Добрый день. Спасибо, что заглянули.
Не так давно в диалоге во время обсуждения с Ronnie нашего проекта по вселенной Carnivores нам пришла мысль, что было бы интересно сделать карту и про морских существ. А затем пришла идея, что для лучшего вида стоит по-максимуму использовать альфа-тайл.
  1. Альфа-тайлами покрывается всяяя поверхность карты
  1. Рельеф и текстура дна делаются отдельно. В программах для моделирования. Я использовал Блендер и Фотошоп. Уж не знаю, будет ли по-правилам вот так забить на редактор рельефа.
  1. Данный кусочек более-менее нормально подошел карте формата 32x32. Значит для карты на конкурс мне понадобится дно площадью минимуму в девять раз больше, при этом поделенное на куски. Потому что 1.26 не воспринимает текстуры большого формата. (Как кстати в рефордже с этим?) Да и весить она будет чудовищно много. Будем выкручиваться.
  1. Пропуск возни с редактором на этапе "ландшафт" компенсируется более высокой сложностью работы с декором. Каждый камешек и водоросль нужно не просто поставить, а ещё и опустить на нужную высоту. Ну и поставить его именно над той точкой, где он нужен, несколько сложнее.
Впрочем, это мелочи, и у меня уже есть пара идей, как облегчить данную работу.
  1. Вот что примерно получилось. Это можно назвать ни на что не претендующим пробником. Сделал что бы проверить, реально ли вообще осуществить задуманное таким вот способом.
И результатом я остался вполне доволен.
Ход работы над конкурсным ландшафтом буду выкладывать в комментариях под этим ресурсом. Надеюсь, простенький геймплей тоже успею сделать.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
2
24
4 года назад
2
Помимо всего прочего вчера попробовал добавить источники цветного света. Знакомые говорят, получилось поинтереснее.
Загруженные файлы
0
25
4 года назад
0
Первый скриншот нравится, на втором пропало ощущение "подводности", слишком все отчетливое.
0
30
4 года назад
0
NanO, потому что на первом есть задний план слитый в моноцвет туманом
3
24
4 года назад
3
NanO:
на втором пропало ощущение "подводности", слишком все отчетливое
Да, есть такой минус. Но это не финальный вариант, на этих скринах временно отсутствует синяя декорация-фильтр, насколько я помню.
Кто-нибудь знает, можно ли как-то увеличить дальность прорисовки объектов до бесконечности? Столкнулся еще в первой версии с тем, что находящиеся на большой глубине декорации могут резко пропадать при определённом ракурсе или отдалении камеры.
3
23
4 года назад
3
Dragonlor, если использовать Retera model editor:
Если использовать war3 model editor:

Бывает еще и такое что модель становится черной или вообще исчезает даже на игровой камере. В такой ситуации нужно прогнать текстуру через BLP lab и добавить количество мипмапов в районе 10 штук.
Загруженные файлы
0
25
4 года назад
0
Еще не забывать о галочке "видимость в тумане войны" в РО.
3
24
4 года назад
3
Araders,
Спасибо за совет. Я их в Model editor обычно пересчитываю. В этот раз данный момент упустил, проверю декор.
NanO,
Туман войны у меня на карте отключен. Но это тоже переключу на всякий случай.
0
23
4 года назад
0
Dragonlor, Я бы советовал еще и текстуры проверить.
2
24
4 года назад
2
Вот пожалуй и всё на данный момент. Ресурс на сайте обновил.
Загруженные файлы
0
32
4 года назад
0
Надеюсь ты сделал чтобы карта работала в рефе (не было ледяной корки), или попросил кого-либо проверить, если не будет выполнено элементарное требование Работа в HD графике на поддерживающих её патчах. Даже если у тебя нет рефа, то от меня будет 0 баллов (шучу..., или нет...)

(ибо пока что всё по старому)
3
24
4 года назад
3
Bergi_Bear, Ну вот можете помочь и отключить его) В моей версии варкрафта этого триггера нет.
И мне не очень понятно, что там в рефе с туманом на местности. На скрине, который вы скидывали его не видно почему-то. Или это потому что скришот сразу после входа сделан?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.