Преамбула

Ни для кого не секрет, что Warcraft даже не претендует на реализм или сложные тактические возможности. В этом плане игра весьма казуальна, и если бы не интересный сюжет кампании и прекрасный редактор, лично я бы не играл в нее долго. Но если очень хочется сделать что-то интересное, почему бы и нет? Далее будут приведены самые интересные, на мой взгляд, идеи, которых так не хватает большинству пользовательских карт "на развитие".

Юниты и здания

Очень большая тема. В Warcraft какие-нибудь лучницы свободно могут уничтожать постройки. Юниты ближнего боя тоже, но это еще чуть более логично. Одно из спасений от "раша" - застроить базу башнями, что тоже не очень.Что я предлагаю:

Система огненных стрел

Нечто подобное было в замечательной игре Stronghold: Crusader. По моей схеме многие юниты дальнего не могут атаковать постройки без специального улучшения (тех самых "Огненных стрел"). Реализовано это очень просто:
  • В первой атаки у юнитов из "Разрешенных целей" убран пункт "Здания".
  • Есть вторая (изначально запрещенная) атака, в целях которой как раз и стоит единственный пункт "Здания". Конечно же эта атака должна иметь красивую модель снаряда от одноименной способности Жрицы Луны.
  • Как можно было догадаться, улучшение "Огеннные стрелы" должно включать вторую атаку таким юнитам.
more
При желании можно можно реализовать и горение зданий от таких стрел. Достаточно создать способность но основе яда, но с другими анимациями и разрешенными целями, засунуть ее в заблокированный спеллбук, который будет у лучников. Не забываем в требования яда поставить наши "Огненные стрелы".

Осадные орудия

Как минимум две самые очевидные единицы: катапульта и таран.
В отличии от катапульты Орды наша должна иметь два состояния:
  • Активное, в котором катапульта не может атаковать, но может передвигаться.
  • Осадное, в котором она только и может атаковать.
Нечто подобное реализовано у Осадного танка в StarCraft II. Смена этих двух режимов не должна происходить мгновенно, а сама катапульта должна быть медленной (как в плане атаки, так и движения), но при этом очень дальнобойной. Использование ее против юнитов в движении не должно быть эффективным. А чтобы катапульта долго не целилась в юнитов, я советую при отдаче приказа на атаку юнита, давать ей приказ бить по местности, но в ту точку, где он стоял.
С тараном все проще - он имеет медленную скорость, высокую защиту и ближнебойную, но очень мощную атаку, которую можно производить только по зданиям.
more
Есть интересная идея реализации Переносного щита из того же Stronghold. Можно отследить приказ атаки по юниту, а если между ним и атакующим находится щит, то перенаправлять атакующего на щит.

Рода войск. Баланс

Вы знаете эти подписи в некоторых стратегиях: "Слабее/сильнее против ххх". Это классика, но в Warcraft почти не реализовано. Самый тривиальный пример по принципу камень-ножницы-бумага:
  • Копейщик сильнее бьет конницу
  • Конница сильнее бьет лучника
  • Лучник сильнее бьет копейщика
Вариаций может быть сколько угодно, но как же реализовать?
  • Через типы атаки и защиты. Настраивается это дело в константах. Минус в том, что количество типов увеличить мы не можем.
  • Через способность "Разгром". Именно она позволяет наносить Кибергоблину больше урона по постройкам. Первый минус в том, что много классификаций использовать мы не сможем, разве что "Самоубийца" да "Древо". НО с помощью кода вполне реально делать проверку перед началом атаки и давать нужный спеллбук с Разгромом. Второй минус в некоторых ограничениях работы в сочетании с другими модификаторами атаки.

Пусть некоторые юниты становятся сильнее только находясь вместе с такими же юнитами. Именно такой бонус у гоплитов в Civilization VI. Реализовать это можно без кода можно, но только в случае использования отдельной классификации:
  • Создаем ауру на основе любой, повышающей атаку
  • Ставим нужные значения бонусной атаки, но маленькую дальность действия (около 300)
  • В разрешенных целях ставим нашу классификацию, но ставим галочку "Не сам юнит" (если есть галочка на "Сам юнит", то ее нужно будет убрать). Таким образом нельзя будет усилить самого себя, но стоит появиться таким юнитам рядом - и происходит чудо! :D

Приятные мелочи

Простым триггером можно накладывать замедление на юнитов входящих в реку:
  • Делаем область(-и) в реке
  • Делаем способность на основе "Ауры замедления", ложим в заблокированный спеллбук
  • Юнит вошел в наш регион - даем спеллбук
  • Юнит вышел - удаляем спеллбук
Ленивые могут добиться подобного эффекта, поставив туда невидимого юнита с аурой замедления.

Стрельбу конного лучника в движении можно реализовать через "Пламя феникса", которое нужно будет забирать, когда всадник начнет кого-то атаковать, и отдавать, когда он получает иные приказы.

Советую отдалить камеру на расстояние около 2500 ед.
call SetCameraField(CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE, 2500.,0)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
22
6 лет назад
0
Здесь первая фраза синонимична второй, кстати.
В первом случае я имел ввиду GUI. То что выглядит уродливо за счёт старости и ограничений движка, хотя сама по себе механика может быть интересной. Например, новые типы ресурсов, две ветки для зданий, подобное.
Во втором я подразумевал механику в вакууме.
Перед предложением ввести новую фичу в готовый проект
Не относится к обсуждению, насколько я понимаю.
0
30
6 лет назад
Отредактирован Clamp
0
Тащемта, если задаться целью, то можно придумать достаточно много новых механик, которые не будут казаться неуместными, но думать в эту сторону без ответа на вопрос "зачем" в принципе - бессмысленно.
0
22
6 лет назад
0
Clamp:
Тащемта, если задаться целью, то можно придумать достаточно много новых механик, которые не будут казаться неуместными, но думать в эту сторону без ответа на вопрос "зачем" в принципе - бессмысленно.
Можно построить новую игру (карту) вокруг интересной идеи.
Требовать от игрока для эффективной игры в одиночном режиме АПМ выше, чем в соревновательных матчах - абсолютный нонсенс.
Согласен.
1
30
6 лет назад
1
В первом случае я имел ввиду GUI.
новые типы ресурсов, две ветки для зданий
выглядит уродливо за счёт старости и ограничений движка
Уверяю, что с самого начала тысячелетия (и даже раньше) в отношении интерфейсов не возникло никаких революционных или хотя бы значимых технологических новинок, так что мне претензия непонятна.
И две ветки, и дополнительные ресурсы в варике, кстати, реализовывали, и всё весьма уместно влезало. Для вдохновения в плане "сделать игру в варкрафте" советую заглянуть сюда.

Небольшой пример на тему
В варкрафте есть механика, связанная с передвижением войск: почти все юниты имеют скорость поворота, и поэтому не могут мгновенно развернуться в движении.
Можно с уверенностью сказать, что такая механика уместна в игре и ощущается естественной, и я на 100% уверен, что она очень тщательно тюнилась на протяжении множества итераций. Если бы такой тщательной настройки не было проведено, механика с большой вероятностью ощущалась бы неуместной и раздражающей (даже сейчас её можно таковой сделать, достаточно открыть редактор и поиграться с числами в РО).
Тем не менее, в UI эта механика никак не отражается, также как этого не делают промахи при стрельбе с более низкого уровня склона или невозможность строить здания нежити не на порче.

Честно говоря, мне кажется, что есть какие-то пробелы в понимании того, что такое "гейм-дизайн" в целом.

Говоря о знаменитом "easy to learn, hard to master" можно вспомнить такую казалось бы отстранённую вещь, как элементарный клеточный автомат, в котором при умещающихся в 8 бит правилах и совершенно линейном алгоритме работы возникают пограничные хаотические состояния.
0
22
6 лет назад
0
так что мне претензия непонятна
Дело в эстетике, в основном. Например, чтобы ресурсы были видны в полосе ресурсов, с рамками и пиктограммами, а не в мультибоарде. "Единство образа". "Баланс изображения". Не знаю как точнее.
Честно говоря, мне кажется, что есть какие-то пробелы в понимании того, что такое "гейм-дизайн" в целом.
Ограничился тремя книжками.
Говоря о знаменитом "easy to learn, hard to master" можно вспомнить такую казалось бы отстранённую вещь, как элементарный клеточный автомат, в котором при умещающихся в 8 бит правилах и совершенно линейном алгоритме работы возникают пограничные хаотические состояния.
Ну, интересный пример. Но что это даёт рассуждению про введения реализма и новых тактических и стратегических механик? Известно, что должно быть минимальное число элементов с максимальным количеством комбинаций, чтобы было весело.
Раз уж заговорили про обучение. Очень понравились вот эти концепции:
0
8
6 лет назад
0
потребует астрономического АПМ
Хорошо, а если бы игрок контролировал небольшой по размерам отряд? Что-то напоминающее Dawn of war, да и вышеупомянутый CoH. Подобное тоже можно реализовать в Warcraft. И фичу с прямым управлением тоже.~Clamp:
1
30
6 лет назад
Отредактирован Clamp
1
uranus, запусти редактор, поставь пять синих лучниц с небольшим разносом и одного красного футмена рядом. Запусти в игре и попробуй убежать от лучниц так, чтобы стрелы не попадали в спину. Количество лучниц можно снижать до тех пор, пока не поймёшь, что требование к высокому АПМ - удел исключительно соревновательных игр, рассчитанных на крупную аудиторию.

а не в мультибоарде
Никто не говорил о мультиборде.

что это даёт
Ок, поясняю на пальцах: механики должны быть элементарными (unless it's a shooter), но в комбинации с другими элементарными механиками давать бесконечную вариативность.
Придумывать "СУПЕРОПУПЕННЫЕ" механики не сложно, однако основное требование в искусстве гейм-дизайна (да и в любом ином) состоит в изящности системы, которая получается в результате.

Ограничился тремя книжками.
Я читал пару книг, посвящённых врачебной деятельности, но всё равно не смогу вылечить ничего серьёзнее насморка (и тот не факт).

Очень понравились вот эти концепции
Не люблю D&D, сорь.


TL;DR:
Если бы придумать что-нибудь простое, но сложное было так просто, даже жанров видеоигр было бы больше на порядки, а на рынке не доминировало бы 5 игр, делящих между собой >70% аудитории всей индустрии, включая мобильные игры.
0
24
6 лет назад
0
Ок, поясняю на пальцах: механики должны быть элементарными (unless it's a shooter), но в комбинации с другими элементарными механиками давать бесконечную вариативность.
А еще есть такая штука, как масштабируемость - элементарная механика или не очень, если она паршиво масштабируется в условиях проекта с кол-вом игроков, кол-вом юнитов или длительностью матча, то обычно такой механике не место в проекте.
0
30
6 лет назад
0
prog, относительно RTS (особенно WC3) о скейлинге на количество игроков можно особо не думать, поскольку в сессионных играх количество игроков всегда ограничено.
Кроме того, механики могут быть и немасштабируемые, как механики способностей в MOBA-играх (зачастую даже нежелательно, чтобы они масштабировались). Кстати, живой пример: в "Overwatch" на момент релиза можно было выбирать одновременно несколько одинаковых героев на команду, а сейчас нельзя.
0
24
6 лет назад
0
Clamp, я не просто так написал "в условиях проекта" - в каком-нибудь дуэльном пвп проекте, например, о масштабируемости по кол-ву игроков в сессии и юнитов на карте речи не идет вовсе, зато могут быть свои критерии масштабируемости, неприменимые к RTS.
Слишком эффективная для игрока масштабируемость чего бы то ни было это тоже паршивая масштабируемость, если что.
0
30
6 лет назад
0
prog, теперь мне любопытно, что такое "эффективная для игрока масштабируемость". =)
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.