Я всё еще издеваюсь над БТ, пытаясь получить приемлемый результат. Пока дошел до концепта, похожего на оригинальную игру, но с изменениями, о которых я писал немного раньше.
По просьбам желающих, залил на ХГМ. Правда, может шалить разрешение (размер шрифтов, местоположение и всё такое), и я могу забыть залить новую версию. Во всяком случае, выбирайте разрешение 640 на 480.
Игрок всё так же управляет и комнатами, и героем. Враги также ходят и вращают комнаты. От системы "накопительного хода" отказался, теперь у вас три действия на ход (в будущем улучшаемая характеристика), после которого ходит один враг. Атака в любом случае завершает ход.
За убийства врагов игрок получает золото, которое можно тратить на лечение (красный алтарь с сердечком) либо на прокачку характеристик (синий алтарь с молнией). Характеристики врагов определяются характеристиками персонажа (коэффициентами).
В любой момент можно перейти на следующий уровень (временный спрайт лестницы - стрелочка вверх).
Пока есть только основная механика, и один тип врага - скелеты (с чего и название поста). В будущем на более высоких этажах будут более опасные враги (с более высокими коэффициентами), и дополнительные элементы типа сундуков и ловушек. Также собираюсь добавить навыки (в том числе, и врагам), правда, всё еще думаю над тем, как выдавать их игроку.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
26
10 лет назад
Отредактирован lentinant
0
Обновочка!
Добавлено:
  • Активные навыки! Максимально можно иметь четыре активных навыка, и большинство из них будут требовать очки действия, а некоторые - вообще другие материалы. Пока есть только два навыка - Blink (телепорт в соседнюю клетку, жрет два очка действия) и Rotation Change (меняет направление вращения комнат, требует одно очко действия).
  • Сундуки! Пока по штуке на этаж. Может дать золото (количество зависит от этажа), может полностью полечить, может оказаться ловушкой и нанести урон (урон зависит от этажа; самый маловероятный эффект).
  • Врагам добавлены индикаторы здоровья.
Изменено:
  • Подправил параметры всплывающих чисел, теперь отчетливо виден наносимый и получаемый урон. Также вместе с числом отображаются модификаторы удара (если прошел критический удар, к цифре добавится "(critical)", и т.д.).
  • Интерфейс получения навыка (синий алтарь) теперь содержит описание непосредственно навыка (аналогичное тому, что можно найти в списке навыков).
  • Стоимость лечения и сброса навыка, а также темп роста этой стоимости, теперь зависит от этажа.
  • При расчете характеристик врага теперь берутся во внимание этаж и количество навыков у персонажа.
  • Навык Регенерация работает только во время ходов владельца навыка (раньше он работал во время любого действия, и это было читерство).
  • Навык скелета теперь также может сработать только во время хода этого скелета.
Исправлено:
  • Теперь удаление навыков будет корректно убирать действие самого навыка с героя.
Игру можно сыграть по всё той же ссылке в шапке.
0
26
10 лет назад
Отредактирован lentinant
0
Обновлено
  • Несколько переработан ИИ, убрано и пофиксено несколько глупых моментов.
  • Добавлено два ресурса - магические кристаллы и детали. Будут нужны для навыков. Внесены в возможные варианты лута с сундука.
  • Добавлен навык для обнаружения ловушек в сундуках. С ним опасные сундуки становятся красными.
  • Добавлен навык для обезвреживания ловушек в сундуках. Тратит одну деталь, но если в сундуке реально была ловушка, потеря компенсируется.
  • Добавлены призраки (просто чтобы не одни скелеты глаза мозолили). Довольно слабые, но имеют 25% шанс уворота.
  • Блинк переработан, теперь можно телепортироваться на расстояние до 3 клеток, однако, теперь он забирает ману пропорционально преодоленному расстоянию.
  • Теперь после смерти можно начать заново ^^
  • Откатил юнити к стабильной версии. Это должно пофиксить возможные проблемы совместимости.
2
26
9 лет назад
2
Посоветуйте неплохих статей на тему организации интерфейса в играх. Изначально планировалось просто разбить интерфейс на куски и менять их в зависимости от платформы, но на мобильном, оказывается, сложно это всё вместить. Да и на ПК можно было бы переработать.
5
26
9 лет назад
5
Немножко обновлено
  • Призракам добавлена способность проходить через стены
  • Шанс уворота призраков увеличен до 35%
  • Добавлены Змеи. Способность змей - Плевок: одноразовая атака на дистанции, не заканчивающая их ход.
  • Добавлены Гоблины. Способность - Жадность: дает единицу бонусного урона за каждые 20 единиц золота у игрока.
  • Добавлена настенная ловушка-замок. Две такие ловушки, оказавшись рядом, запрещают вращение комнат, на которых находятся.
  • Добавлен навык Адреналин - бонус 10% к урону за каждого врага в поле зрения персонажа.
  • Добавлен навык Темный Ритуал - шанс получить магический кристалл за убийство врага.
2
37
9 лет назад
2
game over и заного, спасибо
0
9
9 лет назад
0
game over и заного, спасибо
кровь, хардкор и пиксель-арт
2
26
9 лет назад
2
ScorpioT1000:
game over и заного, спасибо
Гугли Rogue-like. У нас не совсем Rogue-like, но, в перспективе, что-то похожее. Да и одно подземелье, предположительно, будет проходиться где-то минут за сорок.
0
26
9 лет назад
0
Я вот о чем подумал. Суть в том, что сейчас сила врагов рассчитывается с характеристик персонажа (ну, и учитывает этаж). Получается проблемный для некоторых РПГ момент - развитие практически ни на что не влияет, так как силы врага растут параллельно характеристикам персонажа. Так что, либо стоит вообще зафиксировать характеристики игрока и врагов, либо сделать характеристики врагов зависимыми исключительно от этажа, ставя игрока перед фактом - если он не будет прокачиваться, ему придется несладко.
0
32
9 лет назад
0
сделать характеристики врагов зависимыми исключительно от этажа, ставя игрока перед фактом - если он не будет прокачиваться, ему придется несладко.
имхо, но так будет лучше и увеличит реиграбельность
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0
имхо, но так будет лучше и увеличит реиграбельность
Немного не понял, ты за этот вариант? Или наоборот, говоришь, что когда характеристики генерируются в зависимости от персонажа, то они всегда будут разными?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.