`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
5
7
8 лет назад
5
-Привет, меня зовут Ambruziy, и я работаю с WE
-Привет, Ambruziy (аплодисменты)
-Привет, у нас у всех такие же проблемы...
А если к делу. WE лично мне очень нравился и до сих пор нравится, т.к. при минимальных знаниях (Jass) можно сделать действительно что-то очень интересное, можно сделать другую игру, все ограничивается твоим воображением. И это здорово. Но как ни крути, а время не поймать, и вот уже 2015 год, и интерес утекает, как вода. И сделать тут ничего не получится (по крайней мере с WE)
Почему же "...у нас у всех такие проблемы..."? Потому что для меня, это проблема. Я слишком привык к WE, я могу месяцами ни во что не играть, а лишь в голове придумывать решения той, или иной задачи на WE.
Что же делать? Я, с большим нежеланием, решил изучить что-то большее, а точнее UE4. Чтобы хоть как-то оправдать перед собой этот переход, убедил себя, что UE4 - интересный метод познавания C++. И интересно, и полезно (если вдруг все выгорит). Тут нужно упомянуть, что немаловажным фактором перехода стало желание использовать более качественные модели (пришло это желание после изучения Blender).
Что самое сложное для меня? Это создание игры "с нуля". Даже такие очевидные вещи, как проектирование интерфейса, становятся проблемными, после того, как не задумываясь я использовал уже все готовое в WE. И ведь это только начало.
Что ждет дальше WE? Я полагаю, что как только модмейкер знает о WE все (что ему нужно для выполнения его цели), то он начинает желать большего. Лично мой путь: начало WE > редактор объектов > редактор триггеров > основы Jass > vJass. Далее, я столкнулся с наработками Тоадкопа, которые не смог разгрызть. Поэтому до сих пор иногда возвращаюсь к WE.
P.S. и все же, как бы ни хотелось мне, чтобы WE жил вечно, рано или поздно придется отказаться от него. Вот такая вот история.
1
28
8 лет назад
Отредактирован Jusper
1
P.S. и все же, как бы ни хотелось мне, чтобы WE жил вечно, рано или поздно придется отказаться от него. Вот такая вот история.
Очень тебя понимаю. Более низкого порога в разработчики я еще не встречал. Хочется просто сесть и начать что-то придумывать, проектировать, чтобы идеи рождались прям в процессе, а прототип не был сделан на базовых формах.
Тут нужно упомянуть, что немаловажным фактором перехода стало желание использовать более качественные модели (пришло это желание после изучения Blender).
Это само собой разумеющееся. Мало того, что нужно делать модели, их еще нужно анимировать и привязывать анимации к определенным событиям. Все это постепенно будем рассматривать.

Кстати на префабах в Unity можно легко пилить базовые прототипы игрушек. - xgm.guru/p/blog-jusper/unity3dtest мои какотесты.
1
7
8 лет назад
1
Спасибо за ссылочку, весьма полезно)
1
29
8 лет назад
1
У этой игры хороший движок, его можно было улучшить в плане графики и обеспечив доп. функционалом. Но близы не хотят. А вообще из этого движка можно выжать ещё больше потенциала, чем кажется. Кстати, а что XGM не создаст свой движок типа Варкрафта, но только улучшенный? Т.е. чтобы тот движ. работал во всех направлениях..?
У WE есть то, что нету у других движков. Это простота использования и легкий сценарий. Мб. другие двиги превосходят в функционале и прочему, но им никогда не достичь той удобности, которую имеет на данный момент WE WarCraft3.
2
17
8 лет назад
2
Вот читаю и вижу самого себя с одним только отличием, что я не так активно помогаю всем и вся. :)

Итак, начнём с того, что WarCraft 3 ни в коем случае не есть что-то плохое. Да, он довольно простой (движок), но в то же время и достаточно гибкий, что позиционирует его как отличную платформу для ознакомления с модмейкингом или для быстрого создания объёмных проектов с проработанным сюжетом. Создание различного рода аркад и карт для сетевой игры, разумеется, уже не актуально, потому что всё или почти всё уже придумали и сделали другие, однако если есть продуманная сюжетная линия, но нет достаточного количества времени и/или рабочих рук, то это отличный шанс начать дело и, что самое главное, довести его до логического конца, чтобы хотя бы создать заинтересованность у аудитории.
Более того вам скажу, что я вообще и в редакторе StarCraft I работаю, однако причины у этого несколько иные, поскольку продолжение этих кампаний всё же будет исполнено в StarCraft II.

Трудности? Конечно, на первых парах нужно разобраться с общими вещами, но это не такая уж и проблема. С 2D и 3D я уже давно практически на "ты", а если что-то и забуду или не буду знать, то интернет всегда в помощь. Всё упирается, когда появляется необходимость кодить. Я фанат программирования и довольно ловко разобрался с Паскалем, но пора бы уже и С++ заняться, однако заставить взять себя с полки учебник и начать серьёзно заниматься изучением я, увы, не могу из-за наличия и других важных дел, а по учебной программе он идёт, по-моему, только со 2-го семестра. Да простят меня программисты с XGM...

Ну, по сути я уже практически объяснил, почему я работаю с WarCraft III. Стоит только добавить, что одной из причин является атмосфера этой игры, которая идеальна для большинства фэнтезийных проектов, чуть-чуть дополнил и вуаля - всё готово в лучшем виде.
0
28
8 лет назад
0
Ambruziy, пожалуйста!
KingMaximax:
хороший движок
Это ты преувеличиваешь. Движок хороший для игры 2004 года. Не 15-го. + Он очень узконаправленный. Все манипуляции делаются через костыли.
А вообще из этого движка можно выжать ещё больше потенциала, чем кажется.
Выжать можно из всего и все, только ради чего? Это не окупится. Вспомни шейдер освещения в Нирване.
Кстати, а что XGM не создаст свой движок типа Варкрафта, но только улучшенный? Т.е. чтобы тот движ. работал во всех направлениях..?
Создать движок - это тебе не в туалет сходить. Нужны средства, нужны цели. А еще желательно - нужны покупатели.
Мб. другие двиги превосходят в функционале и прочему, но им никогда не достичь той удобности
Удобства в чем? Что ты можешь с легкостью запилить, не похожее на cам Warcraft?
1
33
8 лет назад
Отредактирован Кет
1
Мне не повезло: я два года назад начал изучение JASS, чтобы отвлечься от дипломной работы. А теперь уже столько накодил, что хочется из этого сделать какое-то подобие готового продукта. Хорошее интеллектуальное развлечение: придумать какую-то фишку и пытаться реализовать её в WC3 всеми правдами и неправдами.
До этого случая (все свои тогдашние восемь лет на XGM) ни одной карты не делал и даже не пытался, лол, только моделлил =)
Кто-то писал, что узконаправленность движка даёт плюсы. Потому что есть чёткие основы игровой механики и игрового процесса. Ты можешь их использовать или обходить костылями, но ты знаешь, что они есть, и можешь на них ориентироваться.
Ну и ИИ сильный, так как это стратегия. Никаких тебе вейпоинтов и карт маршрутов, как TES, например =)
0
17
8 лет назад
0
Narkranoth добавил:
Кстати, о деньгах и заработке на проекте... Не для всех это имеет значение. В том то и смысл, что многие это делают в свободное от работы время и для них важен размер аудитории, а также интерес к проекту, деньги же отходят на второй план, потому что их люди получают за свою профессиональную деятельность.
Что же касается меня, хоть я и планирую заняться продвижением именно российского игростроя (а не как мои друзья, которые не хотят париться и предпочитают сразу метить в зарубежную компанию, например, Blizzard, в то время, как в нашем городе есть своя компания с уже практически мировым именем) на профессиональном уровне, любительскую деятельность я оставлять не собираюсь. Да, моим хлебом будет исключительно то, что я буду делать в рамках моей работы, но разве те проекты, которые я делаю лишь по собственной инициативе чем-то хуже? Может, они и используют полностью готовую и оснащённую платформу, но эту платформу можно и изменить до неузнаваемости. В общем, всё в ваших руках и головах. Творите!
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.