Добавлен , не публикуется

Идея для мультиплеера

Большая арена с небольшим помещением где игрокам доступна еда восстанавливающая здоровье и ману. Игроки должны будут выдержать несколько волн и битву с младшими боссами, после прохождения всех волн, игрокам нужно будет победить главного босса.
Сложность состоит в том, что игроков всего 5 человек, каждому игроку будет доступно 4 класса у каждого из который будет две ветки развития. Так же, предметы будут выпадать из некоторых мобов, а так же будет мини игра, где нужно будет собрать больше всего дров в костер. Никаких торговцев, хотя нет, торговец будет, но он будет продавать только сборные артефакты за большую цену. Ему можно будет продавать все предметы которые можно собрать.
Классы:
Воин - ближний бой. можно развить в танка или дамагера.
Маг - дальний бой. Можно развить в одну из стихий. Может призывать существ. Чисто дамагер.
Клерик - дальний бой. Поддержка. Можно развить в поддержку или дамагера. Может лечить сразу всех союзников. Накладывает баффы.
Ассасин - ближний бой. Дамагер. Можно развить в поддержку или дамаг. Может становиться невидимым.
Игрокам придется действовать в команде, если захотят победить. Это значит - делиться всем что есть.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
30
5 лет назад
0
Ну вот выбор варианта прокачки и варианта действий нельзя обобщать, я про это и говорю. Как выше и замечал, это тема для очень длинной дискуссии с кучей аспектов, и я не чувствую в себе сил её вести, по крайней мере сейчас. Замечу только, что ты говоришь как голый теоретик, в полнейшем отрыве от какой бы то ни было практики. Игра в первую очередь - набор интересных решений, и работа геймдизайнера всегда сводится к тому, чтобы сделать решения интересными не с точки зрения голых цифр, а с точки зрения игрока, играющего в игру.
0
24
5 лет назад
0
Поздравляю, я только что пробил фейспалмом стол...
Тоже оставлю финальное замечание и закончим на этом:
Анализ геймплея с точки зрения дерева решений игрока это один из мощных инструментов помогающих оценить именно интересность доступных игроку решений и применим далеко не только к числовым значениям, а ты мне говориш что я теоретик рассуждающий с точки зрения голых цифр...
Более того, в канве дискуссии о прокачке имеет смысл именно опирающийся на цифры подход, ведь почему возникает ситуация когда все игроки бегают с одним и тем же билдом? Правильно, потому что пытаются оптимизировать те или иные циферки, будь то килрейт, винрейт, голда-в-секунду, клирспид или что-то еще - соответственно и анализ ситуации нужно делать прежде всего с точки зрения числового критерия, а не формы сисек персонажа.
Этот комментарий удален
2
27
5 лет назад
2
0
30
5 лет назад
0
prog, все твои рассуждения строятся на предпосылке, что имеется только один персонаж; в ситуации, когда персонажей больше одного, подход с "самым оптимальным билдом" не работает априори, поскольку требуется распределение ролей.
0
18
5 лет назад
0
Clamp, prog, да в принципе, если игра не PvE, и есть контрпики на разные роли / классы, то так, как описал prog, не работает.
0
30
5 лет назад
0
Кристофер, да даже если PvE, попробуй пройти какого-нибудь босса в том же WoW одними "эффективными дамагерами".
0
17
5 лет назад
0
Clamp, в ESO проходятся. С трудом, бомбежкой и потраченными кроными камнями душ для воскрешения союзников
0
33
5 лет назад
0
мне кажется прог в принципе про синглплеер говорит
3
18
5 лет назад
3
Кет, ну тогда это не очень подходит к топику с названием "идея дли мультиплеера". :)
0
24
5 лет назад
Отредактирован prog
0
Господи, я конечно поднимаю, что абстрактное мышление не для всех, но это уже перебор...

все твои рассуждения строятся на предпосылке, что имеется только один персонаж; в ситуации, когда персонажей больше одного
попробуй пройти какого-нибудь босса в том же WoW одними "эффективными дамагерами".
Откуда это настолько сильное желание доказать что я не прав,что мне приписываются неправильные тезисы которые прямо противоречат высказанным мной?
Например, если мета или игровые механики диктуют, что в группе должны быть танк, хил и три дамагера, то чем опытней игроки, тем реже будут встречаться ситуации, когда группа будет собрана "неправильно".
Если роль хилера диктует что важно оптимизировать отхил, то не будет подавляющее большинство претендентов на эту роль оптимизировать что-то другое - сама игра и другие игроки быстро научат почему это неправильный выбор.

Анализ дерева выбора это достаточно гибкий метод чтобы при правильно выбранных критериях анализа не зависеть ни кол-ва игроков в анализируемой ситуации ни от выбора самой ситуации для анализа.
Хуже всего этот метод работает при анализе игроков, которые не способны понять ни текущую мету ни игровые механики и будут танковать огненный урон ледяной защитой "потому что лед должен контрить огонь" когда согласно игровой механике каждая стихийная защита контрит свой же тип урона.
Также метод плохо работает на игроках, которые просто не действуют в своих интересах, даже если понимают это, но не потому что метод всегда исходит из предпосылок вида "игрок действует в своих интересах", а потому что сложнее подобрать критерии на замену для анализа таких игроков.
Ну и, естественно, этот метод непригоден для анализа поведения одного конкретного игрока, только для анализа действий абстрактного среднестатистического игрока.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.