Я всё еще издеваюсь над БТ, пытаясь получить приемлемый результат. Пока дошел до концепта, похожего на оригинальную игру, но с изменениями, о которых я писал немного раньше.
По просьбам желающих, залил на ХГМ. Правда, может шалить разрешение (размер шрифтов, местоположение и всё такое), и я могу забыть залить новую версию. Во всяком случае, выбирайте разрешение 640 на 480.
Игрок всё так же управляет и комнатами, и героем. Враги также ходят и вращают комнаты. От системы "накопительного хода" отказался, теперь у вас три действия на ход (в будущем улучшаемая характеристика), после которого ходит один враг. Атака в любом случае завершает ход.
За убийства врагов игрок получает золото, которое можно тратить на лечение (красный алтарь с сердечком) либо на прокачку характеристик (синий алтарь с молнией). Характеристики врагов определяются характеристиками персонажа (коэффициентами).
В любой момент можно перейти на следующий уровень (временный спрайт лестницы - стрелочка вверх).
Пока есть только основная механика, и один тип врага - скелеты (с чего и название поста). В будущем на более высоких этажах будут более опасные враги (с более высокими коэффициентами), и дополнительные элементы типа сундуков и ловушек. Также собираюсь добавить навыки (в том числе, и врагам), правда, всё еще думаю над тем, как выдавать их игроку.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
5
26
9 лет назад
5
Немножко обновлено
  • Призракам добавлена способность проходить через стены
  • Шанс уворота призраков увеличен до 35%
  • Добавлены Змеи. Способность змей - Плевок: одноразовая атака на дистанции, не заканчивающая их ход.
  • Добавлены Гоблины. Способность - Жадность: дает единицу бонусного урона за каждые 20 единиц золота у игрока.
  • Добавлена настенная ловушка-замок. Две такие ловушки, оказавшись рядом, запрещают вращение комнат, на которых находятся.
  • Добавлен навык Адреналин - бонус 10% к урону за каждого врага в поле зрения персонажа.
  • Добавлен навык Темный Ритуал - шанс получить магический кристалл за убийство врага.
2
37
9 лет назад
2
game over и заного, спасибо
0
9
9 лет назад
0
game over и заного, спасибо
кровь, хардкор и пиксель-арт
2
26
9 лет назад
2
ScorpioT1000:
game over и заного, спасибо
Гугли Rogue-like. У нас не совсем Rogue-like, но, в перспективе, что-то похожее. Да и одно подземелье, предположительно, будет проходиться где-то минут за сорок.
0
26
9 лет назад
0
Я вот о чем подумал. Суть в том, что сейчас сила врагов рассчитывается с характеристик персонажа (ну, и учитывает этаж). Получается проблемный для некоторых РПГ момент - развитие практически ни на что не влияет, так как силы врага растут параллельно характеристикам персонажа. Так что, либо стоит вообще зафиксировать характеристики игрока и врагов, либо сделать характеристики врагов зависимыми исключительно от этажа, ставя игрока перед фактом - если он не будет прокачиваться, ему придется несладко.
0
32
9 лет назад
0
сделать характеристики врагов зависимыми исключительно от этажа, ставя игрока перед фактом - если он не будет прокачиваться, ему придется несладко.
имхо, но так будет лучше и увеличит реиграбельность
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0
имхо, но так будет лучше и увеличит реиграбельность
Немного не понял, ты за этот вариант? Или наоборот, говоришь, что когда характеристики генерируются в зависимости от персонажа, то они всегда будут разными?
0
32
9 лет назад
0
да. Фиксированные параметры убъют в принципе рпг-составляющую
0
24
9 лет назад
Отредактирован prog
0
Я вот о чем подумал. Суть в том, что сейчас сила врагов рассчитывается с характеристик персонажа (ну, и учитывает этаж). Получается проблемный для некоторых РПГ момент - развитие практически ни на что не влияет, так как силы врага растут параллельно характеристикам персонажа. Так что, либо стоит вообще зафиксировать характеристики игрока и врагов, либо сделать характеристики врагов зависимыми исключительно от этажа, ставя игрока перед фактом - если он не будет прокачиваться, ему придется несладко.
Как на счет нелинейного распределения характеристик монстров по карте? Что-то вроде "чем ближе к выходу, тем сильнее" или "чем дальше от входа, тем сильнее" в добавок к росту по этажам.
Кроме того есть еще одна интересная техника, но не уверен применима ли она в данном случае. Суть в том, чтобы учитывать динамику роста статов игрока, а не только их значение в какой-то фиксированный момент и растягивать рост статов мобов во времени чтобы получался буфер между поднятием статов игрока и встречей с мобами, соответствующими его новому уровню.
0
26
9 лет назад
0
Вот, да, еще один момент, ну или я тупо захотел напомнить об игре. Время от времени я делаю правки в клиенте, чтобы Тиодор оценил, как его графика смотрится в игре. Так что, если вдруг поменяются некоторые спрайты (которые, впоследствии, не будут сочетаться по стилю с другими спрайтами) - не обращайте внимания.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.