...mastering StarTools, или Моделим для SC2

Добавлен , опубликован
Наконец-таки появилась возможность начать моделлинг для StarCraft 2! Возрадуемся же и начнем постигать это ремесло!
Собственно, здесь я буду публиковать свои первые поделки, созданные с помощью StarTools.

Gatlinger

Сие творение пока суть та же модель Waterbat'а из туториала, но с другим оружием и, соответственно, анимацией атаки. Эффекты "Викинга". Ну и немного перекрашена текстура)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
30
11 лет назад
0
WebSter, пиши статью
го моделить по моим концептам :D
по сабжу текстура слишком детализирована для этого чела...
есть один "секрет" хорошего вида модели: чтобы все разветки на модели были одного масштаба
WebSter, кст. на счет нормал мап. Её можно сделать с помощью одной проги. Не помню названия. Скоро найду - напишу)
0
31
11 лет назад
Отредактирован WebSter
0
Tiodor, да, хорошо бы, но приступить я смогу только после 24 марта(
го моделить по моим концептам :D
я хочу моделить танчики))) но возможность альянса не исключаю))
по сабжу текстура слишком детализирована для этого чела...
Да вроде детализирована ровно на столько же, на сколько и текстура мародера... А где здесь избыток детализации?
есть один "секрет" хорошего вида модели: чтобы все разветки на модели были одного масштаба
Да, эт правильно) хотя интересно, мипмапы выровняют разрешение текстур на разных частях модели, если так сделать?..
WebSter, кст. на счет нормал мап. Её можно сделать с помощью одной проги. Не помню названия. Скоро найду - напишу)
Карту нормалей без использования высокополигональной модели можно сделать из карты высот (и наоборот, кстати) с помощью xNormals. Ну и в фотошопе, конечно, там разные настройки для NVidia Normal Map Filter есть.
0
30
11 лет назад
0
WebSter, nDo прога, посмотри, для тех кому лень моделить очень даже ничего. не могу найти мой пример =\
Да вроде детализирована ровно на столько же, на сколько и текстура мародера... А где здесь избыток детализации?
ну я вижу как минимум на конце оружия. оно просто рябит
в принципе так же как и с детализацией самой модели, слишком много поликов...
0
26
11 лет назад
0
запекается часть текстур (через Topogun или xNormals)
Дык нормали и дифуз и в Браше нормально делаются. У меня это единственный способ, так как Топоган у меня крашится при загрузке многополигональной модели.
0
31
11 лет назад
0
Tiodor, интересная вещь, спасибо)
оно просто рябит
Так антиаляйзинг же выключен, вот лесенки и рябят
в принципе так же как и с детализацией самой модели, слишком много поликов...
В модели выше 3342 триангла. Это как бы старкрафт - здесь даже у зерглинга 900 поликов, что уж говорить о более сложных моделях...
0
30
11 лет назад
0
WebSter, ну так полигоны равномерно распределены по всей модели... а у мародера хорошо видно, что на пушке больше поликов чем надо...
0
31
11 лет назад
0
lentinant, ну я через браш никогда карт не делал, так что не писал, чего не знаю
Tiodor, где больше, чем надо? Сколько по-твоему надо?
0
30
11 лет назад
0
о, там норм, ну значит текстура большая ^^
0
26
11 лет назад
0
В модели выше 3342 триангла.
Думаю, в Старике есть ЛОД, и все 3342 полигона мы увидим только при максимальном приближении камеры. С учетом этого же, твоя модель на расстоянии должна выглядеть нормально.
WebSter:
ну я через браш никогда карт не делал, так что не писал, чего не знаю
В принципе, там просто две вкладки в Тулз, и генерация происходит нажатием кнопки "Create". Развертку, кстати, тоже можно там делать, с помощью плагина.
0
15
11 лет назад
Отредактирован AlakFrost
0
WebSter, можно покрасить модель в Браше снять карты в топогане, так что фш не минимум, а лишь вариант...
И вы тут не разводите поликов много, я вообще делаю около 10-15к на лоуполи всю. Ск2 спокойно это выдерживает. Вопрос лишь в вашей железке.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.