Преамбула

Ни для кого не секрет, что Warcraft даже не претендует на реализм или сложные тактические возможности. В этом плане игра весьма казуальна, и если бы не интересный сюжет кампании и прекрасный редактор, лично я бы не играл в нее долго. Но если очень хочется сделать что-то интересное, почему бы и нет? Далее будут приведены самые интересные, на мой взгляд, идеи, которых так не хватает большинству пользовательских карт "на развитие".

Юниты и здания

Очень большая тема. В Warcraft какие-нибудь лучницы свободно могут уничтожать постройки. Юниты ближнего боя тоже, но это еще чуть более логично. Одно из спасений от "раша" - застроить базу башнями, что тоже не очень.Что я предлагаю:

Система огненных стрел

Нечто подобное было в замечательной игре Stronghold: Crusader. По моей схеме многие юниты дальнего не могут атаковать постройки без специального улучшения (тех самых "Огненных стрел"). Реализовано это очень просто:
  • В первой атаки у юнитов из "Разрешенных целей" убран пункт "Здания".
  • Есть вторая (изначально запрещенная) атака, в целях которой как раз и стоит единственный пункт "Здания". Конечно же эта атака должна иметь красивую модель снаряда от одноименной способности Жрицы Луны.
  • Как можно было догадаться, улучшение "Огеннные стрелы" должно включать вторую атаку таким юнитам.
more
При желании можно можно реализовать и горение зданий от таких стрел. Достаточно создать способность но основе яда, но с другими анимациями и разрешенными целями, засунуть ее в заблокированный спеллбук, который будет у лучников. Не забываем в требования яда поставить наши "Огненные стрелы".

Осадные орудия

Как минимум две самые очевидные единицы: катапульта и таран.
В отличии от катапульты Орды наша должна иметь два состояния:
  • Активное, в котором катапульта не может атаковать, но может передвигаться.
  • Осадное, в котором она только и может атаковать.
Нечто подобное реализовано у Осадного танка в StarCraft II. Смена этих двух режимов не должна происходить мгновенно, а сама катапульта должна быть медленной (как в плане атаки, так и движения), но при этом очень дальнобойной. Использование ее против юнитов в движении не должно быть эффективным. А чтобы катапульта долго не целилась в юнитов, я советую при отдаче приказа на атаку юнита, давать ей приказ бить по местности, но в ту точку, где он стоял.
С тараном все проще - он имеет медленную скорость, высокую защиту и ближнебойную, но очень мощную атаку, которую можно производить только по зданиям.
more
Есть интересная идея реализации Переносного щита из того же Stronghold. Можно отследить приказ атаки по юниту, а если между ним и атакующим находится щит, то перенаправлять атакующего на щит.

Рода войск. Баланс

Вы знаете эти подписи в некоторых стратегиях: "Слабее/сильнее против ххх". Это классика, но в Warcraft почти не реализовано. Самый тривиальный пример по принципу камень-ножницы-бумага:
  • Копейщик сильнее бьет конницу
  • Конница сильнее бьет лучника
  • Лучник сильнее бьет копейщика
Вариаций может быть сколько угодно, но как же реализовать?
  • Через типы атаки и защиты. Настраивается это дело в константах. Минус в том, что количество типов увеличить мы не можем.
  • Через способность "Разгром". Именно она позволяет наносить Кибергоблину больше урона по постройкам. Первый минус в том, что много классификаций использовать мы не сможем, разве что "Самоубийца" да "Древо". НО с помощью кода вполне реально делать проверку перед началом атаки и давать нужный спеллбук с Разгромом. Второй минус в некоторых ограничениях работы в сочетании с другими модификаторами атаки.

Пусть некоторые юниты становятся сильнее только находясь вместе с такими же юнитами. Именно такой бонус у гоплитов в Civilization VI. Реализовать это можно без кода можно, но только в случае использования отдельной классификации:
  • Создаем ауру на основе любой, повышающей атаку
  • Ставим нужные значения бонусной атаки, но маленькую дальность действия (около 300)
  • В разрешенных целях ставим нашу классификацию, но ставим галочку "Не сам юнит" (если есть галочка на "Сам юнит", то ее нужно будет убрать). Таким образом нельзя будет усилить самого себя, но стоит появиться таким юнитам рядом - и происходит чудо! :D

Приятные мелочи

Простым триггером можно накладывать замедление на юнитов входящих в реку:
  • Делаем область(-и) в реке
  • Делаем способность на основе "Ауры замедления", ложим в заблокированный спеллбук
  • Юнит вошел в наш регион - даем спеллбук
  • Юнит вышел - удаляем спеллбук
Ленивые могут добиться подобного эффекта, поставив туда невидимого юнита с аурой замедления.

Стрельбу конного лучника в движении можно реализовать через "Пламя феникса", которое нужно будет забирать, когда всадник начнет кого-то атаковать, и отдавать, когда он получает иные приказы.

Советую отдалить камеру на расстояние около 2500 ед.
call SetCameraField(CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE, 2500.,0)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
8
6 лет назад
0
В представленной карте нету дополнительного условия победы. Есть дополнительная механика. Это сделано умышленно, чтобы игрок мог пропускать части игры которые ему не нравятся. Я считаю что так нужно делать все дополнительные условия: избегать затяжных игр всегда.
Согласен. Для меня примером были 5 и 6 части Civilization. Может быть поэтому и стараюсь делать подобные карты.
1
17
6 лет назад
1
Я занимался подобными вещами, интересный опыт. Настраивал баланс для кампании по мотивам "WarCraft 2", чтобы наиболее точно повторить особенности системы брони оттуда (кстати, разгром - это мысль для более точной настройки, может пригодиться, но не факт). Там же я настраивал цели атаки, ремонта и способностей, которые там интереснее и запутанней, чем стандартно в "WarCraft 3", впрочем, это исправимо за счёт не используемых в WC2 классификаций. Занимался нестандартными атаками для своей ключевой кампании из цикла "Красная Империя", чтобы внести больше разнообразия; так и пехота и осадные орудия есть. Про замедление в воде я как-то думал для имитации неудачных укрытий аля "Warhammer 40K: Dawn Of War", но до практики не дошло. В целом, могу сказать, что поддерживаю такие вещи, но сам сильно не злоупотреблял, использовал в меру.
0
8
6 лет назад
0
Narkranoth, это все тоже интересно, послушал бы.
0
17
6 лет назад
0
uranus, о чём именно?
0
8
6 лет назад
0
Narkranoth, как разработка той кампании, так и вообще что-то еще. Мне очень интересна тема кастомных механик.
1
17
6 лет назад
1
uranus, хорошо, позже я загляну в редактор и подумаю, о чём и как можно написать.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.