Ультра кровавая арена — испытание ассасинов, в котором выявляются лучшие из лучших. Здесь невозможно расслабиться ни на секунду. Одно неверное действие или неправильно принятое решение могут превратить героя в фарш или кровавое месиво.
19 2 386
0
22
3 месяца назад
0
3 года прошло, уже 4 начинается
и ? )
где карта
у меня на компе. недоделанная

такое ощущение, как будто её здесь кто-то прям ждёт или чаво )

главный негатив в разработке у меня вызывает то, что я пилю на WC 1.31, но так как играть на нём в мапу никто не будет, а будут Reforged, то там 100% будут всплывать некие баги
один из них точно знаю, в 1.31 и в Reforged немного по разному работает полное скрытие интерфейса
хотя что там с самой новой версией остаётся только догадываться
0
35
3 месяца назад
Отредактирован Anime Chan
0
3 года прошло, уже 4 начинается, где карта
0
22
1 год назад
Отредактирован PROSHELDOTU
0
Окей, согласен, проще отказаться от интересных механик потому что не сочинить откуда льётся дожжь (ирония)
так сочинить то можно, главное сделать это
когда автор оставляет это на долю игрока/зрителя/читателя что-то там допридумать в своей голове, вызывает негатив у меня

может не всегда можно объяснить что-то, но зачастую точно возможно
опять же было бы желание
0
13
1 год назад
0
тут вопрос откуда этот "дождь" льётся )
типа он вызвал в помещении облако, или просто вызвал капли воды где-то в районе потолка здания, которые потом сами падают вниз
а это уже всё-таки разные вещи, как следствие разное объяснение
Окей, согласен, проще отказаться от интересных механик потому что не сочинить откуда льётся дожжь (ирония)
0
22
1 год назад
0
в том же самом дивинити ты вполне можешь гидромантом вызывать дожди в помещениях, и никто, даже самый ненормальный чел не станет упрекать эту игру за отсутствие логики.
тут вопрос откуда этот "дождь" льётся )
типа он вызвал в помещении облако, или просто вызвал капли воды где-то в районе потолка здания, которые потом сами падают вниз
а это уже всё-таки разные вещи, как следствие разное объяснение

Я могу тебе рассказать ещё кое-что про реал
лад лан, про реализм забыли, ахах
1
13
1 год назад
1
т.е. не реализм, потому что в реале нет магов
Я могу тебе рассказать ещё кое-что про реал.
В реале ассасины никак не выделялись от людей. Они даже не качались, чтобы их мускулатура не выдавала их
В реале метание кинжалов менее эффективно, чем стрельба из лука, и при метании кинжала нужно заранее знать через какую дистанцию он должна войти в цель, чтобы знать насколько нужно сместить центр тяжести при метании ножа, чтобы к моменту достижения цели он обернулся ровно на столько поворотов, чтобы войти в цель перпендикулярно остриём, а не, например, удариться об цель рукоятью.
В реале ножи не рикошетят от стен.
Ну а если использование стандартных ассетов настолько останавляивает тебя от воплощения интересных механик - то взгляни на это с другой стороны. При реализации первых демок разработчики часто используют бесплатные ассеты, чтобы потом, когда проект начал бы обрастать фанатами - постепенно заменять бесплатные ассеты на купленные или произведённые собственными усилиями.

суть именно в взаимосвязях, зависимостях, смыслах, логике, объяснении и всё такое
в том же самом дивинити ты вполне можешь гидромантом вызывать дожди в помещениях, и никто, даже самый ненормальный чел не станет упрекать эту игру за отсутствие логики.
Да и объяснение легко выдумать налету - при помощи гидрософистики ты изымаешь влагу из окружающего пространства и концентрируешь её в виде капающей с потолка жидкости.
0
22
1 год назад
0
У тебя не нарративно-ориентированная игра, а значит геймплей первичнее сеттинга
прост тут проблема такая, что есть хоть и большая, но ограниченная база ресурсов (моделей и т.д.) для вара
сам я не моделлер
следовательно, как-то вод подстраиваешься под то, что есть
ну а делать что из чего-то как не хочется
всё-таки в этом плане, думаю, люди разделяются на тех, кому важнее визуал или геймплей

Если ты выбрал реализм в повествовании и доминантную составляющую нарратива, то игровая механика арен для этого не сильно подходит. И наоборот, если ты выбрал аркадную арену - то доминирующий нарратив, управляющимй игромеханиками - проекту будет лишь вредить.
Искусство не должно копировать реальность, оно должно его интерпретировать.
я потом сместил акцент на то, что должно быть некое объяснение всему )
т.е. не реализм, потому что в реале нет магов
суть в том, что если есть что-то, то должно быть некое объяснение этому
если объяснения нет, то это теряет смысл и интерес, по крайней мере у меня

хотя чем я становился старше, тем больше мне нравится реализм и логика в играх
ну или когда что-то одно объясняет что-то другое и т.д. и т.п.
да и не только в играх, в фильмах, в книгах, всё так же по сути
да, с реализмом я не правильно упомянул получается
мб его вообще упоминать не стоит
суть именно в взаимосвязях, зависимостях, смыслах, логике, объяснении и всё такое
есть моменты, когда это можно опустить, но по факту их не так много
0
13
1 год назад
0
хотя чем я становился старше, тем больше мне нравится реализм и логика в играх
ну или когда что-то одно объясняет что-то другое и т.д. и т.п.
да и не только в играх, в фильмах, в книгах, всё так же по сути
поэтому, когда что-то просто есть потому что оно есть, для меня такое мало интересно или не интересно вовсе
конечно, если говорить про спрос и заработок на играх, то я не спорю, что как раз всё то, о чём ты говоришь имеет больший успех в нынешнее время
что мне как раз и не нравится
люди же должны развиваться, а не становиться более примитивными всё-таки... и не тупо куда-то тыкать, потому что что-то мелькнуло на экране
Всё зависит от того, какие задачи стоят перед проектом. Если задача вызывать интересные комбинаторики в сражениях (а именно такая задача должна стоять в играх типа "арена", то этим комбинаторикам ничего не должно мешать для их воплощения.
Это раз. Во вторых - существует термин "игровая условность", она призвана не даунгрейдить разум играющих, а сконцентрировать их внимание на чём-то важном для геймплея, а не на обыденности.
Даже в литературе считается плохим тоном сухой пересказ текста. Автор концентрирует твоё внимание на чём-то действительно важном, и ты от этого не деградируешь. А наоборот, развиваешься. Если автор описывает всё подряд вне зависимоти от того, нужно ли это для сюжета или нет, важно ли это или нет и т. д. - то это вода. С геймплеем всё аналогично, за иключением того ,что геймплей - следующий уровень, так как он подразумевает обратную связь.
Если ты выбрал реализм в повествовании и доминантную составляющую нарратива, то игровая механика арен для этого не сильно подходит. И наоборот, если ты выбрал аркадную арену - то доминирующий нарратив, управляющимй игромеханиками - проекту будет лишь вредить.
Искусство не должно копировать реальность, оно должно его интерпретировать.

Рекомендую погуглить этот вопрос. Материалов про это очень много - как в литературе, так и в роликах.
0
22
1 год назад
Отредактирован PROSHELDOTU
0
Cancel, ну что ж я это перекурю )
хотя чем я становился старше, тем больше мне нравится реализм и логика в играх
ну или когда что-то одно объясняет что-то другое и т.д. и т.п.
да и не только в играх, в фильмах, в книгах, всё так же по сути
поэтому, когда что-то просто есть потому что оно есть, для меня такое мало интересно или не интересно вовсе
конечно, если говорить про спрос и заработок на играх, то я не спорю, что как раз всё то, о чём ты говоришь имеет больший успех в нынешнее время
что мне как раз и не нравится
люди же должны развиваться, а не становиться более примитивными всё-таки... и не тупо куда-то тыкать, потому что что-то мелькнуло на экране
0
13
1 год назад
0
просто есть определённый сеттинг и концепция ну или как правильно всё это называть
У тебя не нарративно-ориентированная игра, а значит геймплей первичнее сеттинга. Если сеттинг мешает сделать фановую механику - то тем хуже для сеттинга.
Но и сеттин от этого не всегда страдает. В том же самом divinity нормально смотрится, когда гидромант в пещере призывает дождь.
В общем, логика реального мира не должны тебя сковывать при реализации фановых механик. Реализм в играх чаще вредит, чем помогает. Да к тому же, как я уже писал выше, у тебя не нарративно-ориентирвоанная игра.
А больше героев повысит комбинаторику различных ситуаций. Это тоже не пойдёт во вред проекту, а лишь на пользу.
Разные герои будут синнергировать друг с другом, мотивируя на командные бои. Так, гидролмант призывает дождь, а берсеркер сталкивает на него противников, чтобы гидромант потом их заморозил в луже воды. А вражеский пускающий ветра сдувает поверхность воды, чтобы ничего не вышло.
Но и в режиме "сам за себя" дополнительная комбинаторика будет не менее полезной. Даже если на первых порах способности не будут сбалансированы.
Лучше несбалансированные фановые механики, чем сбалансированные, но одинаковые.

типа суть, что это ассасины, которые на скилухе пытаются выкосить друг друга )
В Наруто тоже не маги.