Рябь от капель, хорошо смотрится на воде во время дождя.
Модель представляет из себя источник частиц.
Width и Length равны 64, размерами как раз под клик хелпер (кубик розово-черный), чтобы было удобно регулировать площадь разброса частиц сменой масштаба.
Имеет 100 Stand анимаций с установленным EmissionRate от 0 до 100, сделаны для того чтобы регулировать скорость выброса частиц сменой анимации.
Width и Length равны 64, размерами как раз под клик хелпер (кубик розово-черный), чтобы было удобно регулировать площадь разброса частиц сменой масштаба.
Имеет 100 Stand анимаций с установленным EmissionRate от 0 до 100, сделаны для того чтобы регулировать скорость выброса частиц сменой анимации.
Stand - 10
В примере было сделано через размещение 2 декораций в точке с размером x5 от нормы, потом копипастом ими по реке прошелся. Триггерно у всех декораций этого типа проиграна анимация Stand - 100 (это не вызывает у декора рандомного спама Stand анимок, а только той что указано).
-Импортируемых текстур нет
Пока делал эту рябь, понял что если у источника частиц не стоит флаг Unshaded, то на него всё равно не будут работать источники света с типом Omnidirectional, их может освещать только Directional (ну и Ambient наверн).
Ставил факел в воду, и вот что вышло:
Наверное спецом сделано чтобы не нагружать вычисления, частиц ведь как и источников света дохрена может быть.
Пока думаю попробовать сделать аналог этой же модели но через источник частиц модельками (ParticleEmitter1). Отпишу потом чё вышло.
Edited by OVOgenez
Поправьте где не прав.
Да, погодные эффекты и на суше, и на воде отображаются. Правда, на воде, он будет под водой, поэтому потребуется доп эффект и для воды, повыше по высоте. Границы у них идут квадратами по области.