Финализация спускающейся камеры

Как это часто бывает - добавление какой-то фичи что-то ломает. В данном случае, переход камеры из режима десантирующегося дроп-пода в обычную был очень долгий. В абсолютных числах это была всего 1 (одна) секунда. Но когда вокруг всё очень динамично летает, умирает и взрывается - лениво меняющаяся камера превращает эту секунду в вечность отвратительного игрового опыта. Не буду вам ныть о том сколько времени я потратил на то, чтоб сделать переход хорошим и приятным. Просто покажу количество роликов, которые я записал чисто для себя, чтоб сравнивать разные параметры.

Меню

Настало время немного озаботиться тем как выглядит игровое меню. До полноценной настройки этой части игры ещё далеко, поэтому пока я просто добавил на сцену арену, настроил камеру и добавил Магнетрон, у которого меняются модули. Пока это модули, всего лишь собранные из обычных кубов с дефолтным материалом, но то ли ещё будет!

3D-концепты Магнетронов

Наш прекрасный концептер умеет не только рисовать, но ещё и создавать красивые модельки! Прямо хочется импортировать в игру и наслаждаться. И тут как будто бы назревает вопрос - а почему бы так и не сделать? Несмотря на то, что на рендере модель действительно выглядит потрясающе, но экспортировать её втупую не стоит. Перед экспортом модельку необходимо оптимизировать, упростив сетку, перенастроить материалы, поиграться с освещением и много других штук сделать. Можно ли на это забить? На самом деле да. Но тогда игра будет состоять из некоего подобия моделек людей из City Skylines 2, у которых отрисовываются зубы. Даже когда закрыт рот. Даже когда камера находится на высоте птичьего полёта, когда и само лицо в целом-то не видно.
  
А я хочу чтобы игра великолепно работала на самом стародавнем тапке, который поддерживается движком Unity. Ну, или во всяком случае, мы к этому стремимся.
  
Ну, и на последок, так и быть, покажу вам ещё один 3D-концепт
`
LOADING AD...