Описание и сюжет
Действия происходят параллельно событиям кампании "Падение Лордерона" и повествуют о подвигах эльфов на землях Альянса.
Недавнее нашествие чумы на северных землях Альянса серьезно встревожило магов Кирин-Тора. Волшебники вместе с людьми из Лордерона приняли решение поручить разобраться с причинами возникновения болезни молодой колдунье Джайне Праудмур и славному принцу Артесу Менетилу. В это же время для принца эльфийского королевства Келя, который как раз пребывал в Даларане, у чародеев было заготовлено особое задание.
Ему предстоит отправиться в Лордерон, чтобы остановить ведьму Феону Уильямс и ее верного спутника — тролля-чернокнижника Наз-Джина, которых маги подозревают в распространении чумы.
Ему предстоит отправиться в Лордерон, чтобы остановить ведьму Феону Уильямс и ее верного спутника — тролля-чернокнижника Наз-Джина, которых маги подозревают в распространении чумы.
Edited by Король гномов
Глава 1: Неудачное начало
Глава 2: В тихом омуте
Глава 3: На грани войны
Косяк разумеется надо исправить, но взамен хочется большей доработки расы с новыми нестандартными юнитами, немного уменьшить защиту основной базы Альянса и думаю в оранжевой базе тоже не мешало бы уменьшить количество мертвецов.
Глава 4: Рудная шахта
По мере прохождения будет разный спам нежити то с пещер, то тот самый смешной спам из 1 главы, но менее наглый. Так же встречаются преграды в виде зон с молниями мгновенно убивающих любого проходящего, очень рекомендуется в таких моментах сохранятся.
Когда Кель доходит до логово культа, нам неожиданно дают временное управление над главной злодейкой кампании и ее отрядом, по совершению ее задания происходит неожиданный сюжетный поворот и первый боссфайт. Боссфайт неадекватный: враг имеет намного лучше отряд чем наш выживший (да, оказывается его еще нужно сохранить и судя по боссфайту - в 100% целости, к чему я был полностью не готов сохраняя игру без танкующих рыцарей. Опять начинать заного я не собирался, пришлось ввести чит на бессмертие.
Нам возвращают управление над Келем и его сохранившимся отрядом (очень рекомендуется сохранять хотя бы одного целителя и ведьмаков). В конце главы нужно пройти еще один боссфайт и этот боссфайт еще более неадекватный чем прошлый: Феона неожиданно имеет защиту от заклинаний, на арене постепенно спамятся отряды нежити и по мне игра дает меньше рун, чем необходимо для победы, тут я тоже не с терпел и пришлось врубить чит на бессмертие, чит к счястью не ломает триггеры боссфайта.
Итог
Сюжет понравился, правда кампания так и не объяснила почему Кель использует магию льда вместо привычной огненной, в целом не припоминаю чтобы принц пользовался в лоре Варкрафта льдом.
Высокая сложность кампании значительно портит впечатление игроков на примере Артем Гунько, это серьезный минус, автор с ней сильно перестарался и требуется значительный нерф всей кампании.
Лично кампанию оцениваю скорее Положительно и надеюсь на выход обновления кампании с исправлением описанных проблем, так же жду от автора новые кампании по миру Варкрафта.
Edited by Maxlaid
Edited by Король гномов
Edited by Vladimir TVK
Пролог: Разговор с наставником
Глава 1: Неудачное начало
Здесь же я понял: автор сделал кампанию со старым балансом, не с балансом 1.26а. Чтобы делать на новом балансе, нужно поменять этот комбобокс:
Глава 2: В тихом омуте
И тут я к удивлению вижу, что противник чертовски быстро слитую армию отстраивает. Приходится ускориться и идти на штурм, "продавливать" противника постоянными дотеканиями. И вот, когда вы ломаете стреляющую главку, чувствуете положительные эмоции, автор тут же их портит, спамя на месте сломанной цитадели мощного противника. А после его смерти... Он ещё и возрождается. А ведь войск у вас и так впритык: 50 лимита дают о себе знать. Благо, это лишь умертвие, а не куча инферналов и армия демонов, как было в Страж Морей.
Глава 3: На грани войны
Синопсис такой: армия тьмы бежит от Келя, и тогда главные злодеи привлекают войска Серебряной Длани на свою сторону. Они взяли в заложники сына местного паладина, и требуют от него остановить принца Келя. Нам предстоит сразиться с армией Альянса.
Дело в том, что кривая сложности этой главы вновь инвертирована. Вы должны заранее знать, что где находится на карте, как сбалансированы ваши войска, а также делать со старта строго определённые действия. После страданий в начале главы, с середины всё станет просто. Итак, слева стоит дополнительный рудник. Его нужно занять как можно быстрее, застроив башнями: иначе у вас скоро кончится золото. Башни не остановят вражескую армию, однако помогут в сражении. Помните, что у вас мало времени: скоро к армии Альянса присоединятся андеды. Но при этом нельзя слишком сильно спешить. Выполняйте застройку строго после того, как отбили основную вражескую атаку. Иначе вам зафокусят экспанд.
Также не забывайте убивать крипов на карте, лутая золото и артефакты.
Кстати, об армии. Как я говорил ранее, это старый баланс-патч. В нём, например, грифон атакует дальним боем, а не магической атакой. А ведьмаки имеют тяжёлую защиту! Помимо этого, сам автор внёс изменения в баланс юнитов: у ведьмаков пропала неуязвимость к магии, но значительно выросло хп и появилась способность "укрыться за щитом". А вместо грифонов, у вас ястреба с тем же дальним боем, которые забрали неуязвимость к магии себе. Т3 бойца у вас не существует в принципе, как и паровых танков с вертолётами, а также нормальных ястребов с туманом. Всё это делает геймплей довольно примитивным, а также просто обрубает целый ряд геймплейных возможностей.
Так как у вашей расы отсутствует т3, именно разбафанные ведьмаки станут вашим основным юнитом. Старайтесь поскорее выйти в т3 и нанять их, заменив мечников. Вам может показаться, что у ведьмаков урон ниже, чем у мечников. Во-первых, это не так важно, а во-вторых, это не совсем правда. Дело в том, что войска нежити очень часто будут иметь запас маны. "Сожжение маны" не только уменьшит количество имбалансного говна, которое они могут скастовать, но также повысит урон ведьмаков.
Но до того, как вы будете нанимать ведьмаков, озаботьтесь наймом целителей. Двух-трёх штук будет достаточно. Так ваша армия сможет жить намного дольше, а позже получит привлекательные баффы. Волшебниц я строил лишь ближе к финалу, потому что мне показалось, что от них не так много толку: вражеская армия чаще всего может снять их дебаффы. Андедов вы вообще спровоцируете наложить на армию имбалансные щиты из старых версий игры, которые делают их армию имунной к магии, а значит к урону от вашей Q.
Что же касается лучниц, вам следует заменить их на т3 ястребов. Несмотря на то, что у ястребов отсутствует магическая атака, этот юнит очень дешёвый по лимиту, при этом вносит много урона, а также защищён от магии, что крайне важно.
Важно это потому, что у вражеских ревенантов появилась нова. В прошлой главе её не было, и я думал, что автор попустился. Оказалось, он оставил её на сладкое. У героя альянса также есть свои нюки, вроде разветвлённой молнии. В итоге у противника куча аое скиллов, которые вы можете контрить только неуязвимостью к магии, высоким количеством хп и целителями.
1)Уничтожать крипов по всей карте. Ну, это я и так делал с первого запуска.
2)Слева экспанд. Нужно его срочно брать.
3)Выходите поскорее в ведьмаков и целителей.
4)Старайтесь пораньше уничтожить небольшой аванпост, левее и чуть ниже вас. Оттуда идут доп. волны людей.
5)Занимайте этот аванпост, стройте свой. Главное не в момент, когда на вас идут атаки. Строго после.
6)Стройте н кол-во таверок на экспандах. Их убьют, но и они помогут в обороне.
7)Ястребов набирайте, заменяйте ими арчерок.
После этого сложность главы пойдёт на спад. Я даже без проблем смог уничтожить волну людей, затем сразу волну нежити.
Во-первых, на вас висит своего рода "мутатор": примерно половина нанимаемых вами войск дезертирует. Просто уходят за край карты, отказываясь сражаться с людьми. Напомнило, как эльфы разбегались от демона Аграила в упомянутых ранее Героях 5. Ну, это просто заставляет вас тратить больше ресурсов, затягивая сбор армии. Пока вы выполняете условия, представленные мною выше, старайтесь не заходить за 50 лимита, чтобы не было расходов. Тогда ресурсов хватит. И, разумеется, стройте сразу несколько храмов и гнёзд. Эта механика взбесила меня лишь однажды, когда ястреба три раза подряд дезертировали, тем самым не нанимаясь.
Подойдя к вражеским воротам, вы обнаружите минное поле. В очередной раз я хотел прожать Q у баллист, но вспомнил, что играю в другой проект. Да, у вас буквально нет никаких просветов. А значит, пора слить устаревшие войска о мины. Есть ещё вариант: слева от замка можно залутать книгу мёртвых и разминировать поле при помощи скелетов. Но я её солил, а в итоге так и не использовал. После разминирования заходите внутрь и провоцируйте на себя вражескую армию. Уничтожьте её, после чего уничтожайте башни войсками, а баллистами уничтожьте алтарь. Лично у меня после убийства героя и уничтожения алтаря, враги перестали нанимать армию. Далее идёт простой и скучный снос тонны башен, которыми автор нафаршировал крепость. После сноса вражеской главки оттуда выйдет пачка футов. Кажется, автор пощадил нас.
Это была глава со сломанным балансом. Самая сложная и душная во всей кампании. Впрочем, бывает и хуже.
Интерлюдия: Хроники прошлого
Глава 4: Рудная шахта
Перед тем, как ринетесь в пещеры, знайте: вам в спину будут посылать отряды нежити. Отряды сами по себе не сложные, но если они нападут в момент зачистки - будет плохо.
Итак, в чём сломанность баланса? Дело в том, что крипкемпы, через которые вы прорубаете себе путь, делятся на два типа:
а)Можно зачистить с армией
б)Зачищать только героем
С первым типом всё ясно. Откуда второй? Дело в том, что у врага накопилась критическая масса АОЕ нюков. Вы уверенны, что хотите получить три новы по своим хилым мечникам, или три огненных дыхания? Это если не убьёт армию, то как минимум снизит её здоровье до критических значений, после чего армию легко добьют скелеты-снайперы. Либо другой вариант: толпа духов, которая чуть ли не моментально "украдёт" ваших юнитов.
Как хорошо, что у нас есть Q, которая не агрит на героя врагов. Всё потому, что при касте она создаёт даммик, который использует "топот табурета", после чего исчезает. Соответственно, урон идёт не от героя, а от даммика, что сбивает с толку крипов. Таким образом, можно чистить проблемные лагеря.
Опять-таки, вы не имеете права терять юнитов. Вы должны их "солить" - иначе ничего не выйдет. У меня с этим проблем нет, но у других - есть. И то в этой миссии, в некоторых местах я откровенно сейв-скамил, чтобы пройти без потерь.
Из плюсов выделю простенькие головоломки с рычагами, а также прикольные секции с ловушками, в которые можно как самому попасть, так и заманить врагов.
Ещё в этой главе вы опционально лутаете множество мощных артефактов. На самом деле не совсем опционально: их нужно брать. Кстати, на карте множество "грибных мест", в которых я ожидал увидеть секретки. В итоге ничего не нашёл.
Когда вы пройдёте чуть больше, чем половину карты, наступит момент, которого я очень ждал: сегмент игры за злодеев!
Всю игру я солил войска. На третьей волне, благодаря вражеским аоешкам, у меня остался один лишь Кель. Думайте.
Я должен был проиграть на финальной волне. Но меня спас кривой "ИИ": порой Феона просто вставала в ступор и не атаковала меня. Так она позволила себя убить. Ура!
Эпилог: Плата по счетам
Подводим итоги
Советую автору сделать вычитку диалогов, убрать повторяющиеся фразы, убрать орфографические ошибки. А ещё добавить музыки. Было бы неплохо добавить ещё и живую озвучку.
Что касается баланса. Во-первых, советую ставить комбобокс в положение "последняя версия". Чтобы баланс стандартных войск был более-менее адекватным. Это даёт юнитам не только вменяемые типы защиты и атаки, но и добавляет ограничение по урону аое способностям, а функционал некоторых абилок расширяет.
Во-вторых, нельзя давать геройские нюки, вроде новы, рядовым юнитам. Но в целом баланс в варкрафте - тема обширная. Чтобы делать свои фракции +- адекватными, нужно понимать, как баланс работает, какие юниты что контрят. Для этого лучше самому поиграть против игроков, посмотреть какие-то ролики.
А теперь касательно рпг секций и их левел-дизайна. Мы сталкиваемся с тем, что если игрок теряет юнитов - он может наткнуться на софтлок. Если "солит", как я - будет "снежный ком". Я для себя давно нашёл решение: делить такие секции на небольшие части. Посмотрим на примере последней главы, секции игры за злодеев. Отрезки здесь видны невооружённым глазом. Первый: Феона пробивается к "рации", уничтожая на своём пути местных монстров. Второй: бой против Наз-Джина. Так вот, во второй части, битве с троллем, нужно дать игроку новых юнитов, а не "переносить" старых. Тогда проблема решена. Тоже самое касается, например, первой главы. "Обновляя" юнитов, ты избегаешь эффекта "снежного кома".
Ещё рекомендую автору добавить казуальный уровень сложности. Из комментариев выше становится ясно, что у людей возникают трудности ещё на первой миссии.
Edited by SETH19
Edited by SETH19
Если применить первую способность на бездействующих противников вдалеке, а потом использовать Манасос на одном из оглушенных, то ни он, ни другие не нападут. Это можно прям абузить постоянно.