[Лог #3] Моделирование пчелы.

Добавлен , опубликован

ТЕМА: Моделирование.

В качестве инструмента выбрал программу Blender. Должен сделать небольшое отступление - раньше моделировал в 3DSMax, но хотел попробовать что-то новое, например, Blender. В то время Блендер был с очень своеобразным интерфейсом, который меня пугал и я думал, что ничего путного в нём не сделать, тогда я ещё сказал одному человеку (который хвалил блендер), что этот самый Блендер - полная фигня, а сейчас только им и пользуюсь(после обновления интерфейса). Должен извиниться за то, что я сказал.
Долго над выбором объекта моделирования не думал и выбрал пчелу. Сначала думал сделать робота-мусорное-ведро, но подумал, что это покажется очень простым.
И ещё небольшое отступление про терминологию:
Из чего состоит 3Д модель? Любую модель можно разбить на полигоны\треугольники (именно их и рисует видеокарта), а полигон нужно определить - задать через вершины\точки. Отсюда получается, что любая 3Д модель - это набор вершин и набор индексов вершин, необходимых для определения полигонов. Когда-то находил в интернете статью, где более подробно это поясняется, если найду, то добавлю сюда ссылку.
И ещё кое-что: вершину определяют её атрибуты - позиция(xyz), текстурные координаты(uv) и вектор нормали (normal), конечно возможны и иные способы задания вершин, но эти более распространённые.
Ну ладно, пора делать модель!
Большая часть 3Д моделей начинается с примитива - куба, пчела не стала исключением.
Можно заметить картинку-концепт пчелы из предыдущей статьи - она служит ориентиром для модели ( такое называется референс от англ. reference ).
Пчела - симметричный объект, а кто любит делать двойную работу?) Поэтому применил к свой 3Д модели модификатор Mirror - зеркальное копирование относительно выбранной оси (в данном случаи ось Х ).
Из куба, а вернее полу-куба лихими преобразованиями вершин и добавлением новых получилась некое подобие головы.
Добавив ещё примитивов из преобразовав их в части тела получаем "воттакоевот"
А этот скриншот называется "найди 10 отличий" от предыдущего скриншота :)
Затем моделирую лапу как отдельный объект
Располагаю лапы как необходимо и незначительно меняю их 3Д сетку, и "склеиваю" тело и лапы в один объект
Теперь помечаю рёбра (две связанные вершины) как разрез для будущей UV-развёртки. Данная операция говорит программе, где будут проходить швы, когда мы развернём нашу модель для текстуры.
После развёртывания можно вручную править UV координаты. Теперь создаём *изображение для текстуры*.( В рамках программы Блендер это изображение ещё не будет полноценной текстурой)
Вот готовая UV-развёртка и изображение, которое потом станет текстурой
Подготовим материал для пчелы, кстати именно при создании материала мы попутно создаём текстуру, которая будет использовать наше изображение(которое создал чуть раньше).
Когда материал готов, можно приступить к "покраске". Для этого в Блендере существует отличный режим texture paint.
Помечаем базовые цвета для нашей пчелы
Чуть обрисовываем что нужно
Прорабатываем текстуру более детально и завершаем её
Сейчас наш материал не воспринимает свет и тень (shadeless), но выглядит это немного скучно, поэтому можно использовать Material nodes для модификации материала. Если Вы читали диз-док из первой статьи, то знаете на какой графический стиль я ориентируюсь.
Можно играться с выводом, например, вместо цвета текстуры выводить цвет нормали (XYZ -> RGB).
А вот, например, заготовка для будущего псевдо-Rim-Light (засветы по краям объекта).
Такая штука получается, если использовать скалярное произведение вектора взгляда камеры и нормали вершины.
Та самая засветка краёв - к цвету текстуры прибавляем штуку из предыдущего скриншота, но с небольшой модификацией (colorRamp).
Ещё немного поиграемся с материалом убрав shadeless и заменив "свет" на "тень", теперь получилось что-то вроде чёрного контура. Добавим ещё источников света, "простопотомучто".
Вот различые вариации материалов. На самом верху, например, классический Cel-Shading с Rim-light (такой метод требует двойной отрисовки модели - для линий и для самой модели)
Было обещано, что можно будет скачать модель ... ну, это действительно так!
Скачать архив с моделью в формате *.blend (формат программы Blender)!

Что дальше?

Точную тему ещё не выбрал, возможно, концепты локаций, а возможно и о архитектуре движка подумать можно. Принимаю Ваши предложения :)
Мне посоветовали анимацию как следующая тема.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
28
9 лет назад
Отредактирован Aws
0
Большое спасибо автору, полезная статья (знаю что это не статья, но написано очень хорошо).
0
7
9 лет назад
0
сам бленд юзаю. иногда я удивляюсь, почему 3DSMax такой дорогой и весит >5 гигов когда за пол гига и бесплатно есть блендер который практически равен выше упомянутому гиганту?
4
29
9 лет назад
4
Вопрос на засыпку, это разве не оса?)
А так круто!)
0
14
9 лет назад
0
alexprey, похоже на то. Осы мохнатенькие и умирают после укуса, а осы гладенькие и многоразовые. :)
5
34
9 лет назад
5
Осы мохнатенькие и умирают после укуса, а осы гладенькие и многоразовые
хмм.. это все проясняет =)
0
14
9 лет назад
0
:D Мохнатенькие пчёлы, конечно же! А осы делают круглые гнёзда из "бумаги", а соты с мёдом не умеют, они хищники и, по-моему, натаскивают личинкам вместо мёда всяких насекомых.
0
6
9 лет назад
0
Вопрос, а модельки из блендера можно в юнити свободно экспортировать?
0
20
9 лет назад
0
Marauder:
Вопрос, а модельки из блендера можно в юнити свободно экспортировать?
why not?
0
30
0
Marauder:
Вопрос, а модельки из блендера можно в юнити свободно экспортировать?
да можно... есть свой экспортёр в .fbx ... а вот импортёра нет (конечно только официального импортёра), т.к. авторские права на формат и всё такое...
0
26
9 лет назад
0
Вопрос, а модельки из блендера можно в юнити свободно экспортировать?
Смотришь поддерживаемые типы моделей в Unity, смотришь, какой из этих форматов есть в Blender.
0
7
9 лет назад
0
Симпатично. На ум даже название пришло - тигровая оса : ) А еще в концепте была другая разновидность этого моба - драконья оса). Здорово, будем следить!
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.