Добавлен rsfghd,
опубликован
Дисклеймер!
Я полный нуб/лох/помойка в джассе (называйте как хотите), ничего толком не знаю и короче юзай способность на свой страх и риск. По возможности буду стараться оптимизировать это говно
Я полный нуб/лох/помойка в джассе (называйте как хотите), ничего толком не знаю и короче юзай способность на свой страх и риск. По возможности буду стараться оптимизировать это говно
Цель: мгновенное (без цели)
Тип: АОЕ урон
Суть: наш герой достаёт щиточек прямиком с трущоб моей комнаты и ставит его над головой, сила вони не даёт противникам проникнуть внутрь
Подходит как для обычного юнита, так и для героя
Тип: АОЕ урон
Суть: наш герой достаёт щиточек прямиком с трущоб моей комнаты и ставит его над головой, сила вони не даёт противникам проникнуть внутрь
Подходит как для обычного юнита, так и для героя
Текущие настройки:
- Встроение своей хэш-таблицы
- ID способности
- ID дамми-юнита
- Радиус урона барьера
- Начальный радиус урона барьера
- Доп. радиус урона барьера с уровнем
- Скорость роста радиуса
- Базовый урон барьера
- Доп. урон барьера с уровнем
- Скейл урона от силы
- Скейл урона от ловкости
- Скейл урона от интеллекта
- вкл|выкл бонусы к характеристикам
- Максимальная высота барьера (для летающих юнитов или тех, кто на возвышенности)
- Доп. высота барьера с уровнем
- цилиндр|сфера (барьер)
- Время барьера
- Доп. время барьера с уровнем
- вкл|выкл изменение анимации через время
- Время, через которое изменяется скорость анимации барьера
- Скорость анимации
- Тип атаки
- Тип урона
- Тип оружия (звук)
- Максимальный масштаб барьера
- Начальный мастшаб барьера
- Доп. мастштаб барьера с уровнем
- Скорость роста масштаба барьера
- вкл|выкл эффекты при попадании
- Эффект при попадании (дамми)
- Время удаления эффекта
- Скорость угасания эффекта (255/Время удаления эффекта*0.03, можешь поставить 0, чтобы не было никакого угасания)
- вкл|выкл дебафф
- Равкод удаляемого дебаффа
- Время удаления дебаффа
- Доп. время удаления дебаффа с уровнем
- Дамми со способностью, которая накладывает дебафф
- Время удаления дамми
- Текст - Порядок строк: включён (Order) способности дебаффа у даммика
- Свободная ячейка детского ключа юнита
- Доп. свободная ячейка детского ключа юнита
- вкл|выкл эффекты при попадании
- Эффект при попадании
- Точка крепления эффекта
- Время удаления эффекта
- Возвышение барьера над землёй
- Доп. отталкивание барьера, когда он достигает макс. радиуса (чтобы не получать х2 урон)
Код
scope MySc
globals
define private Hash = udg_Hash // Название твоей хэш-таблицы
define private AbilityID = 'A000' // ID способности
define private DummyID = 'u000' // ID дамми-юнита
define private BarrierMaxRadius = 500.00 // Радиус урона барьера
define private BarrierMinRadius = 200.00 // Начальный радиус урона барьера
define private BarrierMaxRadiusLvl = 100.00 // Доп. радиус урона барьера с уровнем
define private BarrierRadiusGrowth = 15.00 /* Скорость роста радиуса */ *3
define private BarrierDamage = 5.00 // Базовый урон барьера
define private BarrierDamageLvl = 5.00 // Доп. урон барьера с уровнем
define private DamageScaleStr = 0.00 // Скейл урона от силы
define private DamageScaleAgi = 0.00 // Скейл урона от ловкости
define private DamageScaleInt = 1.00 // Скейл урона от интеллекта
define private IncludeBonuses = true // true|false - вкл|выкл бонусы к характеристикам
define private BarrierHeight = 500.00 // Максимальная высота барьера (для летающих юнитов или тех, кто на возвышенности)
define private BarrierHeightLvl = 100.00 // Доп. высота барьера с уровнем
define private BarrierSphereTF = 1 // 0|1 - цилиндр|сфера (барьер)
define private BarrierTime = 3.00 // Время барьера
define private BarrierTimeLvl = 1.00 // Доп. время барьера с уровнем
define private BarrierAnimationTF = 1 // 0|1 - выкл|вкл изменение анимации через время
define private BarrierAnimation = 1.000 // Время, через которое изменяется скорость анимации барьера
define private BarrierAnimationSpeed = 0.09 // Скорость анимации (1.00 = 100%)
define private AttackType = ATTACK_TYPE_NORMAL // Тип атаки
define private DamageType = DAMAGE_TYPE_NORMAL // Тип урона
define private WeaponType = WEAPON_TYPE_WHOKNOWS // Тип оружия (звук)
define private BarrierMaxScale = 4.00 // Максимальный масштаб барьера
define private BarrierMinScale = 0.25 // Начальный мастшаб барьера
define private BarrierMaxScaleLvl = 1.00 // Доп. мастштаб барьера с уровнем
define private BarrierGrowthSpeed = 0.15 /* Скорость роста масштаба барьера */ *3
define private SpecEffectTF = 1 // 0|1 - выкл|вкл эффекты при попадании
define private SpecEffect = 'u001' // Эффект при попадании (дамми)
define private SpecEffectRemoveTime = 1.00 // Время удаления эффекта
define private SpecEffectShowVis = 2.55 // Скорость угасания эффекта (255/Время удаления эффекта*0.01, можешь поставить 0, чтобы не было никакого угасания)
define private SpecEffectThreshold = 50.00 // Дальность спецэффекта от юнита в сторону барьера
define private DebuffTF = 1 // 0|1 - выкл|вкл дебафф
define private DebuffID = 'BPSE' // Равкод удаляемого дебаффа
define private DebuffRemoveTime = 0.50 // Время удаления дебаффа
define private DebuffRemoveTimeLvl = 0.00 // Доп. время удаления дебаффа с уровнем
define private DummyWithDebuffAbility = 'u002' // Дамми со способностью, которая накладывает дебафф
define private DummyLife = 0.50 // Время удаления дамми
define private Order = "thunderbolt" // Текст - Порядок строк: включён (Order) способности дебаффа у даммика
define private H = 0 // Свободная ячейка детского ключа юнита
define private H1 = 1 // Доп. свободная ячейка детского ключа юнита
/* Если ты не помнишь или не знаешь свободные ячейки юнита, если у тебя идёт очистка хэш-таблицы юнита, то лучше
выключить дебафф, иначе значения могут перезаписаться/очиститься и в твоей карте начнутся баги при касте этой абилки*/
define private EffectTF = 0 // 0|1 - выкл|вкл эффекты при попадании
define private Effect = "Abilities\\Spells\\Other\\CrushingWave\\CrushingWaveDamage.mdl" // Эффект при попадании
define private AttachPoint = "origin" // Точка крепления эффекта
define private EffectRemoveTime = 1.00 // Время удаления эффекта
define private BarrierGroundHeight = 300.00 // Возвышение барьера над землёй
define private BarrierDiscardingMaxR = 15.00 // Доп. отталкивание барьера, когда он достигает макс. радиуса (чтобы не получать х2 урон)
private location LocationForGetZ = Location(0,0)
endglobals
//==========================================================================
private function IsUnitDead takes unit u returns boolean
return IsUnitType(u,UNIT_TYPE_DEAD) or GetUnitTypeId(u) == 0
endfunction
private function myfilt takes nothing returns boolean // Условия кому будет наносится урон, на данный момент: Юнит жив, юнит враг применяющему юниту, юнит не здание
set bj_lastReplacedUnit = GetFilterUnit()
return not IsUnitDead(bj_lastReplacedUnit) and IsUnitEnemy(bj_lastReplacedUnit,bj_groupEnumOwningPlayer) and not IsUnitType(bj_lastReplacedUnit,UNIT_TYPE_STRUCTURE)
endfunction
function GetUnitZ takes unit u returns real
call MoveLocation(LocationForGetZ, GetUnitX(u), GetUnitY(u))
return GetLocationZ(LocationForGetZ) + GetUnitFlyHeight(u)
endfunction
private function DistanceBetweenCoordinates takes real x, real y, real x1, real y1 returns real
return SquareRoot((x-x1)*(x-x1)+(y-y1)*(y-y1))
endfunction
private function shw takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local integer i = GetHandleId(t)
local real k = LoadReal(Hash,i,1)+SpecEffectShowVis
local unit u = LoadUnitHandle(Hash,i,0)
if IsUnitDead(u) or 255-k <= 0 then
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
call FlushChildHashtable(Hash,i)
else
call SetUnitVertexColor(u,255,255,255,R2I(255-k))
call SaveReal(Hash,i,1,k)
endif
set t = null
set u = null
endfunction
private function remeff takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
call DestroyEffect(LoadEffectHandle(Hash,GetHandleId(t),0))
call FlushChildHashtable(Hash,GetHandleId(t))
call DestroyTimer(t)
set t = null
endfunction
private function remdeb takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local unit u = LoadUnitHandle(Hash,GetHandleId(t),0)
if LoadReal(Hash,GetHandleId(u),H1) <= 0. then
call UnitRemoveAbility(LoadUnitHandle(Hash,GetHandleId(t),0),DebuffID)
call SaveInteger(Hash,GetHandleId(u),H,0)
call FlushChildHashtable(Hash,GetHandleId(t))
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
else
call SaveReal(Hash,GetHandleId(u),H1,LoadReal(Hash,GetHandleId(u),H1)-0.01)
endif
set t = null
set u = null
endfunction
private function CopyGroup takes group g returns group
set bj_groupAddGroupDest = CreateGroup()
call ForGroup(g, function GroupAddGroupEnum)
return bj_groupAddGroupDest
endfunction
private function xz takes unit u, unit uu, real H4, group g, real H11, real Hx1, real r returns nothing
local real x = GetUnitX(uu)
local real y = GetUnitY(uu)
local real a = Atan2(y-GetUnitY(u),x-GetUnitX(u))
local timer tt = null
local pathingtype pt = null
if IsUnitType(uu,UNIT_TYPE_GROUND) then
set pt = PATHING_TYPE_WALKABILITY
else
set pt = PATHING_TYPE_FLYABILITY
endif
if not IsTerrainPathable(x+BarrierRadiusGrowth*Cos(a),y+BarrierRadiusGrowth*Sin(a),pt) then
call SetUnitX(uu,x+BarrierRadiusGrowth*Cos(a))
call SetUnitY(uu,y+BarrierRadiusGrowth*Sin(a))
if r < H4 then
if not IsUnitInGroup(uu,g) then
call UnitDamageTarget(u,uu,Hx1,true,false,AttackType,DamageType,WeaponType)
call GroupAddUnit(g,uu)
endif
else
if BarrierDiscardingMaxR > 0.00 then
if not IsTerrainPathable(x+BarrierDiscardingMaxR*Cos(a),y+BarrierDiscardingMaxR*Sin(a),pt) then
call SetUnitX(uu,GetUnitX(uu)+BarrierDiscardingMaxR*Cos(a))
call SetUnitY(uu,GetUnitY(uu)+BarrierDiscardingMaxR*Sin(a))
endif
endif
if SpecEffectTF == 1 then
set tt = CreateTimer()
set bj_lastCreatedUnit = CreateUnit(GetOwningPlayer(u),SpecEffect,GetUnitX(uu),GetUnitY(uu),a*bj_RADTODEG)
call SetUnitPathing(bj_lastCreatedUnit,false)
set a = Atan2(GetUnitY(u)-y,GetUnitX(u)-x)
call SetUnitX(bj_lastCreatedUnit,GetUnitX(uu)+SpecEffectThreshold*Cos(a))
call SetUnitY(bj_lastCreatedUnit,GetUnitY(uu)+SpecEffectThreshold*Sin(a))
call UnitApplyTimedLife(bj_lastCreatedUnit,'BTLF',SpecEffectRemoveTime)
call UnitAddAbility(bj_lastCreatedUnit,'Arav')
call SetUnitFlyHeight(bj_lastCreatedUnit,GetUnitZ(uu),0)
call SaveUnitHandle(Hash,GetHandleId(tt),0,bj_lastCreatedUnit)
call TimerStart(tt,0.01,true,function shw)
set tt = null
endif
call UnitDamageTarget(u,uu,Hx1,true,false,AttackType,DamageType,WeaponType)
endif
endif
if DebuffTF == 1 then
call SaveReal(Hash,GetHandleId(uu),H1,H11)
if LoadInteger(Hash,GetHandleId(uu),H) == 0 then
call SaveInteger(Hash,GetHandleId(uu),H,1)
set tt = CreateTimer()
set bj_lastCreatedUnit = CreateUnit(Player(PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE),DummyWithDebuffAbility,GetUnitX(uu),GetUnitY(uu),GetUnitFacing(uu))
call SetUnitPathing(bj_lastCreatedUnit,false)
call UnitApplyTimedLife(bj_lastCreatedUnit,'BTLF',DummyLife)
call IssueTargetOrder(bj_lastCreatedUnit,Order,uu)
call SaveUnitHandle(Hash,GetHandleId(tt),0,uu)
call TimerStart(tt,0.01,true,function remdeb)
set bj_lastCreatedUnit = null
set tt = null
endif
endif
if EffectTF == 1 then
set tt = CreateTimer()
call SaveEffectHandle(Hash,GetHandleId(tt),0,AddSpecialEffectTarget(Effect,uu,AttachPoint))
call TimerStart(tt,EffectRemoveTime,false,function remeff)
set tt = null
endif
set pt = null
endfunction
private function move takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local timer tt = null
local integer i = GetHandleId(t)
local unit u = LoadUnitHandle(Hash,i,0)
local unit uu = null
local real tm = LoadReal(Hash,i,3)+0.03
local real r = LoadReal(Hash,i,7)+BarrierRadiusGrowth
local real q = LoadReal(Hash,i,8)+BarrierGrowthSpeed
local group g = LoadGroupHandle(Hash,i,10)
local group gg = CreateGroup()
if BarrierAnimationTF == 1 and tm >= BarrierAnimation and LoadInteger(Hash,i,9) == 0 then
call SetUnitTimeScale(u,BarrierAnimationSpeed)
call SaveInteger(Hash,i,9,1)
endif
if BarrierMinScale+q < LoadReal(Hash,i,6) then
call SetUnitScale(u,BarrierMinScale+q,BarrierMinScale+q,BarrierMinScale+q)
endif
set bj_groupEnumOwningPlayer = GetOwningPlayer(u)
if BarrierMinRadius+r <= LoadReal(Hash,i,4) then
call GroupEnumUnitsInRange(gg,GetUnitX(u),GetUnitY(u),BarrierMinRadius+r,Condition(function myfilt))
else
call GroupEnumUnitsInRange(gg,GetUnitX(u),GetUnitY(u),LoadReal(Hash,i,4),Condition(function myfilt))
endif
set bj_groupEnumOwningPlayer = null
loop
set uu = FirstOfGroup(gg)
exitwhen uu == null
if GetUnitZ(uu) <= (LoadReal(Hash,i,12)-DistanceBetweenCoordinates(GetUnitX(u),GetUnitY(u),GetUnitX(uu),GetUnitY(uu)))/LoadReal(Hash,i,12)*LoadReal(Hash,i,12) and BarrierSphereTF == 1 then
call xz(u,uu,LoadReal(Hash,i,4),g,LoadReal(Hash,i,11),LoadReal(Hash,i,1),r)
elseif BarrierSphereTF != 1 then
call xz(u,uu,LoadReal(Hash,i,4),g,LoadReal(Hash,i,11),LoadReal(Hash,i,1),r)
endif
call GroupRemoveUnit(gg,uu)
set uu = null
endloop
if tm >= LoadReal(Hash,i,2) then
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
call FlushChildHashtable(Hash,i)
call GroupClear(g)
call DestroyGroup(g)
if BarrierAnimationTF == 1 then
call SetUnitTimeScale(u,1.)
endif
call KillUnit(u)
else
call SaveReal(Hash,i,3,tm)
call SaveReal(Hash,i,8,q)
call SaveReal(Hash,i,7,r)
endif
call DestroyGroup(gg)
set g = null
set gg = null
set u = null
set t = null
endfunction
private function Actions takes nothing returns nothing
local timer t = CreateTimer()
local integer i = GetHandleId(t)
local unit u = GetSpellAbilityUnit()
local integer lvl = GetUnitAbilityLevel(u,AbilityID)
local real x = GetUnitX(u)
local real y = GetUnitY(u)
local group g = CreateGroup()
set bj_lastCreatedUnit = CreateUnit(GetOwningPlayer(u),DummyID,x,y,0)
call SetUnitPathing(bj_lastCreatedUnit,false)
call UnitAddAbility(bj_lastCreatedUnit,'Arav')
call SetUnitFlyHeight(bj_lastCreatedUnit,BarrierGroundHeight,0.)
call SetUnitScale(bj_lastCreatedUnit,BarrierMinScale,BarrierMinScale,BarrierMinScale)
call SaveUnitHandle(Hash,i,0,bj_lastCreatedUnit)
call SaveReal(Hash,i,1,BarrierDamage+(lvl*BarrierDamageLvl)+(GetHeroStr(u,IncludeBonuses)*DamageScaleStr)+(GetHeroAgi(u,IncludeBonuses)*DamageScaleAgi)+(GetHeroInt(u,IncludeBonuses)*DamageScaleInt))
call SaveReal(Hash,i,2,BarrierTime+(BarrierTimeLvl*lvl))
call SaveReal(Hash,i,4,BarrierMaxRadius+(BarrierMaxRadiusLvl*lvl))
call SaveReal(Hash,i,5,((BarrierMaxRadius+(BarrierMaxRadiusLvl*lvl))-BarrierMinRadius)*0.02)
call SaveReal(Hash,i,6,BarrierMaxScale-BarrierMinScale+(BarrierMaxScaleLvl*lvl))
call SaveReal(Hash,i,11,DebuffRemoveTime+(DebuffRemoveTimeLvl*lvl))
call SaveReal(Hash,i,12,BarrierHeight+(BarrierHeightLvl*lvl))
call SaveGroupHandle(Hash,i,10,g)
call TimerStart(t,0.03,true,function move)
set bj_lastCreatedUnit = null
set g = null
set t = null
set u = null
endfunction
//===========================================================================
private function Conditions takes nothing returns boolean
return GetSpellAbilityId() == AbilityID
endfunction
function InitTrig_Phoenix takes nothing returns nothing
local trigger t = CreateTrigger()
local integer index = 0
loop
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t,Player(index),EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT,null)
set index = index + 1
exitwhen index == bj_MAX_PLAYER_SLOTS
endloop
call TriggerAddCondition(t,Condition(function Conditions))
call TriggerAddAction(t,function Actions)
set t = null
endfunction
endscope
26.12.2020 - обновленная карта в комментах
В планах:
Заменить SetUnitX|Y на SetUnitPosition (это должно очень сильно облегчить код)
Заменить SetUnitX|Y на SetUnitPosition (это должно очень сильно облегчить код)
Если при запуске карты через редактор тебя выбивает в главное меню, то включи JassHelper (если он выключен) и просто нажми Ctrl+S в редакторе, если возникнет ошибка, пожалуйста, сделай скрин и пришли мне, если ошибки не будет, то после этого карта должна запустится
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован rsfghd
Так же планирую сделать особенность для летающих юнитов, барьер всё-таки сферический, а не цилиндрический
Отредактирован rsfghd
+ Переменные в дефайны (это типо оптимизация)
+ Исправлена ошибка с отталкиванием при росте барьера
+ Максимальная высота барьера (для сферического (и то, я не уверен, что у меня правильная формула))
+ Барьер может быть теперь земноводным, полёт настраивается в самом триггере
+ "Исправлена" ошибка с двойным уроном, таймер увеличен и добавлены настройки с дополнительным отталкиванием (юниты всё равно могут получить двойной урон, если оттолкнутся один в другого)
+ Юнитов не отталкивает в непроходимые зоны
+ Юниты, которых нельзя выкинуть с барьера, не получают кучу урона, вместо этого обновляется время дебаффа
- Очень сложно настроить барьер до оптимального значения, всё делается на ощупь (из-за плохого кода)
- Я не проверял все настройки, поэтому что-то может не работать (оч извиняюсь, но это рили много времени жрёт (исправлю, если кто-то напишет))
- Нет возможности добавить собственные условия без малейшего знания джасса (постараюсь что-нибудь придумать с этим в будущем)
- Некоторые значения лучше не ставить ниже единицы
- Минусовое значение урона не будет хилять (в будущем добавлю)
- Минусов больше, чем плюсов, я забыл остальные)
Мне даже как-то на душе теплее, что тут такие гости)