В общем я только что проснулся. Мне снился сон, очень непонятный сон. Не могу назвать его охрененно хорошим и содержательным, но уходить из него совсем не хотелось. В этом сне я был мелким, был собой, но не там где я был в этом возрасте. У меня еще была моя память "отсюда". Но надо все начать с начала, иначе получится…
Я человек очень далекий от программирования и жизни в целом, и естественно мне может приходить всякий бред по этому поводу. Недавно кое-где прочитал, что ммо могут намеренно и довольно сильно упрощаться, если это неплохо поможет экономить ресурс самого сервера.
Допустим у нас есть ммо-ртс, но не такая как Фаркравт,…
А я наоборот поздравлю человека с тем, что он догадался до этого приема.
Процедурная растительность, всякий неважный декор - это всё клиент-сайд.
По поводу полёта пули - прог уже сказал. Всегда делается проверка значений, вычисленных на сервере и клиенте, когда речь идёт об игровой логике. Или вообще всё логика становится сугубо сервер-сайдной.
А, да, кстати, параллельное выполнение одинаковых вычислений и на сервере и на клиенте или, как в случае с варкрафтом, на нескольких клиентах, делается вовсе не для снижения нагрузки на сервер - это делается в первую очередь для уменьшения нагрузки на сеть. Вот тут то и используется запуск генератора псевдослучайных чисел на одинаковом стартовом значении.
Так и делается, но только для декоративных элементов, обычно даже синхронизацией не заморачиваются. А логика вся только на сервере иначе подмена данных будет процветать.
P.S. поздравляю, вы изобрели велосипед, который называется seed для генератора псевдослучайных чисел.
Сейчас уже утро, я всю ночь просидел читая мертвые топики на форуме. Вру, я играл в купленную вчера мной игру КосмоРенджерсХД. Но это факта не меняет, голова моя не очень рабочая. Не надо ее пинать(слишком сильно).
Вот вспомнил я как я играл в ДА: Ориджинс, напомнил мне о нем рандомный в КРХД разброс урона,…
ну тут опять рандом галимый. Я когда играл в ммо, играл постоянно за разбойников/воров. Мне очень не нравилось, что за успешность удара в спину отвечает процентный параметр, рандомный. А ведь есть много параметров у героя, ловкость, сила. И сноровка! Вот сноровку и можно взять в работу. Например: вор имеет врожденный бонус к сноровке, полюс в момент удара в спину она увеличивается на 30%. Воин не имеет такой прибавки, но игрок ее качал. Во время удара в спину запускается проверка - если вор "сноровистее", то бэкстэб успешный. Если сноровка воина больше - удар в молоко. +В зависимости от разницы в сноровке скалировать урон. Докинуть абилки "фляга с дымом"(снижает параметр сноровки), ядовитое облако, галлюциногенные грибы, тупой удар. То есть вор слабого невкачаного убивает и ваншотом, а вот против сильного придется делать несколько заходов. А там уже и союзники могут к воину подоспеть, да и сам он может чем-нибудь контрить вора
А вообще можно проще и реальнее. Принцип предугадывания ударов, как при игре в "камень-ножницы-бумага". Угадал тактику противника - победил, не угадал - получил по голове.
Не стоит забывать наслаждаться жизнью, но и планы быть должны. Просто "меньше ими грузиться каждый день". Наверное тогда Костанай станет цветастей, не будет серым и суровым, будто все жители вернулись домой с долгой каторги и решили просто ждать здесь свою смерть.
Комментарии проекта Блокнот усталого корейца
Только что проснулся
Многозначное число для генерации псевдорандома
Процедурная растительность, всякий неважный декор - это всё клиент-сайд.
По поводу полёта пули - прог уже сказал. Всегда делается проверка значений, вычисленных на сервере и клиенте, когда речь идёт об игровой логике. Или вообще всё логика становится сугубо сервер-сайдной.
Отредактирован prog
Отредактирован prog
Выбор редакции
Главная страница
Боевка(наверное?) без рандома, дуэльная/хрень в голову пришла
Выбор редакции
Придумать себе проблему