Всем привет. Научившись горьким опытом на создании текстур (часть первая тут: xgm.guru/p/blog-golemnik/Kak-ya-voeval-s-tim-kolorom-SJM) и решив что все фигня - давай сложнее, взялся за анимацию. Итак, сегодняшний юнит - щупальце. Процесс создания в блендере:
Создаем образ болванки, на конце будет шип. Делаем высокополигональную модель.
Натягиваем данную трубу на кривую и получаем начальную стойку данного щупа.
Уменьшаем количество полигонов и вершин до вменяемых для варика значений.
Итак, модель есть, раскрасить тоже не проблема - Вуаля и готово:
Стоит отметить, что в процессе раскраски я понял - нету мест, где раскраска игрока была бы видна и смотрелась не плохо. Итог - шипы на спине и подсветка пуза.
Дальше у нас идут анимации. И первое что нужно сделать это проверить весь путь к папке где лежит модель, чтобы он был на английском (чтобы понять почему модель не открывается в War3ME я убил довольно много времени, а потому напомню для всех тех кто пытается идти вместе со мной). Отлично - названия правильные, модель покрашена, альфа канал (прозрачность где будет цвет игрока) тоже работает - можем приступать к анимациям. Немного гугла и без особых проблем сделал костную привязку модели, он же скелет (его видно на цветной модельке) и пошел пилить пару анимаций для пробы. Сделал базовые - Stand, Attack и Death. Однако если при взгляде в mldvis все выглядит хорошо, то вот в редакторе карт и варике - насколько странно, настолько же и смешно. Основных проблем выявилось две: первая - у меня модель оказалась повернута на 90 градусов и это стало ошибкой (боком ходит, в бок атакует). Вторая - анимации слишком короткие (самая длинная всего 1,5 секунды) и соответственно выглядят они не менее стремно. Возможно это можно будет пофиксить, ну а пока первая проба закончилась оглушительным триумфом с нотками полного провала. :D
Моделька и текстурка для желающих поржать или посмотреть как оно устроено
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
1
15
2 года назад
1
Меня сетка дико смущает. Я пока не делала ничего для варика, но не будет лучше ручками заретопить квадами и триангулировать? Или базовому цилиндру сразу меньше рёбер дать?
Загруженные файлы
0
1
2 года назад
0
Мышкоблудка, можно, вот только изначально модель имела 32 точечную окружность, а потом еще и сглаженную. В какой-то момент вся моделька имела 11к вершин... Я вот не очень хочу ручками делать такую ретопологию. Если изначально брать низкополигональную модель - тогда придется делать арт на уровне близард, а это сложно. Там же вся модель это почти один арт.
К слову о сетке - она так выглядит не из-за триангуляции (базовый полигона блендера все еще 4 угольник), а из-за уменьшения количества полигонов. :D
0
15
2 года назад
0
В какой-то момент вся моделька имела 11к вершин... Я вот не очень хочу ручками делать такую ретопологию
Вот поверх того, где ты срезал плотность как раз можно спокойно ретопить. Вернее так и делают
golemnik:
К слову о сетке - она так выглядит не из-за триангуляции (базовый полигона блендера все еще 4 угольник), а из-за уменьшения количества полигонов. :D
Оо, таки да, в збраше ведь похожая фича есть хд
В принципе для начала вполне годно выглядит, просто риг красивую топологию больше любит

И анимировать надо не кости, а привязанные к костям контрольки
0
14
2 года назад
Отредактирован Cinos
0
Топология ужасная и вообще не под анимацию, плюсую. Это же надо так запороть цилиндр.
Всё нужно красиво, квадами
0
1
2 года назад
Отредактирован golemnik
0
Cinos, знаю, и даже почему - я сначала разбил на треугольники, а потому уже уменьшил топологию xD

Мышкоблудка, ну да, это тоже косяк. А на счет контролек не понял, что это?
2
14
2 года назад
2
Насчёт контролек это имелось ввиду, что кости должны управляться отдельной иерархией, это делается для удобства аниматора. Впрочем, тут моделька довольно простая, можно и костями обойтись.
Я сам не блендерщик, но туториалы про это дело в блендере есть, гугли как "Rigging" www.youtube.com/watch?v=hWfUe03Ib5E
В общем и в целом молодец, что моделишь, учись.

Вообще, по хорошему, лоупольную модельку для игры имеет смысл ретопать именно вручную. Оно и недолго, и контроль у тебя полный за топологией
2
15
2 года назад
2
golemnik, ух, будет трудно объяснить, я не знаю насколько принципиально всё это дело от майи отличается. Короче, это сплайны, которые управляют костями. Для тентакли я бы посоветовала глянуть на ik, это удобно, когда дело касается конечностей. Ещё к контролькам можно разные атрибуты давать, вроде сжимания пальцев в кулак, моргания и всё такое. Двигаешь, вращаешь контрольку, двигаются кости. Вот подвигала ручки с ножками, обнулила транслейты и снова вернулась т-поза. Если обнулить кости, то они улетят в центр и ригу капут

Cinos, ух опередил :(
Загруженные файлы
2
1
2 года назад
2
Мышкоблудка, Cinos, спасибо, буду разбираться.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.