Добавлен , опубликован
Появилась новая идея для ТД. При чем, эту идею можно реализовать куда более простыми методами, чем ту, над которой я работаю сейчас (но не волнуйтесь, я твердо решил, что закончу Refraction, так как идея там тоже не самая плохая).
В общем, суть в следующем. Основной фишкой игры будет являться модульность. То есть, все состоит из модулей - частей, определяющих поведение объекта. В итоге, все свои башни игрок создает сам.
Ход создания башни:
  • Выбираем "архетип" башни (определяет, какое общее количество модулей можно налепить).
  • Выбираем тип атаки - снаряд, импульсная атака, автоматическая атака (максимальная скорострельность, но низкая эффективность каждого снаряда), лучом, полем и т.д.
  • Выбираем непосредственно действие башни - урон, замедление, яд и т.д.
  • Вешаем модификаторы - больше денег за убийство, рикошет (то есть, цепная реакция), сквозной урон, эффективность против определенного типа юнитов, и т.д.
  • Как вариант, дополнительной категорией модулей можно сделать способности - телепортирование врага на небольшое расстояние назад, полная заморозка, кратковременное увеличение скорострельности/урона/радиуса.
Общая стоимость и скорость постройки башни зависят от ее состава. Кроме того, если окажется, что есть убер-комбинации определенных модулей, можно сделать на них модификатор стоимости.
Враги дизайнятся соответственным образом. Три каноничных архетипа - нормальный, живучий и медленный, быстрый и слабый. И модификаторы - щиты, регенерация, телепортация, хил других и т.д..
За миссии игрок получает деньги (кредиты, золото, называйте как хотите) и опыт, который повышает ему уровень. Новые уровни открывают новые модули (не давать же сразу весь набор), а за деньги эти модули можно улучшать. Или же, как вариант, все модули и их улучшения можно организовать в виде обширного дерева апгрейдов.
Помимо прочего, будет отдельная категория модулей для здания, которое мы будем охранять. Всего слотов будет где-то пять, но, опять таки, открывать сразу все не стоит. Сами модули будут влиять на общий игровой процесс. Например, можно сделать модуль, который будет делать вам скидку на постройку башен во время комбо-убийств (чем больше комбо, тем больше скидка). Или давать шанс мгновенной постройки. А могут быть и негативные модули, которые будут увеличивать характеристики монстров, но в то же время увеличивать награду за прохождение уровня.
Графически это все можно сделать примитивизмом-минимализмом - контуры башни или врага определяются архетипом, в котором находятся модули, каждая категория на определенном месте. Предположительно, все это можно составить из пяти- или шестиугольников. Или же, все таки дать архетипам определенные очертания, не привязанные к многоугольникам.
Профит идеи - это все реализуемо на большинстве двухмерных движков, а может, и конструкторов, а графику могу сделать даже я. Возможно, в будущем я и займусь этим проектом. Думаю, он весьма подойдет для мобильных платформ. Хотя, лично для меня. могут возникнуть некоторые проблемы с распространением, но это уже несущественно (особенно, с учетом того, что в готовности только идея).
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
26
11 лет назад
0
Комментарий для отображения в ленте

Как вариант, можно сделать и графическую интерпретацию - архетип определяет общую форму башни, тип атаки - вид пушки, действие - цвет свечения на элементах башни, модификаторы - различные детали.
0
29
11 лет назад
0
YouTD =O
0
26
11 лет назад
0
Doc, впервые слышу об этой карте (серьезно). У меня часто появляются идеи, которые уже были у кого-то. И если для этой идеи и были какие-то предпосылки на стороне, то это разве что система создания заклинаний из Two Worlds 2.
И, все таки, она же только в форме карты для варика, полноценной игры с такой задумкой я тоже не видел.
Почитал. Я так понял, там не совсем тот концепт. Основная фишка карты - башни для нее предлагают сами пользователи. Во время непосредственно игрового процесса, кастомизация башни ограничена подбором шести предметов. В моей же идее, игрок полностью собирает башню.
0
23
11 лет назад
0
Мы это когда-то пытались с Нараяном сделать, было очень даже успешно, но он пропал куда-то и разработка прекратилась.
Сначала можно было выбрать тип башни:
  1. Воин ака Атакующая
  2. Маг ака Магическая
  3. Поддержка ака Усилители
  4. Охотник ака ПВО
Причем в зависимости от апгрейдов меняется общая тематика. Из воина можно было сделать футуристические башни или какие-либо другие. Так же со всеми остальными. К каждой башне можно было лепить дополнительных юнитов и эффекты с помощью предметов. Были разнообразные волны. Эх, как жаль, что забили через месяц-два, до сих пор валяются исходники. Но вот работать над картой доставляло удовольствие. В конце концов я сам у себя в голове сослался на то, что варкрафт устарел, а освоение серьезного геймдвижка потребует много времени. А я бы и сейчас был бы не против сделать какую-нибудь РПГ. :(
0
26
11 лет назад
0
BK.Jugg, ну, хз, я почти реализовал описанную мной систему башен на Scirra Construct 2, но для окончательного результата, этот конструктор недостаточно гибкий.
И в моей идее, все таки, башни существенно отличаются, даже если поменять один только модификатор. Например, лазер з цепной реакцией просто перескакивает на несколько целей, в то время, как лазер со сквозным уроном просто не исчезает после попадания в цель. Оба варианта гарантируют массовый урон, но, в то же время, эффективны для полностью разных ситуаций. Да и один модификатор будет по разному эффективен с разными типами стрельбы. К примеру. та же цепная реакция: лазер с ней просто фиксируется на определенном количестве целей. Луч (не важно, основной или отбитый) перескакивает на другую цель, только когда уничтожена его текущая цель. А вот если сделать цепную реакцию с пулеметной атакой, то каждая пуля, которая летит по цепной реакции, выбирает себе исключительно рандомную цель.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.