XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг> MdlVis
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Wolverine, насчет костей фтопку. Ну разве что кроме создания кости в геометрическо центре, а пересвязь точна фтопгу, ибо если тебе нужно пересвязать, а они не пересвязаны, то это делается как нефик, а вот если они пересвязались, а этого было не нужно, то потом гемора не оберешься их обратно крепить.

Iron добавил:
А иерархии поддерживаю.
Старый 20.11.2006, 23:37
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
С костями - хватит того, что предложил Iron.
С иерархическим древом - думаю, фигня, т.к. оно очень громоздко и малоинформативно.
Допустим, мне понадобится проследить связи между объектами. И мне придётся крутить дерево до самого верха, или же последовательно "сворачивать" узлы. Т.е. на экране будет всегда много лишнего мусора. Я уж не говорю о горизонтальной протяжённости такого дерева (из-за постоянных отступов). Так что его придётся прокручивать и по горизонтали, что тоже ОЧЕНЬ неудобно. Я всегда ругался, когда работал с такими деревьями в W3ME. И вводить такое в MdlVis пока не собираюсь.
Старый 21.11.2006, 00:00
Olorin

offline
Опыт: 11,841
Активность:
Алексей, как насчет Cut, Embos и Extrude как в Максе?
Старый 21.11.2006, 04:04
Кет

offline
Опыт: 111,109
Активность:
насчет того, что неплохо выложить ещё закладку - согласен, ибо ты туда столько уже оптимизаторов-исправляторов повмонтировал, что одно открытие нового мдлвиса исправит глюки всех моих глючных моделей...

имхо, не лишней была бы возможность копировать кейфреймы анимации не только в пределах линейки анимации одной модели, но и между моделями...

Цитата:
и Extrude

extrude уже есть - удвоение вершин(экструзия).
Старый 21.11.2006, 17:00
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Извиняюсь если повторяюсь, но неплохо бы сделать выделение целыми полигонами. Работал в максе, так выделять меши полигонами и крепить к костям истинное удовольствие...
Старый 21.11.2006, 19:34
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
А если выбрана кость, то чтоб при нажатии Ctrl+B (и Ctrl+A) созданный объект автоматически привязывался к выделенному (дочерним становился)

тут имхо ниче неудобного
Цитата:
Допустим, мне понадобится проследить связи между объектами. И мне придётся крутить дерево до самого верха, или же последовательно "сворачивать" узлы.

не, я не о том. Я про иерархию, где отображаются папки типа "тело", "плащ", "прическа", в которых лежат геосеты... Тут и отступов не будет толком (один внутри папки)
Старый 21.11.2006, 23:43
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Wolverine: WoW-иерархия - это можно добавить. Правда, в 1.39, скорее всего, такой фичи ещё не будет (и так уже с выходом версии долго тяну), а в 1.40 добавлю.
Старый 22.11.2006, 00:03
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Алексей, а как там с ручной настройкой направления нормалей? Т.е. усреднитель нормалей в хотя бы в 1.40 будет?
Старый 22.11.2006, 00:09
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Скорее всего, усреднитель я добавлю в один из багфиксов 1.39, которые наверняка потребуются (т.е. в 1.39a или 1.39b).
Старый 22.11.2006, 00:12
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Iron, мб расскажешь, зачем тебе это? Мой моск пожырают интерес и любопытство...

Алексей, спасибо
Старый 23.11.2006, 00:18
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Цитата:
Сообщение от Wolverine
Iron, мб расскажешь, зачем тебе это? Мой моск пожырают интерес и любопытство...

М.б. мудрейший о борьбе с побочным эффектом, видном на картинке. Вот так, например, выглядит лицо стандартного ВОВовского персонажа, открытого в MdlVis. Почему-то образуются резкие скачки теней. Портрет в игре смотрится совсем нефтему. "Нормализация при открытии" не помогает - частично проблему можно решить тупой перерисовкой треугольников, но только ЧАСТИЧНО!

Отредактировано metalius, 20.12.2006 в 10:26.
Старый 23.11.2006, 10:12
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Цитата:
Iron, мб расскажешь, зачем тебе это? Мой моск пожырают интерес и любопытство...

Я о том же о чем обьяснил metalius. Только хотелось бы увидеть 2-а вида инструментов:
1)Кнопочка "Усреднить нормали", которая бы направляла все нормали выбраных точек одинаково, т.е. в угол являющийся средним для всех них (даже если они выбраны в нескольких слоях).
2)Функция "Поворот нормалей", которая бы позволяла поворачивать нормали всех выбраных точек (т.е. как функция поворота самих выделеных точек сейчас, только чтобы поворачивались нормали, а точки оставались на месте).
Старый 23.11.2006, 16:50
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Iron: Это всё обязательно будет, но лишь в одном из багфиксов 1.39.
Думаю, такой багфикс появится в первых числах декабря.
Старый 23.11.2006, 22:18
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
а, теперь ясно... просто я не так уж сильно приглядывался к их лицам...
Старый 23.11.2006, 22:20
Draug

offline
Опыт: 17
Активность:
Добрый день!
Алексей, вот несколько предложений:
  1. Импорт / экспорт анимаций из одной модели в другую.
Пример:
Есть модель Медива, в которой есть анимки его как человека(гуманоида), так и ворона.
А нужно мне сделать модель вампира, превращающегося в летучую мышь, допустим есть модели и самого вампира и летучей мыши (без анимаций). Тогда классно было бы взять вампиру в форме человека дать анимации движения какого нибудь ассазина, а в форме летучей мыши - взять их у Медива-ворона. Пусть импортируется скелет и группа анимаций, а все что остается сделать - привязать вершины к костям.
А то скелеты большей частью у персонажей типовые, почему бы этим не воспользоваться
  1. Для наглядности было бы полезно отображать связи между костями в редакторе скелета, соединяя их линиями. Получится такой трехмерный направленный граф :) Хотя если реализовывать эту фичу, то нужно предусмотреть отмену отображения этих связей, так как в некоторых ситуациях они будут загромождать изображение.
Старый 24.11.2006, 14:49
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
(2) - давно реализовано: используй команду меню "Вид->Объекты->Скелет"
Насчёт (1) - есть такая идея, но вопрос о дальнейшем развитии редактора будет решаться голосованием сразу после выхода 1.39.
Старый 24.11.2006, 15:07
Draug

offline
Опыт: 17
Активность:
Ого! Спасибо за оперативный ответ :)
Старый 24.11.2006, 15:13
Кет

offline
Опыт: 111,109
Активность:
Алексей, а как насчет моего?
Цитата:
имхо, не лишней была бы возможность копировать кейфреймы анимации не только в пределах линейки анимации одной модели, но и между моделями...

такое хотя бы возможно?
Старый 24.11.2006, 15:23
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Цитата:
Пусть импортируется скелет и группа анимаций

Это примитивно делается в блокноте.
Старый 24.11.2006, 15:46
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Ket: По крайней мере весьма труднореализуемо. Особенно если у источника и приёмника разные скелеты.
Старый 24.11.2006, 15:47

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 05:46.