Урок 2. Конвертация декораций

Тром-ка, воины! С вами Vulfar и сегодня мы рассмотрим то, как конвертировать декорации из WoW.

Ничего сложного в этом нет, а наоборот, это самое простое, что можно конвертировать из WoW. Для тех, кто не конвертировал существ рекомендую ознакомиться сначала с этим уроком, так как здесь я буду опускать некоторые моменты, которые раскрыты в первом уроке. Открываем WMV и в самом низу списка у нас будет папка «World», которая нам и нужна. Следуем по пути World — Expansion07 — Kultiraszone и находим там дерево 8kul_tree_a01. На примере этого дерева мы разберем этот маленький процесс.

Урок 2. Конвертация декораций, image #1

Как и с существами, экспортируем наше дерево в obj, png текстуры перегоняем в blp и запускаем casc. Идем по тому же пути, что и в WMV и вытаскиваем наше дерево.

Урок 2. Конвертация декораций, image #2

Далее, открываем нашу модель блокнотом и удаляем у нее как и у существ все до MD20.

Урок 2. Конвертация декораций, image #3

Дальше просто конвертируем так же как модель существ через jm2converter и после открываем в Mdlvis. Если обратить внимание на количество геосетов (групп вершин), то их всего 2. И в этом вся прелесть конвертации декораций, а именно, то что у них не дублируются вершины и нам не придется ничего удалять.

Урок 2. Конвертация декораций, image #4

Осталась самая малость. Открываем нашу модель в War3ME и идем во вкладку Windows — Texture Manager. Добавляем наши 2 текстуры и удаляем 2 текстуры с названием «Replaceable ID 0». После чего идем Windows — Material Manager и в каждом материале указываем нужную текстуру.

Урок 2. Конвертация декораций, image #5

У некоторых материалов в декорациях иногда в параметрах наложения (Filter Mode) выбран Transparent.

Урок 2. Конвертация декораций, image #6

Чтобы было проще понять, посмотрите на скрин выше и ниже.

Урок 2. Конвертация декораций, image #7

Если говорить простым языком, то данный параметр создает нечто типа альфы-канала, прозрачность на те участки, где наша текстура не нужна, за счет чего можно получить эффект рваного плаща, либо настоящего меха и т.д. Так что следите за этим параметром у декораций растений и декораций, которые содержат ярко выраженный, так скажем, рельеф (куски тканей, кожа, шерсть, плетеные вещи, решетки и т.д.).

Еще один нюанс. Если обратить внимание на ствол, то можно заметить, что половина ствола имеет нормальную текстуру, а другая половина словно растянута/размыта. Открываем снова Texture Manager, кликаем правой кнопкой мыши по текстуре ствола и выбираем Edit. Дальше в Texture Wrapping (вроде бы это растяжение текстуры) ставим обе галки. Нажимаем ОК и радуемся. Обычно это надо делать у зданий абсолютно со всеми текстурами, но иногда и в декорациях может всплывать.

Урок 2. Конвертация декораций, image #8

Ну что же, наше дерево готово к использованию, но есть одно НО. Когда будете импортировать деревья в карту, то делайте их там на основе декораций окружения. Главное не делайте их на основе обычных деревьев иначе в игре у вас будет вместо красивых елей просто тень, так как наша модель не имеет необходимых анимаций.

Всем удачи в картостроении и спасибо за внимание!

634 views·6 shares