[Лог #7] Класс рисовальщика.

Добавлен , опубликован

Рендер

Темой этого лога станет рендер. Расскажу немного о том как я себе представляю виртуального художника и почему лучше реализовать интерфейс IRender и класс-реализацию CRenderOGL, наример.
Хочется провести некоторые аналогии, которые по моему очень чётко вписываются.
Класс "рисовальщик" именовал я раньше как RenderDevice, но что это такое вообще? Зачем какие-то классы городить, когда есть, например, OpenGL? Конечно для удобства использования.
Класс IRenderDevice можно назвать художником, причём очень хорошо ему это имя подходит.
Можно сказать художнику "нарисуй мне вот тут квадрат", собственно это было бы эквивалентно такому вот вызову в коде "pRenderDevice->DrawQuad( .... )".
Художник не может нарисовать ничего, если у него нет холста, красок и кистей, и тут вновь можно провести аналогию.
Роль холста будет играть "контекст устройства"( как я понимаю это просто особая видеопамять, вернее её часть) - имеется у всех окон. Тут всё ясно холст - окно.
Кисти или их эквивалент - модели и геометрия, даже не имеет значения 2Д или 3Д. Возможно, кто-то знает, что геометрия(статичная?) в играх на движке Source, idTech и UnrealEngine называется Brush ( кисть ) - наверно просто совпадение, не думаю.
Кисть по холсту художник проведёт, но ничего не нарисует, поэтому нужны краски - текстуры, материалы, шейдеры (shaders). Думаю многие знают что из себя представляет шейдер - это подпрограмма для видеокарты, которая говорит как будет рисоваться 3Д модель. Экранный пост-процессы \ пост-эффекты - это тоже шейдер, например, свечение (glow, bloom), переход картинки в серость\цвет ( такой эффект был в игре Saboteur ).
Аналогии очень хорошо описывают набор классов графической библиотеки, однако, надо заметить, что нет конкретики. Это некая абстракция.
IRenderDevice - художник, а CRenderDeviceOGL - какой-нибудь Вася Пупкин, который вообще то тоже художник, но как видно уже конкретный.
Примерно вот так может выглядеть класс, вернее интерфейс для "художника":
class IRenderDevice
{
public:
	// Первичная инициализация GAPI-устройства
	virtual TResult	Init( WindowT *Window, int param ) = 0;

	// Инициализировать графический контекст для конкретного окна приложения 
	virtual TResult 	InitContextForWindow( WindowT *Window ) = 0;

	// Освободить граф.контекст окна
	virtual TResult 	CleanupContextForWindow( WindowT *Window ) = 0;

	// Сделать текущим(главным) контекст окна
	virtual TResult 	MakeCurrent( WindowT *Window ) = 0;

	// Сменить буфер изображения окна
	virtual TResult 	SwapBuffer( WindowT *Window ) = 0;

	// Финальная очистка граф.устройства
	virtual TResult 	Cleanup() = 0;

	virtual void ApplyView( GView * View ) = 0;
        virtual void SetMaterial( GMaterial * material ) = 0;
	virtual void DrawMesh( GMesh * Mesh ) = 0;
};
У методов этого класса нет реализации (конкретного кода) и они все виртуальные. Видно, что несколько первых методов - это инициализация, обновление кадра и освобождение ресурсов ( Init, SwapBuffer и Cleanup соответственно) - эти функции платформозависимые, что не есть хорошо вообще то. Но можно чуть-чуть избавится от зависимости "спрятав" зависимые от платформы типы и функции, например, тип переменной WindowT - произвольный (определённый мной, а не платформой), внутри которого есть платформозависимые переменные. Это сделано для того, чтобы не менять вызов функции, например:
Этот код не нужно будет менять для каждой платформы
pRenderDevice->Init( pMainWindow, 0 );
Для каждой ОС придётся лишь менять\написать код для класса WindowT и некоторые части от RenderDevice ( и\или других систем ).
Насколько это правильное решение - не знаю точно, возможно это вообще плохое решение.
Последние три функции интерфейса IRenderDevice - "применить вид", "установить материал" и "нарисовать модель". Конечно это не полный список функций, который пригодится, но для очень простых игр думаю даже такого хватит.
Функция ApplyView, которая принимает указатель на некий объект класса GView - особая штука, которой я можно сказать горжусь (хотя на самом деле нечем). GView - это что-то вроде виртуальной камеры, границ вида (вьюпорт \ viewport ) и матрицы проекции. Хранит в себе две матрицы - проекции (перспективная\ортогональная) и вида (положение и направление камеры).
Классы материала и сетки(mesh) вообще могут быть какими угодно, вернее информация которая в них хранится может быть различной и зависеть от "старшей" графической библиотеки (OpenGL \ DirectX).
Но не только материал и 3Д модель зависит от выбора библиотеки, собственно вся реализация интерфейса зависит от неё. Вот например если взять OpenGL, то может быть что-то вроде этого:
class GRenderDevice : public IRenderDevice
{
public:
	GRenderDevice();
	~GRenderDevice();

	// Первичная инициализация GAPI-устройства
	TResult		Init( WindowT *Window, int param );
	// Инициализировать графический контекст для конкретного окна приложения 
	TResult 	InitContextForWindow( WindowT *Window );
	// Освободить граф.контекст окна
	TResult 	CleanupContextForWindow( WindowT *Window );
	// Сделать текущим(главным) контекст окна
	TResult 	MakeCurrent( WindowT *Window );
	// Сменить буфер изображения окна
	TResult 	SwapBuffer( WindowT *Window );
	// Финальная очистка граф.устройства
	TResult 	Cleanup();

	void ApplyView( GView * View );
	void DrawMesh( GMesh * Mesh );

	void DrawVText( float x, float y, const char *strText, float size, bool bReversY = false );

	// Flags = 1 - color, 2 - depth, 4 - stencil
	enum{
		BIT_COLOR = 0x1,
		BIT_DEPTH = 0x2,
		BIT_STENCIL=0x4
	};
	void ClearScreen( int Flags = 0 );
	void ClearScreenColor( const float r, const float g, const float b, const float a );

	void BindTexture( GTexture * Texture );
	void SetWorldMatrix( const float * matrix );
	void SetWireframe( bool show = true );

	void	DrawRect( float x, float y, float xx, float yy );

protected:
	TResult		InitExtensions();
	HGLRC		m_hContext;      // На самом деле зависимая от платформы переменная
	WindowT		*m_pOwnerWindow;
};
Видно, что функций больше, да и переменные появились. (не забывайте, что это примеры, а в реальном проекте будет иначе). Можно создавать экземпляр этого класса и пользоваться всеми этими функциями, однако, если нужна независимость от OpenGL\DirectX, то нужно использовать IRenderDevice у которого функций меньше. Зачем тогда использовать этот урезанный класс? Дело в том, что реализацию художника можно загружать из DLL (если это реализовано, конечно), например, так сделано в Quake2 - рендер и механика игры загружаются из DLL.
Ну вот скажем та же функция ApplyView для OpenGL реализации будет выглядеть примерно так:
void GRenderDevice::ApplyView( GView * View )
{
	if( !View ) return;
// Задать вьюпорт
	View->SetViewport( 0, 0, GetBufferWidth(), GetBufferHeight() );

	glViewport( View->GetX(), View->GetY(), View->GetWidth(), View->GetHeight() );

// Утсановить матрицы (OpenGL-специичные функции)
	glMatrixMode( GL_PROJECTION );
	glLoadMatrixd( &View->GetProjectionMatrix().x[0][0] );
	glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
	glLoadMatrixd( &(View->GetViewMatrix()).x[0][0] );
}
Или вот функция рисования сетки:
void GRenderDevice::DrawMesh( GMesh * Mesh )
{
	if( !Mesh ) return;

	GVertex3D * V		= Mesh->GetVertexArray();
	unsigned int Count	= Mesh->GetCountVertex();

// вновь специфичные функции
	glVertexPointer(	3,	GL_FLOAT, sizeof(GVertex3D), &(V[0].x) );
	glNormalPointer(		GL_FLOAT, sizeof(GVertex3D), &(V[0].nx) );
	glTexCoordPointer(	2,	GL_FLOAT, sizeof(GVertex3D), &(V[0].tu) );

// получить количество под-сеток
	unsigned int count_batch = Mesh->GetCountBatches();

// для каждой под-сетки ...
	for( unsigned int i=0; i< count_batch; ++i )
	{
		GBatch *b = 0;
		if( b = Mesh->GetBatch(i) )
		{

			if( b->m_MaterialID != -1 )
			{
//                             установить текстуру 
				BindTexture( FindTextureByID( b->m_MaterialID ) );
			}

//                     Нарисовать треугольники 
			glDrawElements( GL_TRIANGLES, b->GetCount(), GL_UNSIGNED_INT, b->GetPtr() );
		}
	}
}
Для DirectX реализации были бы совсем другие функции, но смыл бы не изменился.
Поэтому вызывая pRenderDevice->ApplyView( pView ) будет срабатывать специфичный код.
Честно говоря не очень хорошо получается у меня объяснить весь смысл, да что там - вообще не понятно что я тут написал :D
Конечно хотелось бы больше конкретного кода, но не учитель я :(
Да ещё и версия OpenGL, которую я ранее и использовал устарела, теперь придётся чуть обновить свои знания и подтянуть версию хотя бы OpenGL 3.3.

Что дальше ?

Думаю либо чуть увеличить разрыв между логами, либо небольшую паузу взять. Думаю начать уже конкретно проектировать само приложение (не писать код) и сделать небольшой альфа-прототип на каком-нибудь Unity (хотел вообще на GameMaker, но похоже с новым обновлением они отказались от WinXP - Steam отказывается запускать GM).
Заметьте ни одной картинки D: !
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
15
9 лет назад
0
Вот помню как-то спрашивал на gamedev.ru про компонентную систему объектов ( хотя вопрос был в другом, но немного и этот задели ). И был у меня такой пример - планируется игры типа Twisted Metal какой-нибудь (гонки на выживание). Как будет выглядеть класс-объявление машины и взрывной бочки и их "взаимоотношение"(столкновение, например ).
Имхо, дробление игрового объекта - спорная вещь, ведь можно так разделить, что аж жуть и вместо тройки классов будет 100500. Возможно сможете меня переубедить ? )
1
14
9 лет назад
Отредактирован Kozinaka
1
У меня, если по-грубому, то так:
class Car : Object
{
    public Car(IGameEngineForObjects engine);

    public bool ProcessIteration(float dt);
    
    public bool Exploide();
    public bool Move();

    private IGameEngineForObjects _engine;
}

bool Car::ProcessIteration(dt)
{
    if(_gameEngine->GetCollisions(this) != null)
    {        
        return Exploide();
    }

    return Move(dt);
}
Для бочки аналогично. Объект оперируя интерфейсом движка, в котором есть только те методы, которые могут понадобиться объектам, запрашивает у движка список объектов, с которыми он сталкивается. Дальше либо объекты друг с другом специфически взаимодействуют.
0
29
9 лет назад
0
DarkDes, объекты не должны взаимодействовать напрямую. Берем пример моей архитектуры, добавляем в контроллер пару событий. OnCollision - столковение, OnDamage - нанесение урона. Для боычки при столкновении проверяем силу удара, отбираем игровые объекты, котороые расположены в определнном радиусе, расчитываем базовый урон, который можно было бы нанести этому объекту, затем вызываем OnDamage. Дальше у машины обрабатываем это событие, расчитываем сопротивление, уменьшая урон и дальше уже уменьшаем ХП
0
15
9 лет назад
0
_gameEngine->GetCollisions(this)
OnCollision
Вот как раз об этом. Коллизия подразумевается "прямая" физическая или же триггеры тоже работают ? Я это к тому, что объект "бочка" может быть заминирована и взрываться при попадании объекта в некий радиус\объём.
И попадание пули в бочку похоже решается каким-нибудь _gameEngine->RayTrace ? но для трассировки нужны ведь точка (пушка машины) и направление (камера? направление машины?).
0
29
9 лет назад
0
Вот как раз об этом. Коллизия подразумевается "прямая" физическая или же триггеры тоже работают ?
Это как реализуешь
DarkDes:
И попадание пули в бочку похоже решается каким-нибудь _gameEngine->RayTrace ? но для трассировки нужны ведь точка (пушка машины) и направление (камера? направление машины?).
Так ты трассировку то как делать будешь? Внешним объектом? Трассировкой должна и заниматься сама пушка, а у нее уже есть эти данные
3
14
9 лет назад
Отредактирован Kozinaka
3
Это как реализуешь
Присоединяюсь.
Типовые взаимодействия типа столкновений, срабатываний на расстоянии, трассировки по лучу и прочего должны быть реализованы в движке, чтобы такое взаимодействие в игре везде работало одинаково и реализовывалось в одном месте: GetCollisions(obj), GetObjectsInRadius(obj, radius), GetObjectsOnRay(obj, ray_direction, ray_distance) и т.д.
А вот специфические взаимодействия реализуются внутри игровых объектов, например у меня червь может пугать мелкую живность - это реализовано публичным методом Scare() у класса Creature. Червь берёт у игрового движка список объектов в некотором радиусе и каждого "пугает" запуском obj->Scare(this), дальше существо в реализации метода само решает, испугаться ему или нет. Или, например, EMP-пушка обездвиживает на некоторое время механизмы - проще у абстрактного класса MechanicalUnit реализовать метод Paralize(time) и дёргать его напрямую, чем проталкивать OnParalaze() от корневого Object'а - живым юнитам от этого мусора никакой пользы. Если конечно нет парализующих ядов - тогда парализация становится типовым взаимодействием. По здравому смыслу, короче.
1
24
9 лет назад
Отредактирован prog
1
А вот специфические взаимодействия реализуются внутри игровых объектов, например у меня червь может пугать мелкую живность - это реализовано публичным методом Scare() у класса Creature. Червь берёт у игрового движка список объектов в некотором радиусе и каждого "пугает" запуском obj->Scare(this), дальше существо в реализации метода само решает, испугаться ему или нет. Или, например, EMP-пушка обездвиживает на некоторое время механизмы - проще у абстрактного класса MechanicalUnit реализовать метод Paralize(time) и дёргать его напрямую, чем проталкивать OnParalaze() от корневого Object'а - живым юнитам от этого мусора никакой пользы. Если конечно нет парализующих ядов - тогда парализация становится типовым взаимодействием. По здравому смыслу, короче.
А вот тут я сторонник более сложного в реализации, но более гибкого подхода. А именно - взаимодействия делать не напрямую, а через цепочку эффектов. Объясню на твоем-же примере с червями:
  • червь время от времени генерирует эффект "ScareThemAll", относящегося к семейству действующих по области эффектов
  • эффект "ScareThemAll" берет список объектов в радиусе и к каждому применяет эффект "ScareTarget"
  • эффект "ScareTarget" умеет только вызывать метод Scare для цели, что он и делает.
  • у эффекта есть поле "caster", в котором по всей цепочке объектов передается ссылка на первоначальный источник эффекта, в данном случае на червя, что позволяет в эффекте "ScareTarget" сделать obj->Scare(caster)
Причем "ScareThemAll" вполне может быть реализован не отдельным классом, а экземпляром класса AreaEffect с параметрами, в то время как для "ScareTarget" в текущей архитектуре нужен отдельный класс, наследуемый от "TargetEffect".
P.S. все имена и ситуации вымышлены, все совпадения с реальностью абсолютно случайны.
0
29
9 лет назад
0
prog, если не ошибаюсь, то это что-то типа MessageQueue?
0
24
9 лет назад
0
alexprey, не совсем так - элементы иерархии эффектов можно и напрямую дергать, а можно и в очереди ложить и что угодно с ними делать, речь именно о вынесении реализации взаимодействий в отдельную иерархию, а реализация взаимодействия между иерархиями это уже отдельный вопрос.
0
29
9 лет назад
0
prog, ну в принципе твоя идея тоже очень хорошая
0
24
9 лет назад
0
alexprey, похожим подходом пользуются, например, близзард во втором старкрафте, правда на еще более высоком уровне абстракции.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.