Я всё еще издеваюсь над БТ, пытаясь получить приемлемый результат. Пока дошел до концепта, похожего на оригинальную игру, но с изменениями, о которых я писал немного раньше.
По просьбам желающих, залил на ХГМ. Правда, может шалить разрешение (размер шрифтов, местоположение и всё такое), и я могу забыть залить новую версию. Во всяком случае, выбирайте разрешение 640 на 480.
Игрок всё так же управляет и комнатами, и героем. Враги также ходят и вращают комнаты. От системы "накопительного хода" отказался, теперь у вас три действия на ход (в будущем улучшаемая характеристика), после которого ходит один враг. Атака в любом случае завершает ход.
За убийства врагов игрок получает золото, которое можно тратить на лечение (красный алтарь с сердечком) либо на прокачку характеристик (синий алтарь с молнией). Характеристики врагов определяются характеристиками персонажа (коэффициентами).
В любой момент можно перейти на следующий уровень (временный спрайт лестницы - стрелочка вверх).
Пока есть только основная механика, и один тип врага - скелеты (с чего и название поста). В будущем на более высоких этажах будут более опасные враги (с более высокими коэффициентами), и дополнительные элементы типа сундуков и ловушек. Также собираюсь добавить навыки (в том числе, и врагам), правда, всё еще думаю над тем, как выдавать их игроку.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
32
9 лет назад
0
я только сейчас сыграл в эту игрульку и могу сказать что это невероятно круто. невероятно
0
26
9 лет назад
0
Fakov, конкретно эта наработка, или оригинал?
Вообще, >80% всей крутости составляет графон от Тиодора.
0
32
9 лет назад
0
lentinant, нене. графон это понятно. я про идею с комнатами. для меня идея первична, но в этом случае на неё еще натянут офигенный графон)
0
9
9 лет назад
0
Не совсем понял, почему они теперь ходят по очереди.
Было бы круто, если бы при ударе по игроку всплывала бы красная цифра также, как это происходит при ударе по противнику.
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0
Не совсем понял, почему они теперь ходят по очереди.
На самом деле, ситуация точно такая же, как и в предыдущей версии, если бы игрок каждый раз использовал только 3 действия с 15. Сделано это для балансировки. Дело в том, что в перспективе игрок мог нанести 15 ударов за ход. Этого иногда хватало, чтобы он спокойно убил около 3 из 5 врагов за ход. Сейчас же он может нанести только один удар за ход (правда, я потом введу пару навыков, чтобы обойти это). После удара у игрока просто забираются оставшиеся действия. Но тут я подумал, что немного странно было бы, чтобы в один ход игрок мог 14 походить, и 1 раз ударить, а в другой ход - просто один раз ударить. Слишком большая разница. Вот поэтому я и ограничил подобным образом действия. Куда менее обидно потерять два действия, чем четырнадцать. Следственно, теряется "накопительная" система, и за раз ходит только один враг.
Ну, или я не совсем понял, о чем ты.
GeneralElConsul:
Было бы круто, если бы при ударе по игроку всплывала бы красная цифра также, как это происходит при ударе по противнику.
Вообще, так и происходит, просто на фоне спрайта персонажа цифру не видно. Наверное, позже просто снесу это всё в однострочный лог.

Оу, нашел баг.

Понемножку работаю над навыками. Был добавлен навык скелету. Конечно же, не без глупых багов. Всё еще думаю, как обыграть добавление навыков персонажу. Есть мысль сделать третий обязательный (для появления на уровне) алтарь, который дает бесплатно рандомный навык, с возможностью реролла за золото.

Оу, нашел еще один баг. Блин. При покупке апгрейда у игрока забирается действие, но когда у него не остается действий, он всё равно может ходить.
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0
Добавил набор базовых навыков. Теперь синий шарик - скиллы, а характеристики - меч.
Еще несколько размышляю над их сутью. Вообще, я хочу ограничить количество возможных навыков. Например, герой может иметь не больше восьми навыков. Но сейчас у некоторых навыков есть уровни, а у некоторых - нет. Может получиться, что навык без уровней будет полезней, чем навык первого уровня. И наоборот, навык максимального уровня может быть лучше чем навык без уровня.
Сделать все навыки уровневыми не получится - не для всех можно придумать уровни. А если убрать из некоторых уровни, сразу сделав максимально сильными, они точно будут полезней других навыков.
Как их уровнять? Чтобы два теоретических персонажа, один с безуровневыми навыками, а второй с уровневыми, были равноценными.
У меня были только две мысли на эту тему - либо присудить каждому навыку "уровень полезности" (у уровневых предметов он будет меняться), и не давать персонажу набирать суммарный уровень полезности выше определенного значения, либо разобрать уровневые навыки на безуровневые, то есть, сделать так, чтобы один навык с тремя уровнями был заменен тремя идентичными навыками.

Немножко обновлено. Убран один баг с навыком скелетов, который мог сделать игру неиграбельной. Также добавлен интерфейс для навыков. Теперь можно прочесть, что дают ваши навыки, и, при желании, какой-либо из них удалить.
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0
Обновочка!
Добавлено:
  • Активные навыки! Максимально можно иметь четыре активных навыка, и большинство из них будут требовать очки действия, а некоторые - вообще другие материалы. Пока есть только два навыка - Blink (телепорт в соседнюю клетку, жрет два очка действия) и Rotation Change (меняет направление вращения комнат, требует одно очко действия).
  • Сундуки! Пока по штуке на этаж. Может дать золото (количество зависит от этажа), может полностью полечить, может оказаться ловушкой и нанести урон (урон зависит от этажа; самый маловероятный эффект).
  • Врагам добавлены индикаторы здоровья.
Изменено:
  • Подправил параметры всплывающих чисел, теперь отчетливо виден наносимый и получаемый урон. Также вместе с числом отображаются модификаторы удара (если прошел критический удар, к цифре добавится "(critical)", и т.д.).
  • Интерфейс получения навыка (синий алтарь) теперь содержит описание непосредственно навыка (аналогичное тому, что можно найти в списке навыков).
  • Стоимость лечения и сброса навыка, а также темп роста этой стоимости, теперь зависит от этажа.
  • При расчете характеристик врага теперь берутся во внимание этаж и количество навыков у персонажа.
  • Навык Регенерация работает только во время ходов владельца навыка (раньше он работал во время любого действия, и это было читерство).
  • Навык скелета теперь также может сработать только во время хода этого скелета.
Исправлено:
  • Теперь удаление навыков будет корректно убирать действие самого навыка с героя.
Игру можно сыграть по всё той же ссылке в шапке.
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0
Обновлено
  • Несколько переработан ИИ, убрано и пофиксено несколько глупых моментов.
  • Добавлено два ресурса - магические кристаллы и детали. Будут нужны для навыков. Внесены в возможные варианты лута с сундука.
  • Добавлен навык для обнаружения ловушек в сундуках. С ним опасные сундуки становятся красными.
  • Добавлен навык для обезвреживания ловушек в сундуках. Тратит одну деталь, но если в сундуке реально была ловушка, потеря компенсируется.
  • Добавлены призраки (просто чтобы не одни скелеты глаза мозолили). Довольно слабые, но имеют 25% шанс уворота.
  • Блинк переработан, теперь можно телепортироваться на расстояние до 3 клеток, однако, теперь он забирает ману пропорционально преодоленному расстоянию.
  • Теперь после смерти можно начать заново ^^
  • Откатил юнити к стабильной версии. Это должно пофиксить возможные проблемы совместимости.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.