Добавлен , опубликован


Решил написать недообзор-недорецензию на относительно новую игру - Middle Earth: Shadow of Mordor (вышла 30 сентября лошадиного года).
В жизни не подумал бы, что скачаю игру со словами Middle Earth в названием (да и ещё на 30 гб!).
Хорошо, что я ошибался.
Кстати, вот ещё что - мой ноутбук не тянет графоний, так что придётся довольствоваться скринами с гугла. Извините за вотермарки, я довольно ленивая сволочь.

Суть: кратко

Игра имеет отношение к миру Средиземья - вот так сюрприз! Я совершенно не знаком с этой вселенной по книгам (даже фильмы не досмотрел, а Хоббит и вовсе понравился), так что у меня огромные проблемы с географией, персонажами и временными рамками. По-моему, события игры происходят где-то между созданием кольца всевластия и, собсно, его потерей в сражении, которое можно было наблюдать в начале трилогии "Властелин колец".
С моей точки зрения в начале игры всё происходило как-то так:
Урки (не орки, урки крупнее и сильнее, это очень важно) напали на какую-то стену, наш главный герой рейнджер-воитель-бородач-патлач-Талион защищает свою семью - жену и сына.
Не смотря на доблестно сражающегося игрока (меня) в этом показательном обучающем сражении, их хватают прихвостни Саурона и казнят всех, включая главного героя.
Тем не менее, прежде чем откинуть копытца, по ту сторону герою встречается беспамятный призрак эльфа, который сообщает, что на Талиона наложили проклятие, как и на самого эльфа.
Теперь они вынуждены жить в одной общаге одном теле, собсно, самого Талиона.
С этого момента они представляют из себя бессмертную машину для убийств (но фактически - Талион просто перерождается после каждой смерти).
Их приключения в поисках памяти и мести начинаются прямо в центре Москвы Мордора (если я не ошибаюсь).
Какой же паршивый из меня пересказчик.
Тем не менее, плохое вникание в сюжет нисколько не помешало насладиться игрой, поскольку сюжет - не сильная её сторона.

Сильная сторона игры -

Геймплей

Не зря Ятзи назвал Shadow of Mordor игрой 2014 года (сам обзор), так что либо игровой год был действительно плохим, либо игра действительно хороша.

Очень кратко

Геймплей похож на смесь Принца Персии, Assasins Creed и любого слешера, где есть куча врагов.
С той лишь разницей, что здесь всё намешано в равных пропорциях - есть паркур, есть сражения с кучей врагов, есть стрельба (из лука), есть стелс, а игроку даётся открытый мир и возможность делать всё, что захочется.
Под "что захочется" я, конечно же, имею ввиду убивать урков, ведь это смысл всей игры! И это весело!
Ах да, ещё нужно проходить сюжетные задания. Но это не так весело, как охота на урков.

Управление

Вырвиглазно-консольное и поначалу очень непривычное.
Хорошо, что Талион умеет делать многие вещи сам - если вспомнить старый Shadow of the Colossus, где игроку нужно удерживать одну кнопку, чтобы держаться за уступ, и нажимать другую - чтобы подтянутся на нём, то в Shadow of Mordor игроку нужно жать лишь одну кнопку - пробел, а Талион сам перелезет и перепрыгнет со стены на стену.
Проблема только в том, что порой он слишком самостоятельный и лезет/прыгает не на ту стену, и вообще, чего ты на неё вскарабкался, дурень.
Игрок сообразить ещё не успеет, когда нужно отпустить пробел (ведь это не только кнопка паркура, но и бега), как гг уже вскарабкается на самый верх руин, услужливо разбросанных по всей карте дизайнерами. Даже при том, что герой лазит по стенам, как обезьяна, иногда он очень сильно тупит, особенно при разворотах на месте.
Талион серьёзно болен синдромом прилипания к стенам, тем более, что "отлипнуть" от стены довольно проблематично - совершенно непонятно, зачем в игре с таким геймплеем липнуть к стенам, ведь тут нет укрытий.
Зато есть перекаты. Сбежать из центра сражения - слишком сложно, поскольку пробел выполняет ещё и роль перекатов - и когда нужно перекатами делать ноги, гг имеет привычку хвататься за все стены.
Вот и думай теперь, кто с этой точки зрения тупее - окружившие игрока урки или главный герой, усевшийся в позе лотоса на полуметровой стене прямо посреди сражения.
Прыжки можно совершать по направлению камеры - это очень удобно, только не везде можно прыгать.
Это за вас уже решит Талион.
Кстати, ему не наносится урон при падении с большой высоты - при этом он выполняет очень эффектный прыжок веры переворот в воздухе.

Сражение и стелс

Сражение - самая зрелищная и эффектная часть игры. Особенно, это касается разнообразия ударов и анимаций, их очень много и они очень красивые - смотреть одно удовольствие.
Сражаться будем с урками - крупной версией орков. И давить они будут количеством, а иногда даже качеством.
Талион умеет сражаться тремя видами оружия - меч, обрубок клинка, который используется в качестве кинжала и лук эльфа (во время стрельбы эльф подменяет рейнджера).
Поначалу, сражения, особенно с большими толпами, кажутся очень сложными, поскольку игрок не набрался опыта и не изучил способности, почти все из которых, сюрприз-сюрприз, полезные. Особенно расправа, одна из первых способностей, которая позволяет вообще убить противника (неожиданность).
Без этой способности игроку нужно бить урков, пока не удастся повалить кого-то на землю, только после чего можно будет убить оглушённого врага. Однако, такой метод убийства очень медленный, и 90% шанс, что такую расправу прервут ударом.
Обычные удары наносят уркам довольно слабый урон, потому у игрока быстро закончится здоровье, если он будет сражаться одними ударами меча.
Каждый успешный удар увеличивает комбо - так называемый хитстрик.
Когда хитстрик достигает 8 (есть способность, которая уменьшает это значение до 5), меч начинает светиться синим и Талион получает возможность применить способность - например, ту же расправу. На значении хитстрика завязано много способностей. Вот кстати, всё думал, почему меч светиться синим, пока не вспомнил, что в фильмах был такой меч - который тоже светиться синим, если поблизости есть орки. После чего все вопросы отпали.
Если игрока ранят, хитстрик сбрасывается.
Поэтому, очень важно блокировать и уклоняться от ударов.
Над противниками, которые собираются нанести удар, появляется значок с кнопкой блокирования.
Талион не просто блокирует обычные удары, но при этом контратакует противника, что временно выводит его из строя.
Единственный серьёзный недостаток - автовыбор цели при применении способностей. Зачастую он правильно выбирает нужную цель, но иногда в толпе очень сложно подобраться к капитану, например.
Если игрока убьют, пройдёт игровое время и он вернётся в одну из башен-чекпоинтов.
В общем, очень весело. Очень.

Стелс в игре сильно упрощен - тем не менее, это одна из моих любимых частей. Стелс не обязателен, но игра мотивирует использовать его. Нет особого смысла описывать его, нужно только лишь упомянуть, что урки зачастую не замечают гг у себя под носом, а когда и замечают, то шарахаются так, словно увидели привидение... Погодите-ка...

Варбоссы и система Nemesis

У урков в игре чётко выделена иерархия - солдаты, капитаны и варбоссы.
Солдаты - обычные мобы, давят числом. Их видов немного - простой солдат, солдат с щитом, стрелок и берсерк. К солдатам с щитами и берсеркам свой подход в бою.
Самое интересное, что предлагает игра - сражения с капитанами урков.
Система Nemesis генерирует случайную иерархию капитанов - именно их игроку нужно выслеживать и убивать.
Каждый капитан, в отличии от обычных урков, уникален, обладает своим именем, характером, слабыми и сильными сторонами и даже коронной фразой.
Но! Любой обычный урк, который убил игрока, получает возможность стать капитаном (на самом деле, он всегда становится капитаном). Он получает имя, набор характеристик, обновляет броню, растёт в силе и занимает свободную ячейку на поле иерархии или отбирает её у другого капитана (чаще всего неизвестного - так называемого теневого, которого игрок ещё никогда не встречал). Это уже решает игра.
Кстати про силу - это довольно мифический показатель опасности капитана или варбосса, варьируется от 1 до 20. Чем больше это число, тем меньше у капитана слабостей (в основном, страхи огня/животных и всякие уязвимости, например, к хедшотам) и тем больше опасных для игрока сильных сторон (например, может иметь группу телохранителей, тяжелые удары, которые нельзя блокировать и т.д.) и неуязвимостей (к стрелам, например, к огню или стелсу).
Сила капитана растёт после убийства игрока и/или удачного события.
Выполнение этих событий происходит после каждой смерти игрока или пропуска времени.
При этом иерархия обновляется, появляются новые капитаны, старые растут в ранге и т.д.
Игрок должен наведываться на эти события - будь это дуэль между двумя капитанами, охота на диких животных или обычная пьянка - игроку нужно попытаться прервать это "событие" и в идеале, убить всех капитанов, которых встретит (иногда можно позволить игре играть саму себя - например, дать во время дуэли одному капитану убить другого, при этом постоять в стороне и понаблюдать, чем закончится событие. К сожалению, после дуэли, выживший капитан вырастает в силе и ранге, но иногда это проще, чем сражаться с двумя капитанами одновременно). Если ничего не предпринимать, выжившие капитаны после завершения события вырастут в силе.
Сражаться с капитанами не так просто - обычно, где один капитан, где-то неподалёку крутится и другой, который может заглянуть на огонёк, что добавит игроку попоболи. Не говоря уже, что они намного живучее обычных урков.
Я например, во время первого прохождения слишком часто умирал (шёл в лобовую на капитанов), и так раскормил весь притон, что самые низкие в иерархии капитаны достигали силы 15, а про варбоссов и говорить-то нечего.
Игра действительно вынуждает искать подход к каждому капитану, находить их слабые стороны, чтобы убрать каждого по-разному - кого застрелить в голову с одного выстрела, кого тихо подрезать в подворотне, кому отравить пиво, а с кем придётся сражаться по старинке - мечом.
И чаще всего, это самый худший вариант, потому что в сражении могут участвовать не один капитан, а ещё и куча урков-мобов, которые будут мешать подобраться к ним.
Каждый капитан прямо посреди сражения не упустит возможности "поздороваться" с Талионом, сказав свою коронную фразу, или про то, как он рад видеть игрока с момента прошлой смерти. Этих фраз много и они невероятно доставляют, правда, со временем начинают утомлять (ну вы себе представьте, каждый первый удар по капитану - это короткий скриптовый ролик, который нельзя скипнуть или отключить).
Варбоссы - это пять капитанов, которые пробрались на самый верх иерархии, и даже не всегда самые сильные по значению силы.
Обычно они являются условием прохождения заданий. Варбоссы могут иметь свиту из капитанов-телохранителей, что вынуждает игрока сперва вычислить и устранить этих телохранителей. Чтобы вызвать варбосса на поединок, нужно выполнить особое задание.
Важный момент - во второй половине игры Талион получает способность захватывать и подчинять урков (и не только урков), которые будут сражаться вместе с ним. Кроме того можно и нужно будет захватывать капитанов, выдавать им задания, вынуждать предавать своих хозяев, в общем, строить свою маленькую, уютную армию.
Каждый капитан после смерти выбрасывает руну - ими можно экипировать оружие, чтобы добавлять пассивные способности...
В общем, дальше уже не интересно.

Персонажи

Если не брать во внимание главного героя, который по своей стерильности напоминает кусок мыла, то интересных персонажей в игре всего лишь два - урк Рэтбэг (вроде так) и Торвин - гном с каким-то ирландским акцентом. Озвучка и ролики с участием этих персонажей просто шикарны.

Кратко. Очень.

В общем, можно было бы ещё много чего интересного написать об этой игре, но

8 колец из 9

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
33
9 лет назад
0
графика похожа на Скайрим с модами
0
29
9 лет назад
0
Лол
Игра - полный проходнинский шлак, играл на канале сингсинга, особенно концовка доставила
0
26
9 лет назад
0
Doc:
Лол
Игра - полный проходнинский шлак, играл на канале сингсинга, особенно концовка доставила
А мне понравилась, играется хорошо.
0
25
9 лет назад
0
Оптимизация у нее страдает жутко, пришлось с самыми низкими настройками играть. Геймплей 4\5, сюжет 2\5, имхо
0
26
9 лет назад
0
Геймплей похож на смесь Принца Персии, Assasins Creed и любого слешера, где есть куча врагов.
На самом деле, стелсовая часть и акробатика полностью взяты с серии AC. Упоминать серию PoP смысла нет, так как, по сути, она и послужила прототипом для AC, которая развила концепцию до одной кнопки. А вот боевка полностью взята с серии Batman: Arkham - та же система, в которой важно не столько целиться по врагу, сколько просто вовремя жать контратаки, в промежутках между которыми наносить удары какому-то случайному орку, да прожимать спецатаки, когда комбо-счетчик наберет определенное число.

Система Nemesis действительно забавная, но она является, по сути, самоцелью - тебе нужно убивать врагов, чтобы они не стали сильней, потому что когда они станут сильней, тебе станет сложней их убивать. Глобально она, по сути, ни на что не влияет.

Сюжет вяленький, а вот связь с лором довольно неплохая. Упоминаются события, персонажи и места, о которых фанаты кинотрилогии могли и не слышать.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.