Я всё еще издеваюсь над БТ, пытаясь получить приемлемый результат. Пока дошел до концепта, похожего на оригинальную игру, но с изменениями, о которых я писал немного раньше.
По просьбам желающих, залил на ХГМ. Правда, может шалить разрешение (размер шрифтов, местоположение и всё такое), и я могу забыть залить новую версию. Во всяком случае, выбирайте разрешение 640 на 480.
Игрок всё так же управляет и комнатами, и героем. Враги также ходят и вращают комнаты. От системы "накопительного хода" отказался, теперь у вас три действия на ход (в будущем улучшаемая характеристика), после которого ходит один враг. Атака в любом случае завершает ход.
За убийства врагов игрок получает золото, которое можно тратить на лечение (красный алтарь с сердечком) либо на прокачку характеристик (синий алтарь с молнией). Характеристики врагов определяются характеристиками персонажа (коэффициентами).
В любой момент можно перейти на следующий уровень (временный спрайт лестницы - стрелочка вверх).
Пока есть только основная механика, и один тип врага - скелеты (с чего и название поста). В будущем на более высоких этажах будут более опасные враги (с более высокими коэффициентами), и дополнительные элементы типа сундуков и ловушек. Также собираюсь добавить навыки (в том числе, и врагам), правда, всё еще думаю над тем, как выдавать их игроку.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
26
9 лет назад
0
Вот, да, еще один момент, ну или я тупо захотел напомнить об игре. Время от времени я делаю правки в клиенте, чтобы Тиодор оценил, как его графика смотрится в игре. Так что, если вдруг поменяются некоторые спрайты (которые, впоследствии, не будут сочетаться по стилю с другими спрайтами) - не обращайте внимания.
0
14
9 лет назад
0
Сейчас ещё поиграл. Неудобно, что нельзя кликнуть по дальней клетке чтобы туда перейти, только по смежной. Можно не делать полноценный поиск пути, а просто выбирать из ближайших ту клетку, которая по расстоянию из центра ближе к той, куда кликнул игрок.
1
26
9 лет назад
1
Kozinaka, кстати, поиск пути я пытался сделать, для монстров, но он ужасно косячил, с учетом поворота комнат. Непосредственно переход к дальней клетке я могу сделать, для этого достаточно добавить в код пару условий, а вот со смешанными приказами (подойти к врагу и атаковать) будет сложнее.
0
6
9 лет назад
Отредактирован Inflexible
0
А можешь ссылку на скачивание не через дропбокс запилить, а чтоб с ХГМ качало?.. О.О
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0
Inflexible, то есть, скачивание? Это же онлайн-версия, ее качать не надо. Или ты говоришь о самом хостинге? Есть несколько причин, по которым я не заливал сюда, но, если хотите, могу залить, на ваш страх и риск, так как тут можно выбирать разрешение, и я не знаю, как игра будет работать с другими разрешениями.
0
6
9 лет назад
0
lentinant:
Inflexible, то есть, скачивание? Это же онлайн-версия, ее качать не надо. Или ты говоришь о самом хостинге? Есть несколько причин, по которым я не заливал сюда, но, если хотите, могу залить, на ваш страх и риск, так как тут можно выбирать разрешение, и я не знаю, как игра будет работать с другими разрешениями.
У меня на работе просто эта ссылка не открывается :)
Так что я был бы рад, если б тут было...
0
14
9 лет назад
0
lentinant:
поиск пути я пытался сделать, для монстров
Они не могут целенаправленно искать игрока? о_О Повышение сложности через преследование и агрессию игрока - это более мягкий и интересный путь, чем тупо накручивать врагам хелсы.
По идее, поиск пути не должен отличаться от обычного. Тут небольшая матрица ячеек, возможность перехода из ячейки к соседям фиксирована, цена зависит от её положения. Перед каждым расчетом нужно строить граф уровня, цена перехода из узла в узел рассчитывается как количество поворотов, требуемых для перехода. А дальше классический поиск в ширину, никаких наворотов типа A* не нужно, размер матрицы крошечный.
Если что - могу поделиться кодом поиска пути на C++.
0
26
9 лет назад
0
овышение сложности через преследование и агрессию игрока - это более мягкий и интересный путь, чем тупо накручивать врагам хелсы.
Дело еще и в том, что пространство маленькое, и если все враги подряд будут просто преследовать игрока, то рано или поздно его тупо окружат. Рандомное же блуждание обеспечивает хотя бы какую-то видимость патрулирования монстрами уровня, и дает игроку причины обходить монстров в случае необходимости.
0
14
9 лет назад
0
lentinant, конечно не должны все враги ломиться на игрока. Только самые злобные и агрессивные. Это фишка, когда все враги простые и рандомные, а некоторые, особо опасные, агрессивно ищут игрока. Враги в виде яблонь, которые хочешь обстучал, а хочешь мимо пошел не делают вызова, разве что плотной толпой встанут на пути.
1
24
9 лет назад
1
Дело еще и в том, что пространство маленькое, и если все враги подряд будут просто преследовать игрока, то рано или поздно его тупо окружат.
Решал когда-то эту проблему внесением хаотичности в движение противников, но с сохранением общего направления на игрока. Например так - один шаг гарантированно к игроку на три случайных. Так, конечно, тоже окружают со временем, но не так быстро и эффективно. Плюс здорово оживляет картину происходящего, когда кол-во случайных движений меняется в зависимости от расстояния до игрока - например, 2 шага до игрока это гарантированное преследование, а больше - начинает появляться случайность в движении, нарастающая с расстоянием. Плюс от типа противника можно варьировать эти граничные значения.
0
26
9 лет назад
0
По идее, поиск пути не должен отличаться от обычного. Тут небольшая матрица ячеек, возможность перехода из ячейки к соседям фиксирована, цена зависит от её положения. Перед каждым расчетом нужно строить граф уровня, цена перехода из узла в узел рассчитывается как количество поворотов, требуемых для перехода. А дальше классический поиск в ширину, никаких наворотов типа A* не нужно, размер матрицы крошечный.
Я подумал над этим. Припустим, мы посчитаем стоимость перехода из каждой ячейки в соседние, и на основе этой инфы будем искать путь. Но ведь, в процессе первого же перехода мы меняем параметры комнат, а значит, меняем вес некоторых ребер нашего графа. Обычные алгоритмы поиска пути тут не подходят. Можно при переходе к каждой вершине строить для нее заново граф, с новым весом, но, опять таки, нагрузка будет больше во столько раз, сколько вершин у нас в графе.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.