Seven Towers

» опубликован

Предыстория

Уже много столетий стоит семь мистических башен. Неразрушимые, неприкосновенные, неизменные в своём изначальном виде, как безмолвные стражи они целую вечность охраняют от вторжения темной силы человеческий покой. По крайней мере большинство считает именно так. Но время идёт, что-то меняется внутри этого замкнутого круга. Дороги уже не кажутся такими безопасными, леса становятся всё мрачнее, а звуки, раздающиеся из темноты, всё ужаснее. Люди всё больше стараются избегать башен.
В конце концов, группа отважных воинов и волшебников решается на захват одной из башен. Использовав магическое воздействие невероятной мощи, они смогли открыть ворота Башни Крови и зайти внутрь. Но не нашли почти ничего. Только слабо сияющая сфера одиноко лежала на потрескавшемся каменном полу. Это была печать Крови – ключ от всей башни.
В тот момент всё внезапно прекратилось. Мир снова стал светлее. Воины назвали себя орденом Крови и обосновались в самой башне. Но тьма никуда не ушла, она просто нашла место, где она могла набрать силу и излиться на мир всей своей мощью через столь любезно открытые врата.
И вот, наконец, башни проснулись…

Ключевые особенности

  • Мрачная атмосфера башен. Одинокий мир, полный отголосков былого величия и следов его бывших жертв.
  • Единственное ограничение в кастомизации героя это то, что он мечник. Оружие и доспехи в игре отсутствуют, но создавая различные связки навыков, вы можете сделать его магом, мастером боевых приёмов или же супер воином, который будет резать камни как масло.
  • Необычная система навыков, включающая в себя заклинания и специальные приемы, как два необходимых элемента.
  • Множество пассивных улучшений и аур на выбор, которые можно приобретать в специальных архивах или находить по мере прохождения точно так же, как и остальные способности.
  • Две единицы ресурсов: очки душ, получаемые за победы над врагами, которые можно менять в архиве на полезные предметы или очки навыка – второй ресурс, получаемый при повышении уровня героя или, как упоминалось выше, в обмен на очки душ.
  • Большое разнообразие врагов. Каждый из них обладает собственным набором способностей, что сделает каждую новую встречу непредсказуемой.
  • Система боя, подразумевающая возможность избежать почти любой атаки. При-чём, относится это как к герою, так и к его врагам.
  • Каждая локация обладает своим уникальным набором особенностей. Не стоит заходить в лаву или в сильный ветер подходить к пропасти.
  • Продуманные и зрелищные битвы с боссами. Множество мини-боссов, в том числе необязательные к прохождению или даже скрытые и секретные.
  • Немногочисленные неигровые персонажи, судьбу которых зачастую можете решить вы сами. Основная сюжетная линия не претерпевает значительных изменений, но на многие моменты вы можете самостоятельно повлиять.
  • Ответвления сюжета, более подробно раскрывающие строение игрового мира.
  • Система достижений, связанных с поиском секретных мест и объектов, а также с особыми успехами игрока.

Описание

» Читать
Основная задача игрока – прохождение игрового сюжета путём поочередного исследования всех башен и дальнейшей развязки.
Игровой процесс заключается в управлении героем для продвижения им по башне и истреблении населяющей её нечисти. Путь усложняют то и дело возникающие загадки, запертые двери и недружелюбная окружающая среда, уникальная для каждой башни.
Прежде, чем говорить о системе боя, начну с самых основ.
Характеристики героя от стандартных ушли недалеко. Существуют три основные характеристики:
  • Сила – влияет на урон героя и его запас здоровья. Так же от него зависит эффективность некоторых специальных приёмов.
  • Навык – влияет на скорость и физическую защиту героя. Это основной показатель эффективности специальных приёмов.
  • Концентрация – определяет максимальный запас концентрации героя, который непосредственно влияет на мощность используемых им заклинаний. Каждое очко концентрации увеличивает её запас на 1 единицу. Концентрация не восстанав-ливается самостоятельно. Для этого необходимо использовать специальные приёмы. Так же можно приобрести навык, который медленно восстанавливает концентрацию.
Теперь об остальных показателях:
  • Здоровье – всё ясно по названию. Повышается вместе с силой, не восстанавливается. Для регенерации существуют лечебные кристаллы и навыки.
  • Урон – определяет объём физических повреждений, который вы наносите каждый ударом меча.
  • Физическая защита – защита от атак, наносящих физический урон.
  • Магическая защита – защита от магических и элементальных атак. Изначально равна нулю. Может быть повышена с помощью пассивных навыков или временно с помощью специальных кристаллов.
  • Скорость атаки и перемещения – определяется уровнем Навыка.
В кампании присутствует необычная система навыков. Существует 4 вида навыков: Заклинания, Специальные приемы, Усиления и Ауры. Любой навык можно улучшать вплоть до 3-го уровня. Начнём с самого простого.
  • Усиления – пассивные бонусы, не имеющие ярко-выраженного эффекта. Основные усиления вы получите бесплатно в первой же миссии (постарайтесь не пропустить их; такое усиление, как «Успешный удар», может стоить вам жизни, если по какой-то причине решите не подходить к этой манящей сияющей сфере). Эти навыки дают такие эффекты как шанс промаха, критического удара. Медленная регенерация здоровья или концентрации, миллисекундное оглушение при атаке, возвращение урона и многое другое. Решать вам, насколько вам нужно то или другое умение и стоит ли на них тратить очки опыта. Отличительной особенностью Усилений от других навыков является то, что их число для героя не ограничено.
  • Ауры – пассивные навыки, обладающие более масштабным эффектом по сравнению с Усилениями. Одновременно герой может обладать лишь одной Аурой.
Активные навыки требуют особого внимания, т.к. в них заключается одна из основ боевой системы игры.
  • Специальные приёмы – это физические навыки, не требующие магических познаний. Для их применения не требуется концентрация, но существует время для их перезарядки. Использование таких навыков восстанавливает герою процент концентрации, определенный для каждого спецприёма. Одновременно герой может обладать тремя спецприемами. Любой атакующий спецприём наносит только физический урон.
  • Заклинания – навыки, требующие на использование затрат концентрации. Не имеют времени перезарядки, но при нулевой концентрации совершенно бесполезны. Сила заклинания зависит от количества единиц концентрации у героя на данный момент. Большинство заклинаний используют сразу все 100 % концентрации, но есть и те, которые сжигают только некоторую её долю, обладая соответствующей мощностью. Одновременно герой может обладать тремя заклинаниями.
В бою герою необходимо чередовать использование спецприёмов и заклинаний. Если игрок хочет сделать героя магом, то для этого есть защитные спецприёмы, которые восстанавливают большой процент концентрации за раз, и даже спецприёмы, служащие только для регенерации концентрации. Для воина наоборот существуют заклинания, повышающие его физические характеристики, и не требующие большого количества концентрации для эффективной работы.
Второй главной составляющей боевой системы является физический бой. От всякой атаки герой и его враги могут увернуться. Для этого необходимо отойти на безопасное расстояние от области поражения. Для воинов ближнего боя она определяется их габаритами. В случае со стрелками вам надо только не попадаться под их снаряды. Снаряды магов и осадных войск обладают индивидуальной областью воздействия. Так или иначе, вам придётся проверять радиусы безопасной зоны на своей далеко не каменной шкуре.
Теперь о противниках.
Разные локации предполагают различную плотность вражеской силы. Если врагов много, то вероятнее всего сами по себе они не представляют особой угрозы. Встретившись с одиночными или даже парными противниками, уже стоит призадуматься, стоит ли подходить к ним с половиной здоровья и пустым инвентарём. Но не стоит полагаться на этот принцип всегда. Чем глубже вы погрязли в мире башен, тем меньше можно доверять тому, что видят глаза.
Все враги поделены на определённые категории. Они отображаются в специальном окне в правом верхнем углу экрана, когда вы вступаете в бой с противником. Так же окно показывает имя врага и его запас здоровья на данный момент.
Категории врагов:
  • Рядовой – обыкновенные враги, не обладающие какими-либо навыками.
  • Призрак – призраки только наполовину материальны, невидимы, пока не атакуют (можно обойти эту способность, если купить усиление «Спиритизм»), есть вероятность промаха по ним.
  • Громила – тяжело бронированный, как правило, более живучий противник. Его мощные удары могут оглушить героя.
  • Убийца – быстрые противники, обладающие повышенным шансом критического удара.
  • Неоглушаемый – тот кого нельзя оглушить. Такие противники весьма опасны, т.к. для любителей ближнего боя весьма важна их способность короткого оглушения при каждой успешной атаке.
  • Носитель – такой противник обладает крупным здоровьем, но умереть может раньше времени, породив тем самым новое существо.
  • Призыватель – каким-либо образом призывают себе на помощь других существ.
  • Осадный – такие существа имеют крупный радиус поражения, как в дальнем, так и в ближнем бою.
  • Колдун – в бою пользуются заклинаниями. Как правило, не имеют физической атаки.
  • Разбрасывающий – такие противники различными способами толкают героя или объекты.
  • Астральный – обладают способностями, контролирующими пространство. Могут телепортироваться, замедлять или ускорять время, временно получать способности призраков.
  • Двойник – копируют чужие навыки или внешность.
  • Босс – самые сильные противники, которые встречаются в конце каждого этапа. Могут сочетать в себе свойства всех остальных категорий врагов одновременно. Постоянны для них малая восприимчивость к оглушению, крупный запас здоровья и свой уникальный набор заклинаний. Мини-боссы не относятся к категории боссов.
Запись о каждом побежденном противнике появляется в разделе бестиарий в архивах. Вы всегда можете узнать подробную информацию о любом враге, если возникают вопросы и проблемы в борьбе с ним. Весьма вероятно, любой противник, не считая боссов, ещё встретится вам по мере прохождения, даже спустя несколько миссий.
Предметы имеют второстепенную значимость в Семи башнях. В основном они представляют собой исключительно расходный материал. Однако существуют и исключения. Рассмотрим все предметы по порядку.
  • Печати – своеобразная визитная карточка каждой башни. Печать Крови даётся герою в начале первой миссии, а в её конце сменяется печатью Огня и по такому же принципу в каждой следующей башне. Печати служат переключателем все-возможных магических механизмов внутри башни, начиная с открывания простых дверей и заканчивая изменением положения коридоров башни. Места, где можно воспользоваться печатью, обозначены особым символом. Иногда он находится прямо на виду, иногда спрятан, в зависимости от ценности секретов, которые он скрывает. Символ в каждой башне уникален, и игроку придётся самому узнавать, как он выглядит. Так же печать начинает пульсировать в местах, где энергетика башни особенно сильна. Об этом игроку будет сообщать всплывающее сообщение или сам герой.
  • Меню героя – этот предмет будет вечным спутником героя в его инвентаре. При использовании включает специальное окно, где можно узнать основные данные о герое, а так же поменять текущую сборку навыков.
  • Духовные эссенции – энергия погибших существ, собранная в кристаллы силой башни. Эдакая аномалия, которая периодически возникает на месте смерти существ из башни. Символизирует то, что любая душа становится вечным пленником в стенах проклятых башен. Так что не удивляйтесь, когда на месте героя после его смерти появится такая эссенция. При использовании восстанавливает владельцу здоровье. Есть три вида мощности таких эссенций, чем сильнее враг, тем сильнее выпавшая из него эссенция.
  • Стихийные эссенции – особые эссенции, появляющиеся из существ, имеющих ярко-выраженную стихийную сущность (вроде элементалей). Могут временно повышать магическую защиту или давать стихийные бонусы к урону.
  • Квестовые предметы – грубо говоря, предметы, не имеющие пользы в бою. Это ключи, камни и прочее, всё то, чем можно открывать скрытые проходы или выполнять срочные пожелания страждущих неигровых персонажей.

Скриншоты

Что готово

Первая демо-версия:


Просмотров: 11 581



» Лучшие комментарии


Boyazitov #1 - 5 лет назад 3
Не дурно ) Ждем :)
P.S.
Понравилась, игра со светом
Локен #2 - 5 лет назад 3
Вот это здорово! Плюс однозначно.
JesusHipster #3 - 5 лет назад 3
Выглядит очень хорошо
alexprey #4 - 5 лет назад 4
Выглядит и вправду хорошу, выкладывай бетку, ради такого даже не поленюсь поставить вар по новой)
Shadaros #5 - 5 лет назад 3
Сейчас работаю над боссом первой миссии. Как только закончу и подшлифую кое-что, сразу выложу демку.
TheDragon #6 - 5 лет назад 4
Скажу как давний тестер проекта: захватывающе и интересно.
Shadaros #7 - 5 лет назад 6
Выложил демку.
Локен #8 - 5 лет назад 1
Демка очень понравилась. Но пройти очень, очень трудно. Пришлось 9 раз пытаться убить этого героя (имя забыл уже). Потом ещё раз 14 убивал Стража (я его так и не убил, завтра убью и буду проходить дальше :) )
Shadaros #9 - 5 лет назад 0
Я вдохновлялся игрой Dark Souls во многом, потому и высокая сложность. Боюсь, что на Страже демка заканчивается. На большее пока не хватило времени. Сейчас испытываю некоторые затруднения в реализации системы навыков, поэтому не знаю, заниматься ею всерьёз или начинать новую главу.
Nikson12 #10 - 5 лет назад 1
Интересно,но сложно
Shadaros #12 - 5 лет назад 0
Локен, без скилов как-то не круто будет. К тому же в новой главе я намерен сделать монстров более умными. Будет больше тварей типа скелета-мага.
Локен #13 - 5 лет назад 1
Shadaros, я скелета-мага башем и бегом шатал хД
Ты его делал ведь в демке.
Nosferoh #14 - 5 лет назад 1
На втором скриншоте резкая граница между стилем лестницы и этажа повыше "режет" глаза.
Для ресурсов в интерфейсе можно заказать иконки прямо на XGM.
Не забудь тени просчитать декору и ланду.
Как по мне, так системы, общие в картах, лучше разработать пораньше. Если в следующих картах в демо-2 будут противники, то тем более.
Я вспомнил опять про RevenanT - похожую на Диаблу - игру '99-го года.
JesusHipster #15 - 5 лет назад 1
Мне кажется, что стоило бы поработать над балансом сражений. Сложность высокая неоправданно, учитывая особенности боевой механики вк3 и малое кол-во скиллов.
Shadaros #16 - 5 лет назад 0
Nosferoh, по поводу стиля сам задумывался, но с другой стороны в этом есть некоторая логика. Все наружные части башни выглядят резко отличными от внутренних. Иконки ресурсов меня вполне устраивают. По поводу теней не совсем понимаю.
Я сам говорю о том, что систему надо бы сделать пораньше, но когда занялся ею, понял что это будет довольно трудоёмко. Про игру эту не слышал, хотя выглядит неплохо.
JesusHipster, во-первых скиллов мало сейчас, когда закончу с системой, все они будут доступны в первой же миссии в полном ассортименте. По поводу сложности. Я однажды уже сделал подобную карту, и многие говори, что она слишком лёгкая. Это прямо замкнутый круг. К тому же мне на данном этапе уже сложно судить. Я прохожу миссию налегке, а последнего босса почти без повреждений. Поэтому нужны тестеры.
Nosferoh #17 - 5 лет назад 0
Ещё две вещи.
  1. Сложность можно сделать настраиваемой.
  2. Надо что-нибудь сделать с ресурсом "пища". Заменить на репутацию, как в ВоВ, чтобы покупать ништяки. Но выбор за Вами всё же.
Shadaros #18 - 5 лет назад 0
Nosferoh, лично меня вообще мало парит эта пища. Да и какая тут репутация. Здесь и людей-то нет. Мы покупаем навыки на очки опыта и эссенции душ за чужие души.
alexprey #19 - 5 лет назад 0
Оу, у меня не запускается( Открываю кампанию, а там черный экран(
Shadaros #20 - 5 лет назад 0
alexprey, это очень странно. Специально скачал и перепроверил, но всё работает.
alexprey #21 - 5 лет назад 0
Shadaros, пичалька(
Nosferoh #22 - 5 лет назад 0
Что мешает воспользоваться дробью в строке пищи? Пусть игроки собирают ресурс до определённого значения, чтобы куски соединить в бонус какой.
Либо иконку затереть, а вместо уровня налогов ник автора написать, название команды разработчика, кампании, карты или сайта, как делают многие.
alexprey, что там с совместимостью версий Вара и кампы?
Shadaros #23 - 5 лет назад 0
Nosferoh, наверняка, именно так я и сделаю под конец. Пока что меня волнует только, как всё остальное реализовать.
alexprey #24 - 5 лет назад 1
Shadaros, а нет все норм, у меня почему то не докачалось немного
Shadaros #25 - 5 лет назад 0
alexprey, отлично)
alexprey #26 - 5 лет назад 2
Shadaros,
  1. Нужна озвучка)
  2. Если просмотреть ролик до конца, а потом нажать ESC то темнеет экран и с этим ничего не поделаешь, только перезапуск
  3. После смерти карта не перезапускается
Чет реально хардкор какой то, был бы ноутаргет система боя, было бы удобно, а так не очень
А так сделана очень круто и атмосферно!
  1. Нужны хоткеи для способностей
Shadaros #27 - 5 лет назад 1
alexprey,
  1. Тоже хочу озвучку, но это уже, когда всё закончу.
  2. С роликом буду разбираться.
  3. Тоже исправлю. Там просто раньше была багнутая система автосейва, которая после смерти срабатывала. Систему убрал, а про перезапуск забыл).
  4. Буду думать на счёт сложности. Пока что мне просто больно делать своих боссов менее крутыми). С хоткеями есть некоторая проблема. У меня есть много скиллов, которые можно будет менять, и на все может не хватить кнопок, особенно, если пытаться их удобно расположить. И повторять их нельзя, чтобы герой не выбрал два скилла с одинаковыми хоткеями.
В общем, работы выше крыши)
JesusHipster #28 - 5 лет назад 1
Я не понял как я должен убить первого босса. Когда я до него дошел я был еще 1 уровня. Если бы у меня была возможность убежать, эта битва еще могла бы сработать, но орда скелетов сделала честное прохождение невозможным.
Ну, а второй босс. Мне в целом не нравится практика получасового беганья к нему и от него, особенно в условиях варкрафта. Обычно сложности добиваются нуждой использовать примочки вроде зелий\свиткой\заклинаний или даже окружения, а не вот так.
Ну и вся тема с подбегай\убегай работает весьма плохо в условиях варкрафта хотя бы по тому, что тут вполне возможно ударить противника мечем, даже если он с момента замаха убежал от тебя на пару сотен метров.
alexprey #29 - 5 лет назад 1
JesusHipster, ты что тупо пробежал до конца? Я прошел до 3 этажа башни и был уже 3 уровня, правда умер(
Shadaros #30 - 5 лет назад 0
JesusHipster, по поводу пары сотен метров не совсем верно. Уменьшение параметра Буфер области движения это хорошо исправляет. В общем суть в том, что я хочу добиться такой системы, которая позволяла бы выйти из любой битвы без повреждений. С армией скелетов это сложно, я это уже принял к сведению (правда наличие помощника упрощает задачу). Зелья тут есть, но в них нет такой жёсткой нужды, потому что совершенно от любой атаки можно увернуться. Хотя система подбегай, отбегай, конечно, не айс. Буду думать над этим.
JesusHipster #31 - 5 лет назад 0
ты что тупо пробежал до конца?
Конечно нет. Причем мне очень понравился геймплей между боссами. Я в самом начале пробежал до колодца и использовал сферу. Потом я методично убивал всех и вся. В итоге, когда я достиг того призрака-чувака-члена-ордена я был еще первым. Я даже попытался немного пограйндить скелетов, но это не помогло.
Хотя система подбегай, отбегай, конечно, не айс. Буду думать над этим.
Очень рад, что мои слова дошли до тебя ^_^
Shadaros #32 - 5 лет назад 0
JesusHipster, к концу миссии максимум можно быть 3. В принципе, на данном этапе, пока вообще почти нету скиллов, уровень не играет особой роли.
JesusHipster #33 - 5 лет назад 1
к концу миссии
Я про босса со скелетами* Перед ним еще очень мило располагается самая первая лавка со скиллами, наверное я должен был быть уже второго уровня.
Но это не очень важно.
alexprey #34 - 5 лет назад 2
Shadaros, не всегда получается ударь и отбежать, потому что промахиваешься, была бы нотаргет атака, было бы ништяк
Nosferoh #35 - 5 лет назад 1
Ах, да! Тени. У окружения, построек - всего, кроме разрушаемого - нет теней дефолтно. Чтобы они появились:
Файл->Расчитать тени и сохранить.
Shadaros #36 - 5 лет назад (отредактировано ) 0
alexprey, промахнуться можно только, если слишком быстро отбежать и не успеть до конца размахнуться (что логично в принципе). Шанс промаха есть только у призраков, но это так и задумано. У остальных же 100% вероятность попадания. А дальше уже срабатывает баш. Про нотаргет систему даже не знаю. Если вспомнить, как она была реализована в том же Evernight'е, то увернуться будет только сложнее.
JesusHipster, я имел в виду то, что концу максимум это 3 уровень, посему у скелета ты будешь либо 1, либо 2. Но, думаю, это всё-таки косяк. Постараюсь как-нибудь изменить прирост, чтобы к первой лавке гарантированно был 2.
Nosferoh, спасибо, не знал про это. Правда, у некоторых нестандартных декораций тени так и не появились. Видимо, что-то в настройках моделей.
TheDragon #37 - 5 лет назад 1
Если вспомнить, как она была реализована в том же Evernight'е, то увернуться будет только сложнее.
Я так не считаю)) Отбежал в тот момент, когда враг замахивается - его атака ни к чему не приведет, разве что своих заденет.
Shadaros #38 - 5 лет назад 0
TheDragon, в той версии, которую я тестировал, атака героя действовала медленнее, чем автоатака у моего, особенно, учитывая, что герой стоит в паузе и не может прервать атаку и сразу же сдвинуться с места. У меня и так не всегда получается увернуться, а с такой системой, боюсь, что будет ещё сложнее.
ZardWar #39 - 5 лет назад 1
Я вдохновлялся игрой Dark Souls
А мне вспомнилась Dark Messiah of Might and Magic.
Shadaros #40 - 5 лет назад (отредактировано ) 0
ZardWar, есть в них нечто общее. Они обе рпг в стиле тёмного фэнтези,
retrospider #41 - 5 лет назад 0
Я по описанию только одного не понял: зачем воину резать камни? 0_о
Nikson12 #42 - 5 лет назад 1
Застал много интересных моментов, очень понравился ролик сразу после входа в башню(очень атмосферно!)
Nosferoh #43 - 5 лет назад (отредактировано ) 1
Правда, у некоторых нестандартных декораций тени так и не появились. Видимо, что-то в настройках моделей.
В настройках самих декораций тоже можно менять.

Что-то общее в атмосфере игры и рассказа есть.
прикреплены файлы
Melissa #44 - 5 лет назад 0
бравый скелет выпер меня ударом в стену и я не смог продолжить игру. Застрял в стене от толчка.
Локен #45 - 5 лет назад 0
Melissa, тот который гвардеец? У меня с ним та же фигулиа была, но я сохраняюсь всегда :З
Melissa #46 - 5 лет назад 0
Локен, к счастью я тоже.
И да, слишком хардкорно кстати.
Кет #47 - 5 лет назад 1
Забавно, недавно собственноручно моделлил почти такие же гробы, как на четвёртом скрине =)
Shadaros #48 - 5 лет назад 0
Есть у кого-нибудь конкретные предложения по уменьшению хардкорности? Я пока тупо ослабляю навыки у боссов в плане урона, но, боюсь, что этого может быть недостаточно.
alexprey #49 - 5 лет назад 0
Shadaros, ну я до босса не дошел, но я бы добавил хп герою
JesusHipster #50 - 5 лет назад 0
Shadaros, больше хилок и меньше хп у противников?
Melissa #51 - 5 лет назад 0
Shadaros, припряь пару артефактов которые дают, анпример баш или вампиризм.
меньше хп у противников
Куда уж меньше, там первые враги имеют на 1 хп больше чем начальная атака героя)
JesusHipster #52 - 5 лет назад 0
Melissa, а хп и защита первого босса? :)
Melissa #53 - 5 лет назад 0
Предположим, что нам повезёт и он из баша не выйдет :D
JesusHipster #54 - 5 лет назад 0
тогда забьют скелеты, окружающие героя и не дающие ему двинуться
Melissa #55 - 5 лет назад 0
Вот черт. и верно. Тогда ещеё пассивку минотавра нужно)
Shadaros #56 - 5 лет назад 1
Melissa, JesusHipster, моменты между боссами я менять не намерен, т.к. уже были коменты о том, что там все супер. На счет скелета-босса, могу сделать его скелетов с хп на один удар. К тому же, пока он их призывает, он вообще стоит как истукан, и можно их преспокойно по одному истреблять.
Меня больше волнует второй босс, который и без миньенов всех безбожно карает.
Еще как вариант, можно оставить пока все, как есть, но добавить несколько полезных скиллов и увеличить прирост опыта, чтобы можно было нормально закупиться перед боссом. Я как раз пока что системой навыков занимаюсь.
Nosferoh #57 - 4 года назад 2
Я понял, как скрыть резкий переход между плитками. Вставить в проход плоскую декорацию-темноту. И триггерно включать анимку с невидимой моделью, пока ГГ внутри Красных Залов. И включать "стенд", когда ГГ на "балконе".
Локен #58 - 4 года назад 3
Есть ли новости по разработке?