup();

	void ApplyView( GView * View );
	void DrawMesh( GMesh * Mesh );

	void DrawVText( float x, float y, const char *strText, float size, bool bReversY = false );

	// Flags = 1 - color, 2 - depth, 4 - stencil
	enum{
		BIT_COLOR = 0x1,
		BIT_DEPTH = 0x2,
		BIT_STENCIL=0x4
	};
	void ClearScreen( int Flags = 0 );
	void ClearScreenColor( const float r, const float g, const float b, const float a );

	void BindTexture( GTexture * Texture );
	void SetWorldMatrix( const float * matrix );
	void SetWireframe( bool show = true );

	void	DrawRect( float x, float y, float xx, float yy );

protected:
	TResult		InitExtensions();
	HGLRC		m_hContext;      // На самом деле зависимая от платформы переменная
	WindowT		*m_pOwnerWindow;
};
Видно, что функций больше, да и переменные появились. (не забывайте, что это примеры, а в реальном проекте будет иначе). Можно создавать экземпляр этого класса и пользоваться всеми этими функциями, однако, если нужна независимость от OpenGL\DirectX, то нужно использовать IRenderDevice у которого функций меньше. Зачем тогда использовать этот урезанный класс? Дело в том, что реализацию художника можно загружать из DLL (если это реализовано, конечно), например, так сделано в Quake2 - рендер и механика игры загружаются из DLL.
Ну вот скажем та же функция ApplyView для OpenGL реализации будет выглядеть примерно так:
void GRenderDevice::ApplyView( GView * View )
{
	if( !View ) return;
// Задать вьюпорт
	View->SetViewport( 0, 0, GetBufferWidth(), GetBufferHeight() );

	glViewport( View->GetX(), View->GetY(), View->GetWidth(), View->GetHeight() );

// Утсановить матрицы (OpenGL-специичные функции)
	glMatrixMode( GL_PROJECTION );
	glLoadMatrixd( &View->GetProjectionMatrix().x[0][0] );
	glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
	glLoadMatrixd( &(View->GetViewMatrix()).x[0][0] );
}
Или вот функция рисования сетки:
void GRenderDevice::DrawMesh( GMesh * Mesh )
{
	if( !Mesh ) return;

	GVertex3D * V		= Mesh->GetVertexArray();
	unsigned int Count	= Mesh->GetCountVertex();

// вновь специфичные функции
	glVertexPointer(	3,	GL_FLOAT, sizeof(GVertex3D), &(V[0].x) );
	glNormalPointer(		GL_FLOAT, sizeof(GVertex3D), &(V[0].nx) );
	glTexCoordPointer(	2,	GL_FLOAT, sizeof(GVertex3D), &(V[0].tu) );

// получить количество под-сеток
	unsigned int count_batch = Mesh->GetCountBatches();

// для каждой под-сетки ...
	for( unsigned int i=0; i< count_batch; ++i )
	{
		GBatch *b = 0;
		if( b = Mesh->GetBatch(i) )
		{

			if( b->m_MaterialID != -1 )
			{
//                             установить текстуру 
				BindTexture( FindTextureByID( b->m_MaterialID ) );
			}

//                     Нарисовать треугольники 
			glDrawElements( GL_TRIANGLES, b->GetCount(), GL_UNSIGNED_INT, b->GetPtr() );
		}
	}
}
Для DirectX реализации были бы совсем другие функции, но смыл бы не изменился.
Поэтому вызывая pRenderDevice->ApplyView( pView ) будет срабатывать специфичный код.
Честно говоря не очень хорошо получается у меня объяснить весь смысл, да что там - вообще не понятно что я тут написал :D
Конечно хотелось бы больше конкретного кода, но не учитель я :(
Да ещё и версия OpenGL, которую я ранее и использовал устарела, теперь придётся чуть обновить свои знания и подтянуть версию хотя бы OpenGL 3.3.

Что дальше ?

Думаю либо чуть увеличить разрыв между логами, либо небольшую паузу взять. Думаю начать уже конкретно проектировать само приложение (не писать код) и сделать небольшой альфа-прототип на каком-нибудь Unity (хотел вообще на GameMaker, но похоже с новым обновлением они отказались от WinXP - Steam отказывается запускать GM).
Заметьте ни одной картинки D: !
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
24
9 лет назад
0
alexprey, не совсем так - элементы иерархии эффектов можно и напрямую дергать, а можно и в очереди ложить и что угодно с ними делать, речь именно о вынесении реализации взаимодействий в отдельную иерархию, а реализация взаимодействия между иерархиями это уже отдельный вопрос.
0
29
9 лет назад
0
prog, ну в принципе твоя идея тоже очень хорошая
0
24
9 лет назад
0
alexprey, похожим подходом пользуются, например, близзард во втором старкрафте, правда на еще более высоком уровне абстракции.
0
14
9 лет назад
0
prog, ага, хорошая тема! Пока у меня мало типов взаимодействий, справляюсь напрямую, но в будущем скорее всего что-нибудь такое понадобится запилить.
0
15
9 лет назад
0
[Слоупок мод] Можешь примеры этих всяких баффов показать? Или статью знаешь какую? Интересовался как-то этой темой для другого "проекта", но ничего лучше этого (см.рис. часть с эффектами) не придумал :(
Интересно вообще создание скиллов абсолютно разных.
Загруженные файлы
3
29
9 лет назад
3
Теории это хорошо, только когда на большом проекте поймете, что уже слишком много AbstractSingletonProxyFactoryBean и ваще хоть и офигенно гибко, но вдвойне неудобно кодить, т.к. сущностей миллион и их надо постоянно создавать, связывать и прочее, поймети что на практике оно в основном неоч выходит! Проще надо быть, я щитаю. Тот же MVC не везде применим с точки зрения удобства кодинга и везде его пихать - скорее всего ошибка.
0
14
9 лет назад
0
Doc, дададада!
0
24
9 лет назад
0
DarkDes, собственно, я отталкиваюсь от двух источников - то, как это реализовано в Starcraft2 у Blizzard и то, как это было реализовано в свое время у меня в небольшом приватном проекте.
У Blizzard этот механизм вобще вынесен на уровень данных и как устроен сам движок остается только догадываться, а в моей версии похожий механизм был реализован довольно криво и с тех пор я уже успел серьезно поменять свою спецификацию такого механизма, но практической реализации новой спецификации еще не делал.
Суть в том, чтобы разобрать все сложные эффекты на простейшие составляющие и реализовать возможность собирать составные эффекты из кусочков.
Да, кстати, хочу уточнить кое что - слово "эффект" в данном контексте стоит воспринимать как "действие", может так будет понятнее о чем речь.
Бафы это отдельная тема, по которой мне не так много чего есть сказать. Разделить их можно на три основные категории - периодические, постоянные и маркеры. Маркеры - ничего не делающие бафы, позволяющие динамически сохранить какую-то дополнительную информацию об объекте, периодические - вызывают по таймеру привязанный к ним эффект. Сложнее всего с постоянными - они напрямую зависят от того, как реализованы характеристики объектов. Помимо этого еще стоит учитывать что у бафов может быть длительность действия, а может и не быть, что бафы могут иметь не только основной эффект, но и, например, эффект, который запускается только при снятии бафа с цели.
При этом наложение бафа на цель и снятие бафа в обход его жизненного цикла делаются, естественно, не напрямую, а через соответствующий тип эффектов.
Doc, но не стоит и уходить в противоположную сторону спектра, со скатыванием в макаронный код и месяцами дебага и рефакторинга после малейшего изменения. Неоднократно был свидетелем ситуации, когда небольшие и не особо критичные баги откладывали на "никогда" т.к. их фикс требовал изменения пары строк в тех частях кода, которые "трогать нельзя" т.к. это ведет к необходимости пересборки буквально всех модулей проекта и астрономических объемах работы для QA.
0
15
9 лет назад
0
prog:
Вот меня больше всего пугает конкретная реализация различных скиллов. Вернее сказать их разнообразие, например, геймдизайнер напридумывал кучу способностей герою, а как это реализовать ? (проект разрабатывается от желаемого результата, например ).
В варкрафте3 можно ведь свои бафы\скиллы\эффекты делать? как там это примерно реализовано? а то я в редакторе варика вообще дуб (
0
24
9 лет назад
0
DarkDes, в варкрафте3 можно было только менять характеристики уже существующих способностей или их копий. Кто хотел большего - использовал внутренний язык программирования jass.
В старкрафте 2 же это дело реализовано на порядок приятней, но и одновременно сложней. Не буду это расписывать - можно несколько дней убить и ничего понятней не станет.
Что касается придумок геймдизайнера - большая часть даже самых замысловатых способностей сводится к простейшим элементам - нанесение урона, наложение бафа, выбор объектов в области, запуск снаряда, взаимодействие с физическим движком, активация нескольких эффектов подряд, выбор одного из эффектов по условию, периодические действия и так далее. Причем этот список можно расширять по мере необходимости или дополнять уже существующие типы эффектов дополнительными параметрами.
Если хочешь, можешь сыграть роль геймдизайнера и придумать способность или даже набор способностей, а я распишу один из вариантов, как это можно было бы реализовать и какие бы базовые элементы для этого понадобились бы.
0
15
9 лет назад
0
Если хочешь, можешь сыграть роль геймдизайнера и придумать способность
На самом деле есть немного, все описывать смысла нет, но там действительно они конечны, но есть "одноразовые" :)
Вот например есть у меня в списке такие:
  1. "Превращает существо в золото. (если у существа меньше 100хп)"
  2. "Устремляется в указанном направлении, при этом нанося урон с силой 100 в своём радиусе." - т.е. на протяжении всего пути рывка и всем встретившимся противникам.
  3. "Замораживает выбранную цель" - это не стан, а именно заморозка.
  4. "Карающий взор. Наносит всем врагам в зоне видимости 300 урона."
  5. "Призывает ангела хранителя, характеристики которого ровно в 2 раза меньше, чем у Героя." - по сути создание юнита\Героя ?
Вот это некоторые примеры уникальных способностей, возможно, они разбиваются на более простые, что удаляет их уникальность.
А на jass можно закодить новые способности? Думал вот вместо игры сделать карту-прототип одной старой идеи, если конечно редактор карт такое позволит :)
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.