Добавлен , опубликован
Мне всегда было интересно узнать, чем руководствуются игроки, когда выбирают себе персонажа того или иного класса. Ведь, стоит отметить, выбор персонажа всегда связан с некими наклонностями, которые относятся к конкретно нашей психики. Итак, какой вид персонажа всегда ближе к вам по духу?

Классы персонажей

В наше время любая компьютерная игра пытается придумать необычные классы персонажей, чтобы выделится среди своих конкурентов и призвать на свою сторону большую аудиторию. Но, несмотря на все уловки и выдумки, все классы, которые предоставляются в игре, можно сгруппировать в определенные типы бойцов, которые делятся по своей тактике. Конечно, способы введения боя у каждого из классов могут подразделяться, но тактика игры никогда сильно не меняется. Итак, какие существуют основные типы классов персонажей:

Танк - персонаж, целью которого является сражение на передовой. Именно этот персонаж принимает на себя все атаки противника, чтобы они не дошли до остальных союзников команды. Обычно самый "толстый" класс в игре. В наше нынешнее время есть множество классов, которые выполняют роль танков:
  1. обычные воины, которые сосредоточены на защите,
  2. берсерки, которые еще и выполняют роль атакующих классов,
  3. ловкачи, которые вместо поглощения урона уворачиваются или избегают его,
  4. паладины, которые одновременно исцеляют себя и союзников,
и др.

Атакующий - персонаж, целью которого является устранение врагов команды. Данный тип классов наносит непосредственный урон противникам, скрываясь за плечом танка и не подставляясь под атаки. Как и с танком, есть много разных классов на эту роль:
  1. лучники и стрелки, которые наносит точный урон по конкретному противнику,
  2. боевые маги, которые еще и специализируются на массовых или единичных сильных атаках,
  3. артиллерия, которая ведет огонь на дальнем расстоянии
и др.

Поддержка - персонаж, который не участвует персонально в сражении, но всячески помогает своим союзникам в бою. Способы разнятся в зависимости от конкретного класса, но основная цель персонажа - поддержание и улучшение боевого потенциала союзников. Классы бывают такие:
  1. целители, которые лечат раны союзников и позволяют им сражаться дольше,
  2. волшебники, которые временно увеличивают боевые характеристики союзников,
  3. контроллеры, которые призывают других персонажей на сторону команды,
и др.

Смута - персонаж, который в отличии от поддержки используют свою силу для того, чтобы всячески ослабить боевую силу врага. Не самый попсовый тип персонажей, но очень важный в бою. Здесь есть такие классы:
  1. маги, которые накладывают ослабляющие заклинания на врага,
  2. воры, которые создают иллюзии и всячески вносят хаос в ряды врагов,
  3. техники, которые используют ловушки, чтобы нанести урон еще до основного боя,
и др.

Мои классы в играх

Если говорить обо мне, то ситуация немного двойственная. С одной стороны, я часто выбираю защитные классы, воинов, набитые доверху броней и здоровьем, чтобы защищать союзников. И, как верный своей профессии солдат, в командой игре я сражаюсь до самого конца, не сдаваясь и прикрывая союзников, даже если приходится буквально прыгать на противников всем телом. Но, к сожалению, очень часто сталкивался с так называемым предательством со стороны союзников, когда тебя используют в качестве наживки и сбегают с поля боя. Поэтому этот класс персонажей, так любимый мной, я редко выбираю сейчас.

Очень люблю играть целителем, поддерживая здоровье каждого из союзников. У меня были ситуации, когда я буквально поворачивался спиной к противнику и из последних сил вылечивал союзников по максимуму, погибая от ударов врага. Но я тоже разочаровался в этом классе, потому что очень часто все те жертвы и затраты, на которые я шел, чтобы вытянуть своих союзников, проходили за зря - союзники сливали свою игру из-за банальных ошибок.

В итоге, я понял, что самый оптимальный персонаж - то, который сам непосредственно наносит урон. Именно он решает основной исход боя. Поэтому сейчас я стараюсь брать персонажей, которые наносит урон в дальнем бою. В частности, всяких боевых магов и лучников. Мне вполне хватает ума, чтобы все время поддерживать расстояние между противником, наносить постоянно град ударов и при этом выживать в каждом бою.

Ваши классы в играх

А что же вы? Какие классы и типы персонажей предпочитаете вы? Специально сделаю небольшой опрос, но также и надеюсь услышать от вас более подробное описание ваших вкусов.
Опрос: Ваш любимый тип классов
1. 
Танк
2. 
Атакующий
3. 
Поддержка
4. 
Смута
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
24
8 лет назад
0
Nosferoh:
Твой шэдоупристовский щит или такой-же щит холи приста бесполезен дисциплин присту потому что собственный щит дисциплин приста на том же месте дал бы
  1. более короткое время рекаста щита на ту-же цель за счет сокращенного времени дебафа
  2. более весомое поглощение урона за счет бонусов специализации
  3. срабатывание проков и других завязанных на специализацию механик
Вместо этого он получает цель, на которую не может наложить щит, причем с полной длительностью дебафа и намного меньшим поглощением урона.
Да, конечно, мана у приста не бесконечная и все цели постоянно под щитом обычно не держат, но и тебе тоже не стоит тратить ману на щиты без крайней необходимости, когда очевидно что хил не справляется - лучше потратить её на лишний дпс, например повесив периодический урон на лишнюю цель.
P.S. учитывай, что я говорю исходя из реалий официального сервера и высоких уровней - на застрявших в прошлом пиратках и низких уровнях все может быть совсем не так, особенно когда на пиратке не правильно работает какой-то ключевой талант или способность.
0
17
8 лет назад
0
на застрявших в прошлом пиратках и низких уровнях все может быть совсем не так, особенно когда на пиратке не правильно работает какой-то ключевой талант или способность.
Когда я пару лет назад играл на пиратке, проблем с талантами, к счастью, не было. Впрочем, когда я хилил в "Послушании" я всегда был единственным хилом, потому что в рейды от 10 человек я обязательно переделывался в "Свет", так что и проблем я лично не испытывал.
А ещё я вытягивал рейд в любых условиях, но при этом частенько забывал про себя и ложился одновременно с боссом. :(
0
6
8 лет назад
0
Clamp, спасибо, поиграл, затянула игра. Простая в геймплее, но хардкорная. Вот это я понимаю игра, не то что ММО или RPG на Android, одно дерьмо разукрашенное, а тут такая игрулька хорошая.. побольше б таких игр.
0
30
8 лет назад
0
Icebow, я на паучихе застрял, которая хил режет =(
0
6
8 лет назад
0
Clamp, а я вот на люцифере застрял :(
0
21
8 лет назад
0
Освежим тему, раз уж я пробудился на XGM.
Сам по себе я больше суппорт - поддержка в бою. Как хилом, так и уроном, недаром мой прист в ветке Послушания.
Касательно ролей - всего по немногу надо. И танчить, и хилить, и вносить урон, и контролить. Ведь пока все роли не попробуешь - не узнаешь, что вкуснее.
0
2
8 лет назад
0
Эх я вечный саппорт, притом в любом классе хоть прист, хоть маг поддержки или контроля, даже специфическими шаманами играл с их духовными аурами. При всём моем цинизме я жуткий альтруист XD
Кстати среди саппорт забыли призывателей, правда не во всех играх они хорошо реализованы, но щит для группы из призванных существ зачастую очень хороший, при грамотном использовании.
Смута - а разве цель контролера не тоже самое? Как раз отравить, ослабить, обездвижить, воздействовать на психику (какой нибудь аналог безумия наслать).
А так сколько игр не перебрал, везде действует истина: "хроший саппорт - жирный саппорт", т.е. получаем что-то среднее между запредельной манной дд-мага и запредельным хп танка. Ведь толку от саппорт у которого невовремя кончается манна, или который дохнет от шальной пули. Помню доходило до забавного вся группа уже полегла (а в такой ситуации воскресом не шибко воспользуешься) и сидишь запиливаешь пачку мобов или босса (это конечно при условии что у саппорта вообще предусмотренны какие либо атакующие умения, а если есть то действующие на окружающих монстров), что бы потом воскресить рейд-группу.
Последний мой перс был вообще саппорт с уклонов в атаку с дкбафами и довольно большим уровнем поддержки, в общем балансировал под себя и свой стиль игры - получился такой мили-маг по площади вокруг себя с дебафами от атак сбивающими каст и атаки с добавлением усиливающих бафов и хилом - и группе хорошо, и в соло неплохо - можно просто измором брать.
А вообще если говорить о саппортах - то пряморукого саппорта днём с огнём не с ищешь - то они в били в голово что саппорт должен только скажем грубо лечить и бафить, а в минуты передышки стоять столбом при наличии атакующих навыков; то сожгут в момент всю манну дорогостоящими спелами (например в RO было чаще эффективней использовать барьер вместо хилла - кулдаун фактически отсутвует, игнорит до 10 атак, и стоит копейки, в то время как хилл имеет и приличный куллдаун и ест так, что полный отхилл танка просто сожжет манну в ноль), т.е. ну полное не знание своих спелов и их характеристик; или из той же темы контролеры используеющие спелл на рассах, которые к ним не воспримчивы или сильно режут эффект или с эффектом зеркала, переводящим физ.атк монстра в физ.деф, при том что основная атакующия дд группы будет на физ.атк.
Хотя и конечно привык к хардкорным игрушкам со сложной механикой, где нужно учитывать всё от времени каста и кулдауна, до спелов и элемента атакуемого объекта.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.