Преамбула

Ни для кого не секрет, что Warcraft даже не претендует на реализм или сложные тактические возможности. В этом плане игра весьма казуальна, и если бы не интересный сюжет кампании и прекрасный редактор, лично я бы не играл в нее долго. Но если очень хочется сделать что-то интересное, почему бы и нет? Далее будут приведены самые интересные, на мой взгляд, идеи, которых так не хватает большинству пользовательских карт "на развитие".

Юниты и здания

Очень большая тема. В Warcraft какие-нибудь лучницы свободно могут уничтожать постройки. Юниты ближнего боя тоже, но это еще чуть более логично. Одно из спасений от "раша" - застроить базу башнями, что тоже не очень.Что я предлагаю:

Система огненных стрел

Нечто подобное было в замечательной игре Stronghold: Crusader. По моей схеме многие юниты дальнего не могут атаковать постройки без специального улучшения (тех самых "Огненных стрел"). Реализовано это очень просто:
  • В первой атаки у юнитов из "Разрешенных целей" убран пункт "Здания".
  • Есть вторая (изначально запрещенная) атака, в целях которой как раз и стоит единственный пункт "Здания". Конечно же эта атака должна иметь красивую модель снаряда от одноименной способности Жрицы Луны.
  • Как можно было догадаться, улучшение "Огеннные стрелы" должно включать вторую атаку таким юнитам.
more
При желании можно можно реализовать и горение зданий от таких стрел. Достаточно создать способность но основе яда, но с другими анимациями и разрешенными целями, засунуть ее в заблокированный спеллбук, который будет у лучников. Не забываем в требования яда поставить наши "Огненные стрелы".

Осадные орудия

Как минимум две самые очевидные единицы: катапульта и таран.
В отличии от катапульты Орды наша должна иметь два состояния:
  • Активное, в котором катапульта не может атаковать, но может передвигаться.
  • Осадное, в котором она только и может атаковать.
Нечто подобное реализовано у Осадного танка в StarCraft II. Смена этих двух режимов не должна происходить мгновенно, а сама катапульта должна быть медленной (как в плане атаки, так и движения), но при этом очень дальнобойной. Использование ее против юнитов в движении не должно быть эффективным. А чтобы катапульта долго не целилась в юнитов, я советую при отдаче приказа на атаку юнита, давать ей приказ бить по местности, но в ту точку, где он стоял.
С тараном все проще - он имеет медленную скорость, высокую защиту и ближнебойную, но очень мощную атаку, которую можно производить только по зданиям.
more
Есть интересная идея реализации Переносного щита из того же Stronghold. Можно отследить приказ атаки по юниту, а если между ним и атакующим находится щит, то перенаправлять атакующего на щит.

Рода войск. Баланс

Вы знаете эти подписи в некоторых стратегиях: "Слабее/сильнее против ххх". Это классика, но в Warcraft почти не реализовано. Самый тривиальный пример по принципу камень-ножницы-бумага:
  • Копейщик сильнее бьет конницу
  • Конница сильнее бьет лучника
  • Лучник сильнее бьет копейщика
Вариаций может быть сколько угодно, но как же реализовать?
  • Через типы атаки и защиты. Настраивается это дело в константах. Минус в том, что количество типов увеличить мы не можем.
  • Через способность "Разгром". Именно она позволяет наносить Кибергоблину больше урона по постройкам. Первый минус в том, что много классификаций использовать мы не сможем, разве что "Самоубийца" да "Древо". НО с помощью кода вполне реально делать проверку перед началом атаки и давать нужный спеллбук с Разгромом. Второй минус в некоторых ограничениях работы в сочетании с другими модификаторами атаки.

Пусть некоторые юниты становятся сильнее только находясь вместе с такими же юнитами. Именно такой бонус у гоплитов в Civilization VI. Реализовать это можно без кода можно, но только в случае использования отдельной классификации:
  • Создаем ауру на основе любой, повышающей атаку
  • Ставим нужные значения бонусной атаки, но маленькую дальность действия (около 300)
  • В разрешенных целях ставим нашу классификацию, но ставим галочку "Не сам юнит" (если есть галочка на "Сам юнит", то ее нужно будет убрать). Таким образом нельзя будет усилить самого себя, но стоит появиться таким юнитам рядом - и происходит чудо! :D

Приятные мелочи

Простым триггером можно накладывать замедление на юнитов входящих в реку:
  • Делаем область(-и) в реке
  • Делаем способность на основе "Ауры замедления", ложим в заблокированный спеллбук
  • Юнит вошел в наш регион - даем спеллбук
  • Юнит вышел - удаляем спеллбук
Ленивые могут добиться подобного эффекта, поставив туда невидимого юнита с аурой замедления.

Стрельбу конного лучника в движении можно реализовать через "Пламя феникса", которое нужно будет забирать, когда всадник начнет кого-то атаковать, и отдавать, когда он получает иные приказы.

Советую отдалить камеру на расстояние около 2500 ед.
call SetCameraField(CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE, 2500.,0)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
30
6 лет назад
0
prog, теперь мне любопытно, что такое "эффективная для игрока масштабируемость". =)
0
24
6 лет назад
Отредактирован prog
0
Clamp, ты забыл самое важное слово в этой фразе - слишком. А так, речь об эффективности использования механики игроком в сравнении с другими доступными игроку механиками, которая возникает из масштабируемости от контролируемого игроком параметра, а не из природы самой механики или скила игрока.
0
30
6 лет назад
0
prog, так "эффективность"-то в чём заключается?
0
24
6 лет назад
0
Clamp,
Ок, давай на примере, если абстрактно не получается.
Есть две игровых механики, мгновенное лечение и поглощающий урон щит, фактически временно увеличивающий максимальный запас здоровья, числовые значения использующих эти механики способностей подобраны таким образом чтобы обеспечивать одинаковый прирост реального запаса здоровья сферического коня в вакууме за единицу ресурса. Кроме того, их нельзя применять одновременно - цель под щитом нельзя лечить, а наложение нового щита на цель невозможно до истечения предыдущего.
Обе механики линейно масштабируются от кол-ва кастеров - чем их больше, тем больше целей может получить прирост к выживаемости одновременно. Обе использующие эти механики способности имеют автокаст. Для чистоты эксперимента, кастер не имеет автоатаки и других способностей кроме использующих эти две механики, а щит нельзя снять другими способами кроме нанесения урона и истечения срока его действия.
А теперь, внимание, вопрос, какая из этих двух механик получает больший прирост выживаемости армии в реальном бою от увеличения кол-ва задействованных юнитов?
1
30
6 лет назад
1
prog, я понял в чём заключалось наше взаимное недопонимание. С моей точки зрения механикой является любой консистентный алгоритм, так или иначе влияющий на геймплей (например, смена дня и ночи), ты же имеешь в виду user-controlled механики.
0
24
6 лет назад
0
Clamp, дык я это обозначил сразу:
возникает из масштабируемости от контролируемого игроком параметра
1
30
6 лет назад
1
Кмк, не сразу, но не суть.
0
22
6 лет назад
0
Не люблю D&D, сорь.
Концепции достаточно абстрактны. Я сам никогда не играл в DnD и не собираюсь.
Могу компилировать, если кому-то интересно.
+
Предлагаю вернуться к вопросам которые я поднял ранее. Как на счет глобальной стратегической карты? Также, какие глобальные способности могут быть придуманы?
Будем исходить из того, что это дополнительная кампания старой школы. Это значит игра на развитие со специально придуманными для этой кампании юнитами. Также это значит борьбу с компьютером, у которого есть преимущества.
+
Раз уж вспомнили Battle for Middle Earth. Я помню что я использовал в основном кракена и балрога, иногда проклятую землю. Хотя способностей была добрая дюжина.
Также помню у гномов была какая-то особенность, позволяющая быстро увеличивать доход.
Это значит что самые полезные способности это те, которые просто наносят противнику максимум урона в наименьший отрезок времени. Возможно есть способ изменить эту динамику?
+
Мне это напомнило обсуждение собственной кампании на Hiveworkshop. Дело в том, что в последней карте я даю возможность игроку быстро лечить своих юнитов. При этом игрок сильно ограничен в золоте и дереве, значит трудно восполнять войска.
Игрокам это не понравилось. Мол, если это награда за труды, то просто дайте нам больше сильных юнитов.
Сообщаю это чтобы подчеркнуть утверждение выше про урон.
0
8
6 лет назад
Отредактирован uranus
0
какие глобальные способности могут быть придуманы?
Мне интересная идея чего-то подобного из Generals: Zero Hour. Т.е. набор способностей и юнитов пусть определяется выбранным лидером. У каждый расы будет свои варианты этих лидеров под разные тактики: кто-то специализируется на быстрых атаках, кто-то на усилении войск и т.д.
Zahanc:
Это значит что самые полезные способности это те, которые просто наносят противнику максимум урона в наименьший отрезок времени. Возможно есть способ изменить эту динамику?
Разные типы магического урона. Что-то наносит большой урон только живым, а что-то только нежити, а остальным небольшой и т.д. Пусть каждый юнит обладает своим набором резистов. В Diablo и героях что-то подобное было. Идея очень популярная.

Еще меня привлекают идеи дополнительных условий победы. Тогда не обязательно игроку забивать на все, кроме спама юнитами.
0
22
6 лет назад
Отредактирован Zahanc
0
Т.е. набор способностей и юнитов пусть определяется выбранным лидером
Лучше было бы если все типы войск доступны всем лидерам. Однако, в зависимости от способностей определённого лидера, некоторые типы выгоднее использовать чем другие. Таким образом усиливается иллюзия коммандования и принятия решений.
Разные типы магического урона. Что-то наносит большой урон только живым, а что-то только нежити
Мне нравится идея обусловленных мощных заклинаний. Беру на вооружение.
Еще меня привлекают идеи дополнительных условий победы. Тогда не обязательно игроку забивать на все, кроме спама юнитами.
Были попытки:
Есть eщё подобные карты, которые поленился доделать.
Еще меня привлекают идеи дополнительных условий победы. Тогда не обязательно игроку забивать на все, кроме спама юнитами.
В представленной карте нету дополнительного условия победы. Есть дополнительная механика. Это сделано умышленно, чтобы игрок мог пропускать части игры которые ему не нравятся. Я считаю что так нужно делать все дополнительные условия: избегать затяжные игры всегда.
0
8
6 лет назад
0
В представленной карте нету дополнительного условия победы. Есть дополнительная механика. Это сделано умышленно, чтобы игрок мог пропускать части игры которые ему не нравятся. Я считаю что так нужно делать все дополнительные условия: избегать затяжных игр всегда.
Согласен. Для меня примером были 5 и 6 части Civilization. Может быть поэтому и стараюсь делать подобные карты.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.