Добавлен , опубликован
С тех пор, как была построена цивилизованная жизнь на землях Адовой Пасти, никто не задавался вопросом: почему же дикие племена, некогда проживавшие здесь, прозвали земли таким настораживающим названием.
Именно здесь, каждое столетие, несколько вампиров-демонов под названием Повелители Ужаса материализуются чтобы устроить "жатву". Зомбифицировать людей, превратить их в нежить и отправить в преисподнюю на службу свои темные хозяевам.
Сможет ли Альянс противостоять темной угрозе? Их гордые воины света - Паладины, возвели свой форпост на одной из точек полуострова.

Суть

В игре существует две команды:
1)Паладины
2)Повелители Ужаса
По 4 игрока в каждой команде, соответственно чем больше игроков, тем выразительно геймплей карты.
У Паладинов и Повелителей Ужаса разные цели для победы. Паладинам необходимо сохранить живыми гражданское население хотя бы на 20%. Повелителям Ужаса набрать больше 80% убитыми или обращёнными.
Вся карта в редакторе

Паладины

В распоряжении игрока будет находиться один из Паладинов. Главная ваша база неуязвима - своеобразный аналог фонтана из доты, куда не доберётся ни один противник. Здесь есть доступ к магазину, доступ к алтарю улучшений, и доступ к обсерваторию. Магазин это одноразовые покупки, по типу здоровья, маны, дастов и т.п. Алтарь улучшений это способ совершенствовать вашего главного союзника в защите гражданских - Ополчения. Все доступные улучшения значительно отражаются в вашей способности вести пассивную оборону поселений, не обязательно вступая каждый раз в бой самому. А обсерваторий это использование способности "Духовное Око", имеющее свои уникальные свойства.
Все вышеперечисленное требует золота. Потому первую треть игры можно сосредоточить именно на выполнении квестов. Они разбросаны по территории карты, и отмечены иконкой и восклицательным знаком.
Остальные две трети геймплея Паладинов могут потребовать от вас постоянной концентрации на положении дел на карте. Почти каждый убитый Повелителем Ужаса, будь то крестьянин или стражник, неизменно обратятся в нежить и последуют в бой. Быстрая ликцидация всех очагов нападения не будут давать шансов противникам. Используя Обсерваторий вы можете уследить за Повелителями, предпочитающими скрываться в невидимости и не вступать в лобовое столкновение.
Не давайте ни единой форы противникам. Любая ошибка против опытной команды Повелителей Ужаса может пойти по принципу снежного кома.
скриншоты

Повелители Ужаса

Начало игры начинается с отдельной фазой - Тени. Появляясь на случайном участке карты, в течение трёх минут вы не сможете контролировать своего Повелителя Ужаса. Вместо этого, усиляйте будущего Повелителя Ужаса. Поглощайте силу живых существ (а если быть более прямолинейным - проходите через живых существ, подобно призракам из хоррор фильмов). Если вам хорошо повезёт - можно найти и подобрать предметы, сильные артефакты, разбросанные по закоулкам карты.
Как фаза Тени заканчивается и начинает фаза Повелителя Ужаса, вы должны следовать тактике. Будьте как можно незаметнее и неожиданнее. За счет невидимости действуйте скрытно и создавайте террор. Все убитые крестьяне и стражники перерождаются в нежить. Союзный ИИ, выступающий на войне вашим главным щитом.
Помните способность Поглощения Душ Малганиса? Используйте её на уже умирающей нежити, собирая тёмную эссенция. Это - ваш главный ресурс, с помощью которого вы можете проводить улучшения нежити. Чем они сильнее, тем смертоноснее будет наступающая армия.
скриншоты

AI

Всего на карте трое AI, не включая нейтральных юнитов, у которых практически нет скриптов
1) Нежить
Восстают из трупов Крестьян и Ополчения. Атакуют ближайшие к ним цели и могут двигаться группами в разном направлении. Слабы по началу, улучшаются через ваше здание улучшений, расположенное далеко в водах на северо востоке.
2) Ополчение
У Ополчения есть несколько главных скриптов:
  1. Отправляют патрули в места нападения
  2. Патрулируют территории
  3. Бегут на крики мирного жителя
Улучшаются главным Паладином через здание улучшений.
3)Мирные жители
Этакие беспомощные болванчики. При нападении спасаются бегством и зовут на помощь.

Иная информация

Все скриншоты собраны с одиночного запуска. У меня нет друзей для такой старой игры.
На XGM.GURU выложена старая версия карты, когда она была ещё на русском языке. За наиболее приятной и работоспособной версией скачайте англоязычную версию карты с сайта hiveworkshop
Пока что это все.

hiveworkshop

Кто хоть как-то ладит с английским, на hiveworkshop также есть ссылка на hellmouth. Пока не рекомендую её к использованию, т.к версии устаревшие (и возможно всё еще содержат часть очень нехороших багов), а переводить карту обратно на английский и загружать более актуальную времени нет. Качайте карту отсюда или с irinabot.
скриншоты
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
4
3
5 лет назад
Отредактирован ToldYouSo
4
Я вернулся к работе над картой, и сейчас устраняю баги с desync у игроков. Набрались они от того, что я лично сам их не мог проверить.
Еще в голове у меня крутятся пара глобальных и несколько небольших идей, которые я безусловно сделаю для удобства игры и её разнообразия. Тогда то свою работу можно и посчитать завершившейся... Выжато почти всё из движка и идеи, кроме как создать более умный интеллект для клана Крестьян. Но это долго и вряд ли нужно при небольшом спросе.
Дальше играть в неё будет делом каждого. Выйдет же все-таки Reforged. Я лишь постараюсь прорекламировать HellMouth как нечто новое и интересное. К тому моменту надо будет удалить весь импорт, ведь он больше не будет иметь смысл.
0
3
5 лет назад
Отредактирован ToldYouSo
0
На данный момент версия карты уже дошла до 3.7, и проблема того что её нет лишь в том, что это очень утомительно поддерживать и русскую и английскую версию карты.
Проделано уже очень много работы, и я надеюсь можно оставить хотя бы ссылку на английскую 3.7
А так, я думаю, я наконец то сделал полностью функциональную версию карты, и могу на этом разработку закончить. Это было очень здорово иметь в хобби картодельство, но к сожалению сам интерес закончился уже очень давно.
В Reforged я не очень верю, потому что мало понимаю политику Близзард в отношении него. Время покажет - там и решим!
0
26
5 лет назад
0
ToldYouSo, на хайве ты упомянул наличие AI, а тут нет. Как так-то? Это же всё меняет)
0
3
5 лет назад
0
8gabriel8:
ToldYouSo, на хайве ты упомянул наличие AI, а тут нет. Как так-то? Это же всё меняет)
Тогда я разъясню поподробнее об этом в шапке.
0
3
5 лет назад
Отредактирован ToldYouSo
0
Совсем забыл про портал xgm.guru. А ведь так зря!
Связано это с тем, что не смотря на мое желание выкатить еще одно обновление, у меня совсем нет сил и мотивации переводить при этом карту на русский язык. Да, мой английский явно даунгрейднулся после армии, но вроде люди не жалуются =/ А смысла делать на англе очевидно больше.
Короче я определенно доволен последней своим обновлением 3.8 и скоро залью его на hiveworkshop (описание и ссылка будет все так же здесь). Это было нечто очень важной вещью для игры:
  1. Вступительные сцены были переработаны в лучшую сторону. Я наконец решил, что они тоже являются важной частью карты.
  2. Система разведки для Паладинов полностью переделана. Меня вечно корило ощущение, что вся эта махинация с покупкой вардов и расставлении их - это что-то жутко деревянное, неинтересное, и самое главное - никак не вписывающееся в геймплей. Я нашел хорошую идею - дать каждому игроку по местному "обсерваторию" со способностью производить разведку над любой территории на карте. Помимо этого, любой ближайший юнит из Милиции временно берется под контроль Игрока и может обнаруживать невидимых существ.
Да, не идеально. Чего-то не хватает. И все же гораздо интереснее.
  1. Я приделал AI к крестьянам. Здесь стоит учитывать, что делать из них искусных стратегов тоже не стоит - все-таки это глупое стадо. Тем не менее, теперь при нападении на себя у них гораздо больше шансов рвануть всей компанией в более безопасное место.
Какие планы дальше? Да вектор развития примерно одинаков уже долгое время - надо продолжать вносить разнообразие в механику. Возможны нужны какие-то еще вправки в AI крестьян, в геймплее Паладинов, в системе разведки. Нужно создавать жизнь на карте, пусть это не rpg, но у меня идет очевидный закоз на то что AI сам создает условия игры.
1
3
5 лет назад
Отредактирован ToldYouSo
1
Я долго выжидал, когда ко мне вернется мозговой штурм в виде нужных и интересным нововведениям в HellMouth, и наконец дождался их. Да так, что под жутким и бесконечным вдохновением я умудрился проспать работу и встречу ЛКСМ собратьев (2ой момент, конечно, не так критичен).
Жаль конечно, но ради идеи карты не жалко.
ЧТО БЫЛО СДЕЛАНО?
За эти 3 дня длительной работы реализована одна из идей. Теперь квесты у Паладинов не представляют собой смысл оторваться от тусклого world-open мира на скриптовые миссии ради золота. Теперь нейтральные юниты совершают набеги на население в виде небольших отрядов, пока связанный с ними квест не будет завершен. Рейд:
-Увеличивается чем дольше тянуть с квестом.
-Всегда спавнится вне зоны видимости и вне жилых регионов, так что роялей в кустах(HUNT DOWN THE FREEMAN) не будет.
-Имеет еще не полностью доделанное поведение. Так в дальнейшем они могут использовать разные способы поведения: бег от Дредлордов, ретирование.
Но мозговой штурм не закончился этой идеей. Впереди очень немаловажные 2 оставшихся пункта:
1) Каждый из жителей будет иметь свою роль. Дети могут свободно путешествовать по карте недалеко от закрепленного региона. Женщины будут паниковать звать стражу если потеряют ребенка из видимости (а также способны звать на помощь на большей дистанции), а мужчины могут давать отпор врагам особенно если дело касается защиты женщин и детей.
2) У зданий будет классификация. Лесопилка укрепляет по броне ближайшие здания, казармы (кроме патрульных), будут дополнять в количестве стражу. Фермы увеличивать запас здоровья ближайших npc, а рабочие чинить здания или приносить золото (если работают на шахте или на лесопилке).
1
3
5 лет назад
1
Ну вот и загружена информация о 3.9, осталось ждать только подтвержения.
Учитывая мои ожидания касательно интеграции HellMouth в Reforge и ее популярности, я всего лишь... Предполагаю об этом). Ремастер варкрафта это штука темная, а сам warcraft 3 продемонстрировал, что даже отличные карты вполне могут остаться... За бортом. А дело не только в том новаторский у нее жанр или нет, как показала дота (по сути единственный яркий и продолжительный пример), карте нужно быть проработанной абсолютно до каждой детали. Она должна удовлетворять множество различных видений о том как даже самая подходящая для движка wc3 карта должна эстетически здорово выглядеть. По тому такие могучие темы наподобие Legion TD все равно остались в тени - они были не до конца проработаны, в меру деревянные, и это при том фидбеке что она получала в эпоху популярности игры.
Тем не менее мне не к чему унывать. Я долго размышлял о переводе идеи карты на другие платформы, но все же остановился на warcraft 3 с анонсом ремастера. И все что я хочу - изучить любые возможности по созданию желаемого эффекта, а там - посмотрим.
3
3
5 лет назад
Отредактирован ToldYouSo
3
У меня хорошие новости для Hellmoth. В текущем положении дел игра действительно стала похожей на релизную версию. Много раз она запускалась на гарене, и было выявлены огромное количество багов по которым она была неиграбельна в мультиплеере и в принципе. Сейчас дела конкретно улучшились, она стала доигрываться до конца игровых сессий, без каких-либо серьезных багов, баланс и экономика были конкретно изменены, геймплей стал более плавным и менее критичным (это подходящее слово? Нет?...). Да и я наконец открылся дальнейшему изучению jass и аспектов vjass, впервые я стараюсь не мыслить ограничено касательно возможностей. (Да, 10 месяцев назад я изрядно заврался)
Ещё бы я отметил множество изменений, пусть и два важных нововведений что я обещал я отложил пока на полу. Перечислять изменения правда очень долго и нудно, вряд ли это кому-то нужно для карты которая была абсолютно неиграбельна в плане работоспособности ещё месяц назад. Просто советую оставаться в курсе новостей!
Этот комментарий удален
1
3
5 лет назад
1
На hiveworkshop я загрузил версию 4.3c, и стоит сказать, что спустя многие одиночные тесты и несколько мультиплеерных, я наконец то добился того, что должно было быть в карте в любом случае, для ее понимании и оценивания - работоспособность без каких-либо серьезных багов. Я их не нашел, и буду сильно рад если кто-то также проникнется этой идеей что я в карту заложил.
Да и само по себе тестирование в мультиплере дало сравнить мои фантазии с реалиями. Я переделал механику в некоторых малых но важных моментах, сильно поменял правила игры и сам баланс. В общем, пока беру перерыв, но со спокойно душой отдыхаю, зная, что текущая версия способна хотя бы в половину меры передать то о чем фантазировал сам картодел.
1
3
4 года назад
Отредактирован ToldYouSo
1
Оп-оп-оп, 4.4 версия это карочи апдейт в котором будет более серьезный подход во многих аспектах игры, ежжи.
Форт Паладинов теперь не какая-то шляпа из декораций с ограниченным пространством и легким способом сдохнуть прямо там на месте.
Патрули не выходят из форта, и не бегают как ошарашенные по всей карте. Всем заселенным регионам я выставил собтвенные бараки для патрулирования близ лежайших местностей.
Еще будет новый квест для Паладинов. Не першит оригинальностью, но явно подлиннее и более динамичный по своей сути.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.