Добавлен , опубликован
Карта для Warcraft 3
Авторы: Ferox; DANGEROUS; Скорпион
Жанр: Single RPG
Количество игроков: 1
Версия карты: 1.0
Версия игры: 1.24+
Готовность: пока неизвестно

Особенности

  • Нелинейные диалоги.
  • 3 игровых класса.
  • Несколько концовок.
  • Уникальная система прокачки оружия.
  • Собственная игровая вселенная.
  • Крафт предметов - для каждого из классов, он свой.
  • Около 50-и переработанных, либо полностью новых заклинаний.
  • Глубокая ролевая система.
  • Динамичная боевая система.
  • Уникальные системы, написанные специально для проекта..
  • Отличные друг от друга боевые элементы (ресурсы и характеристики) для всех классов.
  • Красивый дизайн by Скорпион.
  • Мрачная атмосфера глухих лесов и заброшенной деревни..
  • Интригующий сюжет.

Игровые классы

Теневой Алхимик

...И что мне сделают эти ваши алхимики? Отравят? Поднесите вино - вылью. Подайте воды - выплесну вам в лицо. Заодно проверим, что делает их кислота с глазами.
Покойный князь Амин III. Умер от колото-ножевых ранений. Убийца не был найден.

Процент готовности:

Предметы: 20% (только в диздоке)
Способности: 55,5% (больше половины уже сделанно)
Улучшения для готовых способностей: 90% (одно улучшение допилить осталось)
Баланс (общая сбалансирыванность персонажа): средний
Общая готовность: ~45%
Статус: в разработке

Электрум

(WRONG IMAGE URL - imageshack)
...Его глаза сияли и пели песни его руки, сверкая языками молний и исцеляя дух его, что бы потом вышла энергия собранная и убила недруга его. Отрывок из книги "Aedes".
Тактика боя - Баланс между жизнью и смертью.
Оружие - Посох, магия, дальний бой.
Пример боя:
Магический шар попал точно в цель. Череп отлетел, из пустых глазниц вырвалась лёгкая голубая дымка и скелет рассыпался. Меня скривило от привычной боли. На руке проявился порез, и кровь маленькой струйкой обагрила синий балахон. Впереди ещё несколько макотов. Медлить нельзя. Следующий заряд полетел в ближайшего противника. Затем второй и третий. Скелеты передвигаются наудивление быстро. С каждым созданым зарядом, раны на руке углублялись и расширялись. Маленькая рана превращалась в кровоточащий ручеёк. В глазах мутнело... Единственный выход - произнести заклинание "Накапливание". Я закрыл глаза. Было слышно как хрустели кости приближающихся макотов. Один из скелетов вонзил меч мне в грудь, и два топора впились мне в ключицу и коленку. Но было поздно. Мёртв был не я. Мертвы были уже они. "Накапливание" сработало, раны затянулись, а оружия макотов вылетили из моего тела. Скелеты отшатнулись и отпрыгнули от меня. В одного из них полетел магический снаряд. Затем "Разрядка". Рана возникнувшая на моей руке перестала кровоточить. Ещё один магический заряд, а затем "Электроболт". Скелеты рассыпались один за другим. Я улыбнулся. Кажется я уже миллион раз был близок к смерти, но выживал. Такова сила Электрума. Доводишь до полусмерти себя, что бы победить противников. Эта битва была выйграна с использыванием всего трёх способностей. Три я припасал для следующей группы макотов - магов, которые следили за происходящим из ближайшего склепа. Готовьтесь...
Статус: В разработке

Охотник на ведьм

(WRONG IMAGE URL - imageshack)
... Моё оружие - порох, меч и моя вера. Ваши слабости - пустые головы, мягкая кожа, неверие в бога. Сразимся?
Охотник на ведьм Альфред Кровавый. Казнил 156 ведьм и 375 еретиков.
Тактика боя - Усиление своих способностей, боевые комбинации.
Оружие - Пороховой пистолет, меч.
Пример боя:
Волки меня явно не ждали. Быть может действительно не унюхали запах зелий и не ощутили на себе жар моей магии. А может быть просто не успели сообразить, кто к ним приближается. Обычно, они всегда чувствуют магию. Я бы их не тронул, если бы не одно но: один из волков был одержим. Явно проказы ведьм. Зло нужно искоренять, как и низшую магию. Волков было четверо. Небольшая стая сбилась в кучку около корней старого дуба. Я начал с самого большого, привязав остальных к земле заклятием "Фион". Используя "Риос" я притянул к себе большого волка, и тут же с силой толкнул его обратно. Волк заскулил, однако спустя мгновение стая бросилась на меня. Ну что ж... Подходите. "Игно" обволокло меня огнём. Мне он вреда не причинял, однако за несколько секунд я успел сжечь большого волка до тла. Остальные лишь опалили шкуру. Следующей целью для "Риос" был волк поменьше. Я его притянул, однако отталкивать обратно не стал. "Игно" сожгло его так же быстро. Огенное услиение заканчивало своё действие, энергии не было, поэтому "Сона" укрыла меня голубой вуалью, спрятав от врагов и восстанавливая ману. Как только действие "Сона" закончилось, я использывал "Фион", а на волка наложил заклятие "Игно". Горите...Я показал не весь свой потенциал в бою. Впереди ещё битва с демоном, который сидит внутри одержимого волка.
Статус: В разработке

Системы

Система улучшения оружия и брони

Подробности позже - система перерабатывается

Система диалогов

(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Диалоги будут выглядеть следующим образом:
Главный Герой (Фэтум) всегда будет иметь 2 варианта ответа. Причём каждый из вариантов ответа может по своему повлиять на сюжет. Не обязательно изменится задание, но может изменится отношение игрока к конкретному персонажу. Например на предложение взять деньги, вы можете согласится, получив денежное вознаграждение, а можете отказаться, таким образом заслужив доверия персонажа, вследствие чего он даст вам полезную информацию (например о тайнике или тайну о другом персонаже). Наша система диалогов не ограничивает вас в выборе между информацией и материальным благом. Вы с помощью неё будете принимать важные решения в определённые сюжетные моменты. Все манипуляции в выборе вариантов ответа будут производиться на "Стрелочках".
Эта система может показаться простой и маловариативной, однако это далеко так. Она позволяет нам давать вам больше развилок, больше возможностей, больше удовольствия от игры и приближает игрока к миру по ту сторону экрана. Надеюсь вам понравится.

Система "кладов"

Подробности позже - система перерабатывается

Система развития способностей

(WRONG IMAGE URL - imageshack)
В первый раз, изучив способность у вас будет возможность выбрать одно из двух дополнительных свойств заклинания. Эти свойства будут иметь как активное, так и пассивное действие (зависит от типа способности). То есть, если вы изучили пассивную способность, то и дополнительное свойство будет пассивным, а если изучили активную способность, то дополнительное свойство будет вызываться лишь при применении этой способности.
Я приведу пример со скриншотом. Мы играем Теневым Алхимиком и решили прокачать пассивную способность "Превращение в тень", которая даёт нам шанс увернуться от удара противника. И тут же, игра ставится на паузу, давая время выбрать одну из способностей.
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Таким образом, персонаж каждого игрока будет неповторим. Даже обладая теми же способностями, вы сможете придумывать различные тактики для своего персонажа и будете подстраивать стиль игры под себя. Например, ваш Теневой Алхимик сможет быть быстрым убийцей, восстанавливающим себе жизни уничтожая противника, а сможет быть и магом ближнего боя, убивая противника заклинаниями теневой магии. А может быть вы захотите быть алхимиком и сделаете своего персонажа мастером приготовления зелий и ядов? Решать предстоит только вам.
Об остальных системах буду сообщать в процессе создания проекта...

Разработчики

Ferox - руководитель, модератор, геймдизайнер, системщик, сценарист, кодер
DANGEROUS - зам. руководителя, модератор, идейщик и т.д. и т.п.
Скорпион - ландшафт, дизайн
KABLE - ландшафт
Aws - художник
Msey - редактор новостей
Wine - редактор бестиария

FAQ

Как долго разрабатываеться проект?
Примерно три-четыри месяца. Точную дату сказать не могу, так как сама задумка появилась ещё давно, а создание карты началось аж в 2009 году. Но тогда я лишь создавал этокий движок, наработки. Учился, набирался знаний, а теперь вот принялся за серъёзную практику.
Как в трёх словах вы можете описать геймплей?
Динамика, нелинейность, разнообразие.
Как будут выглядеть бои? Насколько они будут динамичны, нелинейны и разнообразны? И вообще, много ли будет сражений?
Здесь всё зависит от двух факторов: от игрока и от времени суток в игре. Дело в том что у каждого игрока свой стиль игры, а в "12 циклах" этот стиль будет вырываться наружу. Большинство боёв можно пройти разными способами даже за один класс, а ведь самих классов три. Смотря какие предметы будет использывать игрок, как он будет их комбинирывать и как развиваться, бои будут меняться соответственно. Например есть предмет создающий заряд магии, этакую бомбу, которая взрывается через 5 секунд после её создания, нанося урон всем вокруг. Вы можете создать её, привлечь к ней как можно больше врагов, а потом скачком отпрыгнуть от неё в последний момент. А можете создать эту "бомбу" и пнуть во врагов! В игре будет некое подобие реальный физики предметов и существ, что конечно предостовляет кучу возможностей и увеличивает варианты прохождения. Вы можете придумывать свои стили боя, подстраивая их под себя. А можете пользываться готовыми вариантами, не придумывая чего то нового. В обоих случаях вы будете довольны игровым процессом. Сражений будет достаточно. Ситуации боёв тоже отличаются. Допустим гуляя по лесу вы можете наткнуться на одного волка, а можете и на целую стаю! Тогда точно придётся убегать, либо придумывать схему, как их победить. Вы будете сражаться с животными, демонами, людьми и новой игровой рассой, макотами.
И как же время суток влияет на бои?
Тут скорее влияние не на бои, а на их колличество и атмосферу. Фактически, ночью идёт постоянный бой со Зверем. Вы можете убегать от него, ставя ловушки замедляющие и оглушающие Зверя, а можете выбрать стиль охотника, показывая Зверю свой потенциал, силу и ловкость. Убить его у вас не получиться как не крути, но отпугнуть его на всю ночь- запросто. Тут стоит не забывать что каждую ночь Зверь приобретает новые образы, а значит тоже меняется. Вам постоянно придётся привыкать к его повадкам. И это здорово разнообразит вашу жизнь.
Кто такие макоты?
Это что то вроде умной нежити. Звучит глупо, но позже вы сможете ознакомиться со вселенной Аскорн поближе и сами во всём разберётесь.
Вы говорили о том что в игре есть некие кристаллы. Что они делают и зачем нужны?
Ну кроме того что дают неплохие характеристики, ими можно "прочарить" оружие 3 уровня.
Насколько широкий будет выбор ответов?
Не больше 2-ух. Но от одного варианта ответа могут тянутся ещё 2, а потом ещё 2 и т.д. То есть пусть выбор ответов и небольшой, но разветвлённость в диалогах впечатляющая.
Можно ли будет отвечать конкретными фразами?
Я пока что думаю над этим, но скорее всего нет. Можно лишь выбирать эмоции в которых будет отвечать герой. Так он станет более непредсказуемым и колоритным.
И как выбор ответа производится?
Стрелочками Вправо и Влево.
Хотелось бы спросить об интеллекте противников - кроме применения способностей они чем-нибудь отличаются? Может, могут призывать на помощь друзей или убегать, когда их здоровье приближается к критическому значению?
Да, я скажу даже больше! В первой версии карты (когда ещё ланд был осенним) волки, бросались в панику, когда их здоровье было ниже определённой отметки. Они бежали к вожаку, а тот в свою очередь, вместе со всей стаей бежал на место где последний раз видели главного героя и активно обыскивали прилежащие территории, причём пользуясь способностями. Была даже интересная игровая ситуация которую я даже не ожидал увидеть. У волков есть способность невидимости и у героя есть такая способность. Дело в том что когда я уходил в инвиз, волк делал то же самое и пытался отойти подальше от того места где вошёл в невидимость я. Причём мы с ним буквально играли в игру на выживание. Тогда я был только первого уровня и не смог бы его победить не пойдя на хитрость. Я использывал тестовый предмет "Бомбу" (после активации, создаёт бомбу, которая взрывается через 4 секунды). И вот, заметивший меня волк устремился ко мне и изрядно потрепал себе здоровье от бомбы.

Новости

Новости на 10.03.2012
Немного важной информации:
  • Так как название довольно объёмное, я иногда буду называть проект 12CB.
  • Карта выйдет сразу целиком, а не по частям! (ранее планировалось разделить её на 3 части - сезона)
  • Максимальный уровень героя повысился до отметки 60 (вместо 30! почувствуй разницу!)
  • Система улучшения экипировки
  • Система респауна врагов
Начну с первого пункта. Итак, чего я только не мудрил с "Системой улучшения экипировки". Кто следит за развитием проекта, помнит, что сначала я хотел делать заточку камнями, потом авто-развитие в определённую ветку, в зависимости от того, какие действия и поступки более подходят герою. Затем я решил давать эдакий выбор, что качать и в какую ветку... Но всё это не то. Оружие получалось скучным, а на одежде особого улучшения не чувствовалось. Не было и ещё одной фишки - стремления прокачать экипировку. Теперь всё гораздо лучше. Оружие будет не одно, как раньше, а несколько, по одному виду на каждый класс. Тоже самое относится и к одежде. Уже плюс. Каждый предмет будет скрывать в себе три закрытых свойства. Что бы их разблокировать, нужно будет открывать "печати", которые блокируют свойства предмета. Чтобы это сделать, потребуется один из драгоценных камней (их в игре всего 18), определённого мастерства (1-ого, 2-ого и 3-его уровня, для печатей такого же уровня). Драгоценные камни также дают определённый бонус, когда находятся в инвентаре, очень редкие и дорогие, так что предстоит делать непростой выбор. С удовольствием отвечу на любые вопросы об этой системе.
Так, теперь у нас на очереди респаун... Сложная штука этот баланс. А когда его нужно ещё и связывать с сюжетом... Кто знает, тот поймёт. Не раз мап-мейкеры сталкивались с проблемой грамотной расстановки врагов и их респауном. Я придумал нечто другое. В мире игры вы встретитесь с существами под названием Эдены. Это существа, которые не имеют телесной оболочки, но умеющие материализовываться в любое существо мира. Они отличаются по цвету, размеру и поведению. Проявляя к ним агрессию, игрок вынудит их перевоплотиться в случайное существо случайного уровня, которое также будет обладать своим особым повидением. Над ИИ, я честно сказать, буду работать в ближайшее время, так что, возможно, сделаю мини-движок, создающий случайное индивидуальное поведение для каждого существа отдельно. Кстати, умения также будут выдаваться созданому существу случайно! Это повысит уровень "рандома" схваток до максимума и сохранит баланс. Также следует заметить, что уровень существа будет приближен к уровню героя (примерно +/- пять уровней). Если герой отбегает на достаточно большое расстояние, существо "сгорает" (не действует на боссов и элитных мобов!), не оставляя ни придметов, ни опыта герою.
На сегодня всё. Подписываемся на мой проект, блог, задаём вопросы, предлагаем свои идеи!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
17
12 лет назад
0
Прект заброшен, да?
Сори, проект.
1
17
12 лет назад
1
Нет. Ребятки проект делаю потихоньку :))) Новости скоро, где то через дня 3.
0
33
12 лет назад
0
Ferox, сегодня 23-е число. Три дня-_-
0
19
12 лет назад
0
Ferox, ты куда пропал то?
Ferox, какие-нить новости имеются?
0
33
11 лет назад
0
Ferox, заходил же недавно>< ОТПИШИСЬ!
0
19
11 лет назад
0
>< совсем что-то пропал...(
0
17
11 лет назад
0
Ха! Я тут. Проблемки есть. Работа стоит. Пипец. Ждем-с. Занялся звукозаписью на своей студии. Не до проекта пока что ибо работы много. Плюс учеба плюс работа дома.
0
19
11 лет назад
0
Ferox, ну будем надеется на лучшее, все же.
0
2
11 лет назад
0
все просто жду ))) такие проекты нельзя пропускать , главное чтоб его не забросили , ато потом печалька будет
0
21
11 лет назад
0
Проект жив?
о_О
0
17
11 лет назад
0
Частично.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.