Added by , published
Модель
Детализация:
classic
Тип:
Декорация, Эффект
Тип оружия:
Оружие ближнего боя
Рябь от капель, хорошо смотрится на воде во время дождя.
Модель представляет из себя источник частиц.
Width и Length равны 64, размерами как раз под клик хелпер (кубик розово-черный), чтобы было удобно регулировать площадь разброса частиц сменой масштаба.
Имеет 100 Stand анимаций с установленным EmissionRate от 0 до 100, сделаны для того чтобы регулировать скорость выброса частиц сменой анимации.
Stand - 10
В примере было сделано через размещение 2 декораций в точке с размером x5 от нормы, потом копипастом ими по реке прошелся. Триггерно у всех декораций этого типа проиграна анимация Stand - 100 (это не вызывает у декора рандомного спама Stand анимок, а только той что указано).
-Импортируемых текстур нет
  • Если модель находится в zip архиве, то сперва надо достать модель из архива двойным кликом по нему и перетаскиванием в обычную папку или на рабочий стол;
  • Открываете редактор карт;
  • Открываете раздел Менеджер Импорта (Import Manager). Он находится в одной закладке с редактором триггеров и объектов. Горячая клавиша F12
  • Импортируете все файлы, которые были в архиве;
  • Делаете двойной клик на каждый из файлов и ставите в нем пути, соответствующие путям в описании модели или readme файле. Например "Units\Undead\NewSkeleton\NewSkeleton.mdx";
  • Для импорта в Reforged HD-версий моделей достаточно добавить к полному пути префикс "_HD.w3mod\". Аналогично импортируются текстуры.
  • После проделывания этого со всеми файлами, желательно создать любую боевую единицу и в графе *Файл модели* поставить файл импортированной модели с расширением .MDX. В нашем случае "Units\Undead\NewSkeleton\NewSekeleton.mdx";
  • Один из многих багов warcraft'a является неправильное отображением импортированной модели, сразу после импорта. Поэтому, чтобы избежать этого бага, доступно два варианта. Первый - сохранить карту и запустить ее проверку через горячую клавишу F9. Второй - сохранить карту и переоткрыть редактор карт. И в том, и другом случае модель будет видна.
Подробная инструкция по импорту описана в статьях Импорт в Reforged и Импорт файлов.
`
LOADING AD...
16
Хочу поделиться инфой.
Пока делал эту рябь, понял что если у источника частиц не стоит флаг Unshaded, то на него всё равно не будут работать источники света с типом Omnidirectional, их может освещать только Directional (ну и Ambient наверн).
Ставил факел в воду, и вот что вышло:
  • рябь черного цвета если стоит Blend
  • рябь небыло видно если стоит Additive
То же самое с остальными частицами типо волн на берегах или пузырей у водопада.
Наверное спецом сделано чтобы не нагружать вычисления, частиц ведь как и источников света дохрена может быть.
Пока думаю попробовать сделать аналог этой же модели но через источник частиц модельками (ParticleEmitter1). Отпишу потом чё вышло.
Replies (2)
16
Вообщем задумка накрылась медным тазом, но вот выяснил из того что наклацал.
Из плюсов ParticleEmiter1:
  1. Испускаемые модели подвержены Omnidirectional освещению;
  2. В испускаемой модели можно указать множество Stand анимаций. В таком случае испускаемая модель выберет рандомную из Stand анимок (исключая анимационные теги) и будет ее циклом крутить.
Из минусов ParticleEmiter1:
  1. Модели испускаются не из случайной точки на плоскости, а просто из центра источника (и расходятся конусом). Можете поковырять значения Longitude и Latitude;
  2. Изменение масштаба модели содержащей такой источник изменяет скорость движения испускаемых моделей (в ParticleEmiter2 же изменяется масштаб плоскости из которой спамятся частицы).
Короче исходя из минусов понятно что сделать что-то похожее как в ресурсе не выйдет.
Поправьте где не прав.
16
А, и еще момент который не проверял - что будет с источником частиц если менять модельке скорость анимации (тому же юниту триггерно)?
24
Спасибо, что ты делаешь такие ресурсы. Они мне очень пригодятся👍👍👍
21
Можно было бы замутить такое в виде weather effect, и триггерно добавлять его на всю карту (или область) во время дождя, чтоб дождь получился полноценный) ведь в погодных эффектах тоже партиклы)
Replies (2)
16
EugeAl, думал об этом, там можно сделать так чтоб оно только у самого рельефа спамило? Ещё у погодных эффектов корявые границы насколько я помню, да и тогда оно будет не только на воде отображаться (хотя и тут хз, смотря как область выбрать).
21
OVOgenez, Да, можно и у земли, к примеру, подземный туман от земли поднимается. Его за основу и можно взять.
Да, погодные эффекты и на суше, и на воде отображаются. Правда, на воде, он будет под водой, поэтому потребуется доп эффект и для воды, повыше по высоте. Границы у них идут квадратами по области.
To leave a comment please sign in to the site.