Хорошая манга о щупальцах - необязательно хентай
1 1 152
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0
Кстати, сейчас выходит аниме-адаптация сабжа. Она довольно точно следует манге, и имеет аутентичную рисовку.
Ищу художника для совместной разработки игры с нуля.
5 1 329
0
21
9 лет назад
Отредактирован girvel
0
Могу попробовать, если пиксель арт подойдет
0
15
9 лет назад
Отредактирован NixEon
0
lentinant, есть у меня пара задумок, но я себя в этом антураже(который в задумке) пока не пробовал.
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0
PhysCraft, одна из моих старых идей была похожей, события происходили в мире, заселенном одними роботами, а для апгрейдов надо было собирать наномашины с останков других роботов. Идея, на самом деле, не такая уж и сложная. Но, мне вообще нужна не столько идея, сколько художник :D И я имел ввиду "идею придумаем сообща с художником" :D
NixEon, вообще, как только найду художника, и мы набросаем хотя бы какую-то концепцию, по которой можно сделать что-то играбельное, так сразу. Ну, или в ближайшее свободное время (надо понимать, что это пока не больше, чем хобби, и что у меня есть основная работа, так что я не требую полного акцентирования на проекте).
0
20
9 лет назад
0
У меня есть идея игры: техническая выживалка с эволюцией. Стартуем в виде небольшого робота-дроида, возможны вариации. Далее путем исследований и, конечно, знакомства с внутриигровим миром, самосовершенствуемся (замена запчастей на лучшие, апгрейд и т.д. вместо подбора шмота) и в конце-концов получается какой-то киборг-терминатор в силовой броне, запускающий с плеча ракеты или с пулеметом (тю, да хоть с плазменной пушкой) в руках. Камера от 1 или 3 лица. Интерфейс зависит от установленных (условно) на персонаже датчиков и девайсов. Штука сложная в исполнении. Все 3D. Но такого нигде не видел, хардкорность обеспечена. Идея в том, что при определенных условиях финальный результат не определен вообще. Ну и народ с технологиями ознакомится.
0
15
9 лет назад
0
А как скоро ты собираешься начать работу?
Всегда мечтали массово истреблять скелетов? Вам сюда.
39 11 877
0
24
9 лет назад
Отредактирован prog
0
lentinant, ну можно и так, конечно - зато считается быстрее. Тогда советую еще взвешенный рандом добавить, позволяющий контролировать как часто AI выбирает ячейки в направлении игрока и как часто - от игрока, а также как часто выбираются ячейки с меньшей ценой перехода из текущей и как часто ячейки с большей ценой перехода, в пределах выбранного направления.
0
26
9 лет назад
0
prog, я вообще имел ввиду, что просто в текущий алгоритм (практически рандомный выбор одной из соседних комнат) вставлю условие, что из доступных соседних комнат игрок выберет именно ту, которая ближе к игроку по прямому расстоянию. То есть, вообще без поиска пути как такового. При этом, случайность всё равно будет - комната, которая ближе по расстоянию, может требовать больше поворотов, чем другие.
Конечно, немного по ламерски, но я же не тактическую РПГ делаю.
0
24
9 лет назад
Отредактирован prog
0
В зависимости от того, сколько действий AI может совершить за ход, на этой модели возможны разные варианты.
Например, один ход = одно действие.
  • путь через B короче, потому AI поворачивает комнату B чтобы в неё попасть.
  • ход AI заканчивается
  • после обсчета новой карты путей, AI приходит к выводу, что путь через D короче и начинает вращать D
  • ход AI заканчивается
  • после обсчета карты путей AI приходит к выводу, что путь через D стал еще короче и радостно запрыгивает в D
  • ход AI заканчивается
  • после обсчета карты путей AI приходит к выводу, что нужно повернуть D еще раз и делает это
  • ход AI заканчивается
  • после обсчета карты путей AI приходит к выводу, что проход открыт и переходит в C
  • ход AI заканчивается, цель достигнута
итоговые затраты - 5 действий
Для ситуаций, когда один ход дает больше одного действия и нет задержки, позволяющей пересчитать карту путей, действительно нужно немного модифицировать алгоритм, но это не так сложно, как кажется - я похожее делал в свое время - у меня нужно было учитывать направление движения объектов, чтобы получались красивые виражи и не было резких разворотов и наоборот чтобы можно было приказать объекту двигаться хаотично, теряя в скорости и красивости, но избегая предсказуемости движения.
Вспомню как это делал и адаптирую под этот случай - расскажу.