Я всё еще издеваюсь над БТ, пытаясь получить приемлемый результат. Пока дошел до концепта, похожего на оригинальную игру, но с изменениями, о которых я писал немного раньше.
По просьбам желающих, залил на ХГМ. Правда, может шалить разрешение (размер шрифтов, местоположение и всё такое), и я могу забыть залить новую версию. Во всяком случае, выбирайте разрешение 640 на 480.
Игрок всё так же управляет и комнатами, и героем. Враги также ходят и вращают комнаты. От системы "накопительного хода" отказался, теперь у вас три действия на ход (в будущем улучшаемая характеристика), после которого ходит один враг. Атака в любом случае завершает ход.
За убийства врагов игрок получает золото, которое можно тратить на лечение (красный алтарь с сердечком) либо на прокачку характеристик (синий алтарь с молнией). Характеристики врагов определяются характеристиками персонажа (коэффициентами).
В любой момент можно перейти на следующий уровень (временный спрайт лестницы - стрелочка вверх).
Пока есть только основная механика, и один тип врага - скелеты (с чего и название поста). В будущем на более высоких этажах будут более опасные враги (с более высокими коэффициентами), и дополнительные элементы типа сундуков и ловушек. Также собираюсь добавить навыки (в том числе, и врагам), правда, всё еще думаю над тем, как выдавать их игроку.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
2
26
9 лет назад
2
ScorpioT1000:
game over и заного, спасибо
Гугли Rogue-like. У нас не совсем Rogue-like, но, в перспективе, что-то похожее. Да и одно подземелье, предположительно, будет проходиться где-то минут за сорок.
0
26
9 лет назад
0
Я вот о чем подумал. Суть в том, что сейчас сила врагов рассчитывается с характеристик персонажа (ну, и учитывает этаж). Получается проблемный для некоторых РПГ момент - развитие практически ни на что не влияет, так как силы врага растут параллельно характеристикам персонажа. Так что, либо стоит вообще зафиксировать характеристики игрока и врагов, либо сделать характеристики врагов зависимыми исключительно от этажа, ставя игрока перед фактом - если он не будет прокачиваться, ему придется несладко.
0
32
9 лет назад
0
сделать характеристики врагов зависимыми исключительно от этажа, ставя игрока перед фактом - если он не будет прокачиваться, ему придется несладко.
имхо, но так будет лучше и увеличит реиграбельность
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0
имхо, но так будет лучше и увеличит реиграбельность
Немного не понял, ты за этот вариант? Или наоборот, говоришь, что когда характеристики генерируются в зависимости от персонажа, то они всегда будут разными?
0
32
9 лет назад
0
да. Фиксированные параметры убъют в принципе рпг-составляющую
0
24
9 лет назад
Отредактирован prog
0
Я вот о чем подумал. Суть в том, что сейчас сила врагов рассчитывается с характеристик персонажа (ну, и учитывает этаж). Получается проблемный для некоторых РПГ момент - развитие практически ни на что не влияет, так как силы врага растут параллельно характеристикам персонажа. Так что, либо стоит вообще зафиксировать характеристики игрока и врагов, либо сделать характеристики врагов зависимыми исключительно от этажа, ставя игрока перед фактом - если он не будет прокачиваться, ему придется несладко.
Как на счет нелинейного распределения характеристик монстров по карте? Что-то вроде "чем ближе к выходу, тем сильнее" или "чем дальше от входа, тем сильнее" в добавок к росту по этажам.
Кроме того есть еще одна интересная техника, но не уверен применима ли она в данном случае. Суть в том, чтобы учитывать динамику роста статов игрока, а не только их значение в какой-то фиксированный момент и растягивать рост статов мобов во времени чтобы получался буфер между поднятием статов игрока и встречей с мобами, соответствующими его новому уровню.
0
26
9 лет назад
0
Вот, да, еще один момент, ну или я тупо захотел напомнить об игре. Время от времени я делаю правки в клиенте, чтобы Тиодор оценил, как его графика смотрится в игре. Так что, если вдруг поменяются некоторые спрайты (которые, впоследствии, не будут сочетаться по стилю с другими спрайтами) - не обращайте внимания.
0
14
9 лет назад
0
Сейчас ещё поиграл. Неудобно, что нельзя кликнуть по дальней клетке чтобы туда перейти, только по смежной. Можно не делать полноценный поиск пути, а просто выбирать из ближайших ту клетку, которая по расстоянию из центра ближе к той, куда кликнул игрок.
1
26
9 лет назад
1
Kozinaka, кстати, поиск пути я пытался сделать, для монстров, но он ужасно косячил, с учетом поворота комнат. Непосредственно переход к дальней клетке я могу сделать, для этого достаточно добавить в код пару условий, а вот со смешанными приказами (подойти к врагу и атаковать) будет сложнее.
0
6
9 лет назад
Отредактирован Inflexible
0
А можешь ссылку на скачивание не через дропбокс запилить, а чтоб с ХГМ качало?.. О.О
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0
Inflexible, то есть, скачивание? Это же онлайн-версия, ее качать не надо. Или ты говоришь о самом хостинге? Есть несколько причин, по которым я не заливал сюда, но, если хотите, могу залить, на ваш страх и риск, так как тут можно выбирать разрешение, и я не знаю, как игра будет работать с другими разрешениями.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.