XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> PC игры
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Результаты опроса: В виде чего должны быть представлены атрибуты/характеристики протагониста ?
Я за вариант в числовом виде 12 25.53%
Хочу графические изменения на самом герое, например рост мышц или появление рогов 24 51.06%
В виде шкалы/полосы 4 8.51%
Можно в виде всяких иконок, анимаций 7 14.89%
А йа вообще против какого либо представления атрибутов 0 0%
Голосовавшие: 47. Вы еще не голосовали в этом опросе

Идеальная РПГ. Как вы себе её представляете?
Предлагайте свои идеи и размышления, мнение каждого для меня важно!
Оладушег:
там где красивая графа и мобов нужно бить
такие коменты писать НЕ НАДО ©
Итого:
» Eugen
Еще бы хотел добавить от себя:
  • Проработанный, живущий по своим правилам, независимо от протагониста, мир.
  • Мир, где выживает сильнейший во всех аспектах ( овцы жуют траву, люди жуют овец, волки жуют людей, тролли едят волков и так далее. . . =) )
  • Мир, где для игрока нет недоступных мест
  • Интерактивность - люди ведут себя по-человечески, спят, едят, пьют, срут справляют нужду, работают, просто общаются и, в целом, живут своей жизнью.
  • Возможность героя вмешиваться практически во все происходящее, начиная от кражи монетки, и заканчивая урегулированием военных конфликтом и борьбой с вселенским злом.
  • Вследствие этого нелинейность, возможность реиграбельности, с различными исходами.
Что касается геймплея:
  • Протагонист может делать фактически все, что можно - спать и есть, восстанавливая силы, пить, пинать куриц.
  • Возможность работать, именно работать, если ты устроился на работу. К примеру, у мастера есть заказ, ты должен помочь выполнить его часть в такой то срок. Выполняешь - получаешь заработок и даже можешь научиться чему-то новому. Не выполняешь - нет денег, мастер сердит, не будет учить новому, а при невыполнении серии заказов, и вообще выгонит, а потом еще попробуй устроиться на другую работу - репутация среди ремесленников упала. Работаешь прилежно - обучашься высотам ремесла и получаешь по окончании обучения, к примеру кольцо принадлежности к такой-то гильдии ремесленников или документ, это подтверждающий. Впоследствии, лично тебе будут давать самые разнообразные заказы за неплохую плату, это может помочь при выполнении заданий или получения расположения тебе некоторых лиц.
  • Что касается гильдий. Гильдии самые различные: ремесленные ( писал выше, это к примеру кузнецы, алхимики, торговцы, ткачи, оружейники, и многие другие), магические ( по магической стихии, например огонь, вода, ну и в том же духе), охотничьи ( специализируются на добыче шкур, другие же по трофеям), воровские и прочие.
  • Процесс работы - интерактивность. Когда занимаешься ковкой оружия, необходимо следить за цветом раскаленной стали, за прочностью при ковке, при охлаждении и при закалке. Какие-либо недочеты скажутся на качестве оружия/доспехов, что повлечет за собой меньшую стоимость или недовольство заказчика. То же и при алхимии - неправильное соотношение ингредиентов и даже лечебное зелье может убить. У охотника - поврежденная или неправильно снятая шкура будет стоит гроши.
  • Приготовление пищи - тоже интерактивный процесс, чем то напоминает слияние ковки и алхимии - следить за температурой и ингредиентами, зато хороший обед может даже перманентно повысить характеристики и завоевать расположение кого-либо.
  • Диалоги - множественный выбор ответа, от каждого из которого зависит итог разговора.
  • Воровские навыки: Карманная кража, взлом замков, подкрадывание. С карманной кражей в принципе все понятно - чем опытнее, тем незаметнее и тем больше "улов" Взлом замков, хм, тут уж как нравится. Мне к примеру импонирует процесс из Готик 1 и 2. Подкрадывание позволит незаметно прошмыгнуть мимо охраны, что-то стащить или обойти опасного монстра
  • Боевая система. Посредством комбинации клавиш и мышки производить разнообразные удары, небольщие комбо. Дальний бой - прицеливание, возможность зажимая левую кнопку мыши натягивать тетиву по усмотрению. Естественно, при максимальном натяжении, стрела летит максимально далеко. По поводу магии: принцип как и при стрельбе.
  • Инвентарь : согласен - нужен неограниченный, но . Я бы сделал ограниченный для оружия, доспехов, и поставил бы ограничение на их вес - естественно, нося тяжелые доспехи и двуручный меч, вряд ли ты будешь акробатом. Поэтому, допустим герой сможет носить три оружия ближнего, два дальнего боя. А доспехи, ну например сделать ограничение на суммарный вес доспехов и оружия в 50 кг. Из них самые тяжелые доспехи - 30 кг, самое тяжелое оружие - 10 кг, собственно можно по усмотрению игрока эти 50 кг использовать. Соответственно, чем больше вес, тем меньше скорость и выносливость.
  • Учителя навыкам. Обучение навыку, будь то снятие шкур или приготовление зелья, происходит не мгновенно. Прежде всего учитель должен согласиться обучить тебя, возможно за деньги, либо за другую услугу. Затем герой должен иметь очки обучения, которые необходимы в н-ном кол-ве для получения наквыка. Теперь ты можешь его использовать. качество же проделанной работы зависит целиком от вас. Если ты будешь делать все качественно, то к твоему навыку будет начисляться опыт, так сказать профессиональный, благодаря которому и естественно очкам обучения ты сможешь развивать свои навыки в данной области. Приведу пример: Ты обучился ковать простой меч. Теперь иди и куй =). Вообще так и есть. Делаешь качественно - к навыку "Кузнечное дело" прибавляются очки опыта. Достигнув определенного уровня ковки ты сможешь ковать другие, более хорошие мечи, соответственно надо пойти к учителю и попросить его вас обучить ковать например "Длинный меч", ествественно на это требуются очки обучения. Ну а дальше, как говорится дело техники. Быть может, вам даже дадут заказ сделать магическое оружие для самого Короля, ну и т п =).
  • Учителя владения оружием. В принципе, суть та же, но повышаете вы навык владения непосредственно в бою. Обычно считается количество нанесенного урона в соответствии с уровнем врага и героя. Само собой, никакого мастерства владения мечом вы не разовьете, кромсая овец в капусту или избивая крестьян. А вот победив скелета, или другого достойного противника, вы заметно прибавите в мастерстве. Конечно, на это тоже необходимы очки обучения.
  • Учителя атрибутов. Чтобы повысить силу, понятно, что не нужно бежать и таскать валуны и поднимать бревна =). Обычно это разговор с учителем, затрата денег и очков обучения и поедание чего-либо в некотором кол-ве, дабы увеличить силу, например МЯСА ! =) Затем здоровый сон и - вы стали сильнее. Ествественно, нельзя каждый день становиться сильнее, на это должно уйти время и очень много очков обучения. . . и мяса =).
Ну и в конце хотелось бы отметить, что для меня в первую очередь, значения играет сюжет, запутанный, но в меру, без банальностей, но с намеком на них и с юмором, но понемногу и к месту!
That's all
» PUVer
Идеальная рпг должна иметь:
Красивый, незаезженный, интересный и оригинальный сюжет прежде всего.
Нелинейность этого сюжета.
Множество профессий, способностей, возможностей, навыков.
Инвентарь на 100500 слотов (ограничения инвентаря бесят).
Возможность самому комбинировать экипировку (имхо уже собранные сэты как в готике 1,2,3 не тру)
Возможность вставлять в оружие/доспехи руны, камни аля диабло.
Именные шмотки аля сакред.
100500 нелинейных и оригинальных квестов.
Красивый, атмосферный ландшафт.
Музыку такую же как и ландшафт.
Множество монстров.
Систему достижений.
Не сложный и не слишком простой, такой средненький геймплей.
Интерактивность.
Изучение скиллов у учителей аля готика.
Обязательно!Шлюхи и блекджек!
Побольше женщин!
Множество расс.
Возможность выбирать рассу, внешность в начале игры аля обливион.
Кучу доставляющих пасхалок.
И всё это должно находиться в гармонии друг с другом.
» Kiran
Хмм.... Маунт анд Блейд, но с магией, (возможно, сим-симуляцией по типу Фейбл)возможностью выбирать расу и несколькими сюжетными линиями.
» Praudmur
  • а вообще конечно самое главное - мир, живущий по своим законам. в следствии чего, отсутствие навороченного сюжета. мир, развивающийся сам высокий сюжет, когда герой оказывается в центре событий - несовместимые вещи
  • нелинейность. одна из самых важных черт.
  • время, данное, чтобы просто побегать между заданиями.
  • отсутствие эдаких мегаэпичных заданий вроде "спаси нас от главного демона, пытающегося уничтожить мир".
  • отсутствие супергеройских замахов у главгероя. это РПГ, а в РПГ нет всесильных героев...
  • поддержка мультиплеера на высоком уровне ( чтобы от этого игра оставила стиль РПГ, но чтобы появились мотивы для взаимодействия между игроками и от этого интерес от игры повысился
» Овощь
Я бы поиграл в рпг-фантастику, но с магией и т.п. (типа вархаммера40), где идет разделение на классы, улучшение оружия, магии, доспехов. Что бы играть за одного, но рядом с тобой шагало еще 2-3 человека, которые управляються ИИ, но в любое время ты можешь сменить персонажа на рядом идущего (типа Майт энд мэйджика, но не 1 человек=4 человека). С простеньким окружением, но большими городами. Что б квесты были не из серии иди и убей в одиночку 20 собак, а помогу тем-то тем-то убить много-много тех-то тех-то, т.е. больше массовости. Побольше реализьму, небольшой инвентарь с весом (типо М&М). Так же т.к. это фантастика, то будут всякие винтовка => прицеливание, разброс и всякие состовляющие шутера на базовом уровне. Патроны, гранаты и прочее вооружение - закупаемо, чтобы игрок берег патроны.
Конечно лучше не линейность, она бы зависела от того кого ты берешь себе в команду и соотвественно от выполнения и невыполнения задания. Графика дело 10ое, но что бы трупы эффектно падали. Игровой мир должен быть большим и не корридорным, чтобы было где погулять.
» laViper
Играя в РПГ, ты создаешь альтер-эго и пытаешься действовать в игровом мире, как бы дейтсвовал ты на месте этого героя.
Поэтому мир должен быть реалистичным и ничем не выдавать себя, что это лишь игра. Для игрока в ней не должно быть ни каких чисел вроде урон, здоровье и т.д. ни каких лвлапов и опыта. Всё это должно быть скрыто от него.
Я просто не понимаю, как это - дрался-дрался с толпою. Потом одного завалил и опа лвлап - герой сел на камушек и стал раздумывать, как он умнее или ловчее стал... Хорошая система была в "Проклятых землях" убил - опыт - вкачал.
То же самое с вещами - только название и описание: крепкая броня, острый меч - в жизни ты глядя на топор не скажешь сколько он дамага нанесет, но примерно представляешь, что 2 см стали он не пробьет :)
Всякие компасы или отметки маячки вроде Фаллаута НВ в топку - только отметки на карте желательно их больше и с заметками, что бы все-таки читали и думали
Хорошие диалоги аля - Ф2 где надо все таки диалоги читать, а то в морду за неправильный щелчек получишь :) Разветвленные квесты и диалоги с влиянием характеристик.
Небольшой рандомайз - чтобы играя по 2му разу не шел по проторенной тропе. Концовок несколько и желательно не в одном месте, что бы были. А разные способы завершения игры.
Нормальный, реалистичный баланс - что бы ты с 1 ножом или пистолетом не перерезал армию в 50 рыл. Как это было в готике или фаллауте - тыкай в себя кучу стимпаков и ты неуязвимый :( это не правильно. Если уж мочилово необходимо, то на твоей стороне должно быть рыл 10-20.
» Wulfrein
  • Берем "Готику 2"
  • Даем всем персонажам имена. Имя изначально не отображается, а показыается только после знакомства
  • Делаем более разнообразные диалоги для второстепенных персонажей (кто-то расскажет свою историю; кто-то скажет, что у него нет настроения разговаривать; кто-то подскажет путь к "достопримечательностям" города, кто-то нет: напр, он недавно переехал или параноит говорить с незнакомцем)
  • Сделать более сложный распорядок дня (помимо сна и сидения перед домом сделать походы на торговую площадь, мб к кузнецу, путешествия между городами за хлебушком)
  • Сделать систему отношения горожан к ГГ (для этого их можно поделить на глассы типа "крестьяне", "горожане", "члены партии №1", "сектанты-убийцы, поедающие младенцев", "Путин - краб", "Зажравшиеся толстяки", "Городской совет" и т.п. и работать с отношением групп). Ну и выполнение тех или иных квестов соответственно улучшает/ухудшает отношение
  • Стопицот побочных квестов для реализации второго предложения предыдущего пункта
  • Куча профессий (напр, из добытой руды или шкур можно скрафтить оружие/одежду при условии, что профессия изучена; а-ля ВоВ)
  • Боевая система как в "Готике 1" (и в "Г2" тоже ее можно такой сделать) минус глюки первой части плюс глюки второй части плюшки типа "Блок справа/слева", "Кувырок вправо/влево", "Колющий/рубящий удар" для мечей и т.п.
  • Доспехи отдельными частями (нагрудник/наплечники/штаны/сапоги/наколенники/перчатки/шлем/щит). Можно комбинировать разные типа брони, но при ношении однотипных давать бонус (напр, если надето Х тяжелых элементов брони, то +Х% к защите и -X% к скорости, если Y легких - то +Y% к скорости и -Y% к защите). Тогда при ношении 2х тяжелых и 3х легких частей будет (2-3=-1)% к броне и (-2+3=+1)% к скорости
  • Можно грабить корованы
  • Можно надеть 3-4 кольца и 2-3 амулета
  • Руны перемещения и/или верховые животные
  • Респаун монстров (а то скучно потом по пустой карте бегать)
  • Можно убивать союзников (кроме необходимых для выполнения основного квеста)
  • Несколько рас ("Обливион") либо гильдий (как в "Готике", только больше)
  • Изначально открытый мир, ограниченный только невозможностью убить преграждающих путь врагов ("Готика")
  • Больше склоняюсь к компактному, но насыщенному миру а-ля "Готика", чем к большому, но полупустому а-ля "Аркания"
  • подробные описания истории некоторых особых предметов (типа как в "НоММ5")
» Kirsi Salonen
Главное в рпг - концепция мира, в котором будут происходить все действия, а также интерактивность, особенно в мелких деталях, туча книг, которых можно и интересно читать. При помощи интерактивности игрок больше погрузится в атмосферу игры.
Сюжет должен быть попсовый, по примеру "встретил бабу, пошел за ней, оказался в клоаке галактики, теперь познавай ее мир". Ах да, должен быть идеальный конец, яркий пример - бионик коммандо.
И в плюс пойдет запоминающийся эпический саундтрек.
» lentinant
Кстати, вспомнил о одном вопросе, всегда меня интересовавшим. Это касается классов и профессий персонажей. Буду пользоваться понятиями ВоВа.
Как физически слабый маг может заниматься кузнечным ремеслом? Как воин своими грубыми руками может заниматься ткачеством? Я считаю, что профессия должна ограничиваться классом персонажа, плюс, менять баланс класса. Например, воин, подрабатывающий кузнецом, будет менее ловким, но более сильным, а если разбирается в броне, то еще и будет знать слабое место персонажей, одетых в определенную броню. Еще одно: кузнец - профессия или класс? Разве не может персонаж быть больше кузнецом, чем воином? Например, ваш персонаж - кузнец, но отлично разбирается в снаряжении, да и силы ему хватит врагу по башке надавать. Маги, по моеиу, вообще не должны иметь профессий (они ведь, по идее, высокомерные, считают себя высшими существами), разве что создание свитков и рун на броне/оружии (тоесть, "Зачарование" и "Начертание" из ВоВ, хотя я не считаю, что эти профессии нужно разделять, ведь начертать можно и на вещах). Шитье и кожевничество, имхо, надо тоже объединить и ассоциировать с персонажем типа "Амазонка" или "Рейнджер" (легкая или средняя броня и не магическая атака).
» PUVer (added)
Сначала поиграл отбалансированную готику 3, а затем сыграл в г2. Поначалу мне показалась г3, лучше г2. Но очень скоро понял, что я сильно ошибался...А вообще мне нравятся фишки в рпг, которые есть в Divine Divinity:
1)Система индивидуальной репутации. Т.е. каждый человек относится к тебе по своему.
2)Все предметы имеют вес
3)Куча различных книг, которые можно реально читать и погружатся в мир Divine Divinity.
4)Интерактивность. Практически любой предмет можно передвинуть. Допустим взял поставил метлу в уголок в своём доме, поставил 5 сундуков в ряд, затем украсил всё это цветочками и т.д.
5)Много различных нелинейных квестов
6)Отличные пасхалки типа письма Ромео или памятника жертвам 11 сентября или площадки для скейтбордистов на крыше замкаXD
7)Бордель с шлюхами!
8)Креветко!
9)Переносная кровать!
10)Мальчик, писающий в церкви!
11)Огромная канализация и куча подземелий
12)Оригинальная система телепортов
13)Возможность попасть в тюрьму.
» lentinant (added)
Была у меня даже концепция героя - очень слаб магически, но нацарапает на первой попавшейся палке нужную руну - и палка теперь весом с соломинку, а бьет как арматурина. Вот алхимика как раз я бы сделал НЕмагическим персонажем. Маги изучают эфирные (ну, или магические) слои мира, алхимик же - материальные. Для правильной работы с веществами нужен расчетливый, математически направленный разум, в то время как маги - философы, пытающиеся понять высшие материи.
Еще одно - о подвидах "создающих" (и не только) классов. Тот же кузнец может создавать двумя разными методами - классическим и магическим (идею стырил с "Кузнеца Святого меча": создается быстро, получается мощное оружие, но требует редкие ингредиенты и недолговечно). Портные могут усилить свои "произведения" с помощью разных магических камней, а может вышить узор по схеме непосредственной формулы усиления магии. Алхимик может работать на свойствами веществ, над их добавлением или изменением (превратить вражескую броню в жидкость, сделать из простой доски щит и т.д.), а может создавать разнообразные зелья. Ну и т.д. и т.п.. Чем больше подвидов, тем больше сложность разнообразность геймплея
Конечно, выбор двух подклассов по сравнению с выбором одного класса даст куда более широкий простор для создания персонажа. Но при наличии N подклассов количество возможных классов все равно ограничено числом N*(N-1)/2. Думаю, есть системы куда гибче этой (в том же Обливионе, хотя там явно не хватает ограничения количества изучаемых способностей).
Кстати, о классовых системах. Я тут вспомнил части FallOut, которые играл (увы, это только недавние), и подумал о системе S.P.E.C.I.A.L.. Думаю, это очень даже неплохая идея - определить основные характеристики вначале игры, и не позволять игроку менять их на протяжении игры. Причем сделать систему начального распределения такой, чтобы игрок не смог создать "нейтрального" персонажа: хочешь быть нормальным в чем-то - придется пожертвовать чем-то другим. Можно считать, что персонаж родился с такими характеристиками, и именно они будут ограничивать возможную для него деятельность. Сильный - значит, не совсем ловкий и абсолютно не способный к магии; в меру сильный и умный - паладин, далеко не силач, но оружие знает как использовать, не ловок, но ловкость воину в доспехах ни к чему: ну, в общем, думаю, вы меня поняли.
Вообще, слишком гибкая система развития персонажа будет требовать много нервов мозгов, в то время как классовая система не такая напряжная, да и легко поддающаяся балансировке
» laViper (added)
Еще про прохождение игры хотел бы добавить - нелинейность и набор квсетов должны быть такие, чтобы давали возможность пройти игру "своим персонажем".
Например надо убить главного дракона для победы. Если я рыцарь - пойду и отрублю ему бошку, если ученый, то всю игру буду собирать части для "супер-мега-пушки" и запущу ее вообще за 300 км от дракона и вуаля победа, если я вор то украду для короля драгоценную реликвию у каких-нибудь фанатиков, а он мне 50 рыцарей своих даст против дракона.
А то надоело - начинаешь за ученного, а в конце бегаешь с гранатометом.
Еще надоело что герой носит 25 оружих, 4 сменки брони, 20К стрел, 5000к золотыми монетами и еще провианта на полгода. С собой должно быть минимум - остальное по тайникам, сейфам, своим домам - если надо плати каравану он перевезет шмот с одного твоего места пребывания в другое. Либо таскай за собой прислугу/груженного мула. Идешь на задание в пещеру - оставь его у входа, а сам лезь внутрь.
» Wulfrein (added)
можно сделать для изучения кузнечного дела требование по силе (и для каждого перехода на след. уровень навыка у учителя еще большее требование), требование по ловкости для ткача, требование по интеллекту для алхимика, требование по магической_силе (?) для магов
Плюс, например, магическая_сила для кузнеца для зачарования оружия, интеллект ткачу для вышивания тру-штук на одежде, сила магу для ???????, ловкость алхимику для ловли блох ловли букашек, используемых в кач-ве ингредиентов для тру-пойла
Примерно так:
  • есть, допустим, 4 уровня развития кузнечного дела (50, 100, 150, 200 силы соответственно) (изучить можно не сразу, а когда наберешь 50 силы минимум)
  • после третьего уровня становится доступно ответвление "Зачарование"; допустим, 2 уровня прокачки
  • на первом уровне можно зачаровывать простое оружие 1-3 уровня
  • второй уровень требует 4й уровень кузнечного дела и позволяет как зачаровывать оружие 4го уровня, так и делать специальное магическое оружие по "рецептам" (чертежам)
Идея в том, чтобы заставить героя качать "ненужный" его классу атрибут (магическая_сила кузнецу и т.п.)
Вот такой я подлец.
Wulfrein добавил:
ну а требования по "лишним" атрибутам делать небольшими, напр 15 и 25 или 25 и 40
» Mark Bernet
В общем, на мой субъективный взгляд, идеальная игра в жанре РПГ должна иметь:
1)Красивый сюжет, а также возможность влиять на него и изменять события
2)Нескучный и разнообразный геймплей
3)Множество NPC (людей, монстров, красивых женщин и т.д.)
4)Наличие разнообразных квестов, способных влиять на остальной интерактивный мир в последствие их выполнения или невыполнения
5)Атмосферный и интерактивный виртуальный мир
6)Хорошую музыку, которая могла бы подчёркивать атмосферу игры
7)Множество различных классов, из которых можно выбрать 2 или 3 (как в Titan Quest)
8)Абсолютную свободу действий, куда большую, чем в GTA и влиящую на сюжет игры
9)Несколько враждебных героев, которые также смогут прокачиваться и влиять на окружающий мир
10)Возможность строить или покупать дома, военные лагеря, замки и другие объекты, а также улучшать их, возможность менять интерьер и расставлять объекты в любом месте
11)Возможность захватывать территории, уничтожать, пугать или выгонять людей из них
12)Возможность иметь свою армию, с который игрок может ходить в походы
13)Возможность уничтожить мир и всё живое, быть завоевателем, поработителем или наоборот, добрым человеком, защищающим мир от всякой нечисти
14)Множество различных предметов, которые можно продать, выкинуть, использовать по назначению или подарить другом
15)Классы, профессии, навыки, которые должны быть по своему уникальны. Например, если ты воин, то грубо говоря, ты можешь поотрубать всем бошки, если ты учёный, то можешь создать бомбу, разрушающую мир
16)Действия игры и игрока, взаимосвязанные друг с другом, и порождающие другие действия. Допустим, если игрок совершил покушение на убийство при всех, то жертва должна поднять панику, а в дальнейшем сообщить об этом тем, кто сможет её защитить
17)Возможность влиять на общество, а также повышать или понижать свой авторитет в нём в зависимости от действия игрока, заводить себе друзей, союзников или врагов или жить в каком-нибудь лесу подальше от поганых людишек
18)Динамическую смену погоды, дня и ночи
19)Календарь, где некоторые дни могут быть выходными (и некоторые кузнецы, продавцы маги и др. не смогут работать), а также праздники, где люди смогут устраивать карнавалы и прочую ерунду, которую можно будет пограбить мли самому побыть участником в ней
20)Способность, как в GTA: San Andreas есть еду, переедать или недоедать и пр.
» laViper + Wulfrein
laViper:
Добавить как раз таки скупщиков - они принимают любой товар у тебя, но по дешевке, плюс как в Д2 можно добавить им "Лотарею" - то есть неопознанные предметы за солидную стоимость, а после покупки ты узнаешь его свойства :)
Wulfrein:
и после покупки ты НЕ узнаешь его свойства, потому что "циферки нигде не отображаются"! ©
laViper:
Узнать совйства "не равно" увидеть цифирки, это как писали выше могут быть качественные характеристики - легкий (удобный) в обращении, высокая сила удара, хорошая пробиваемость доспехов, зачарован ледянной магией - все это можно узнать как и в реальности, опробуя меч на манекене.
Wulfrein:
тогда можно и правда ничего не писать, но дать игроку сделать для оружия "заметки" в специальном поле (просто сам вводишь текст, что угодно). Тогда действительно, потыкая манекен, можно будет увидеть урон холодом и примерный урон за удар и записать их в "описание"
laViper:
Можно :) но это совсем хардкор версия и для школьников будет очень трудна. Но лично мне бы это понравилось.
Но у каждого предмета можно добавить начальное "продажное" описание - то есть как тебе его представляет продавец.

 
RyoTsubaki
Отпустит - убегу :3
offline
Опыт: 3,686
Активность:
Мне одному кажется что этот тред - хитрый план?
Набрать мыслей, записать, добавить свою лепту и создать грандиознейший проект!
Хотя даже если и не было, то теперь явно у кого-то появится.
Старый 13.11.2010, 21:05
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Играя в РПГ, ты создаешь альтер-эго и пытаешься действовать в игровом мире, как бы дейтсвовал ты на месте этого героя.
Поэтому мир должен быть реалистичным и ничем не выдавать себя, что это лишь игра. Для игрока в ней не должно быть ни каких чисел вроде урон, здоровье и т.д. ни каких лвлапов и опыта. Всё это должно быть скрыто от него.
Я просто не понимаю, как это - дрался-дрался с толпою. Потом одного завалил и опа лвлап - герой сел на камушек и стал раздумывать, как он умнее или ловчее стал... Хорошая система была в "Проклятых землях" убил - опыт - вкачал.
То же самое с вещами - только название и описание: крепкая броня, острый меч - в жизни ты глядя на топор не скажешь сколько он дамага нанесет, но примерно представляешь, что 2 см стали он не пробьет :)
Всякие компасы или отметки маячки вроде Фаллаута НВ в топку - только отметки на карте желательно их больше и с заметками, что бы все-таки читали и думали
Хорошие диалоги аля - Ф2 где надо все таки диалоги читать, а то в морду за неправильный щелчек получишь :) Разветвленные квесты и диалоги с влиянием характеристик.
Небольшой рандомайз - чтобы играя по 2му разу не шел по проторенной тропе. Концовок несколько и желательно не в одном месте, что бы были. А разные способы завершения игры.
Нормальный, реалистичный баланс - что бы ты с 1 ножом или пистолетом не перерезал армию в 50 рыл. Как это было в готике или фаллауте - тыкай в себя кучу стимпаков и ты неуязвимый :( это не правильно. Если уж мочилово необходимо, то на твоей стороне должно быть рыл 10-20.

Отредактировано laViper, 13.11.2010 в 21:21.
Старый 13.11.2010, 21:16
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
RyoTsubaki:
Мне одному кажется что этот тред - хитрый план?
Набрать мыслей, записать, добавить свою лепту и создать грандиознейший проект!
Хотя даже если и не было, то теперь явно у кого-то появится.
Отчасти да. Я слушаю мнения людей по поводу рпг, сопоставляю со своими идеями , выбираю наиболее оригинальные, проверяю, смогу ли реализовать, и делаю =). Но приоритетнее узнать, что хочет народ, так как именно для народа создается игра
Eugen добавил:
laViper:
Для игрока в ней не должно быть ни каких чисел вроде урон, здоровье и т.д. ни каких лвлапов и опыта. Всё это должно быть скрыто от него.
Да, я тоже так думаю, но числа позволяют нам более объективно расценивать свои силы и возможности.
Еще я бы убрал повышение здоровья. Согласитесь: как можно получить в два раза больше здоровья, чем было ранее, это бред. Здоровье, как говорится, не купишь. А вот защитить себя вполне возможно. Купи себе доспехи, и тебя уже не цапнет волк за щиколотку, но даже если и цапнет, то это будет слегка щекочущее чувство. С остальными же атрибутами, что ж, они увеличиваемы - можно стать и сильнее, и проворнее, но это не будет простой диалог с персонажем, мол, а давай-ка я потрачу 5 LP и у меня прибавится 5 Ловкости. Неееа =), все приобретаешь с опытом, в бою - замахнулся, зажал левую кнопку мыши, дабы всю силу вложить в удар, и по черепушке, если убил, то есть повод говорить о том, что стал сильнее. Делаешь много ударов, долго бегаешь, носишь тяжелые доспехи - становишься выносливее. С ловкостью принцип тот же - быстрее машееь мечом, впоследствии будешь махать еще быстрее. Вообще можно сделать все в виде шкал - но видимы только 4 - шкала здоровья, маны, выносливости и голода. Остальные - при выполнении связанных с ними действий
Старый 13.11.2010, 23:29
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
lentinant:
это не снимет планку, скорее, ускорит самообучение
да ладно, как раз нет. Если надо сделать набор детских кубиков, то хватит точности линейки, а для создания пачки винтиков-гаек этой точности уже будет недостаточно. Так что все разумно: со временем создание простых предметов, не требующих высокой точности, перестаёт тебя чему-то учить. Все логично.
laViper:
Для игрока в ней не должно быть ни каких чисел вроде урон, здоровье и т.д. ни каких лвлапов и опыта.
То же самое с вещами - только название и описание: крепкая броня, острый меч - в жизни ты глядя на топор не скажешь сколько он дамага нанесет, но примерно представляешь, что 2 см стали он не пробьет :)
ну это ад будет, и как выбрать, какому оружию отдать предпочтение? Тому, которое круче выглядит?))
Нормальный, реалистичный баланс - что бы ты с 1 ножом или пистолетом не перерезал армию в 50 рыл. Как это было в готике или фаллауте - тыкай в себя кучу стимпаков и ты неуязвимый :(
че-то я такого в готике не помню
Eugen:
все приобретаешь с опытом, в бою - замахнулся, зажал левую кнопку мыши, дабы всю силу вложить в удар, и по черепушке, если убил, то есть повод говорить о том, что стал сильнее.
ну это TES)
RyoTsubaki, пусть и так. Если это выльется в отличную РПГ - че плохого-то?
Старый 14.11.2010, 00:01
Патиссончик
Time marches on
offline
Опыт: 9,890
Активность:
и голода
забыл мочевого пузыря, стула, настроения, страха и насколько чешиться место под ногтем левого мизнца на правой ноге =\.
Опыт, да соглсен, насчет всяких ловкастей и выносливостей, и жизностей.
Если уж мочилово необходимо, то на твоей стороне должно быть рыл 10-20.
Детка, да!
Eugen, могу сказать только "удачи"... Удачи.
Старый 14.11.2010, 00:01
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Овощь:
забыл мочевого пузыря, стула, настроения, страха и насколько чешиться место под ногтем левого мизнца на правой ноге =\.
не утрируй, голод это самое распространенное
Старый 14.11.2010, 00:06
PUVer
За GW!
online
Опыт: 114,303
Активность:
Тема полезная)Можно много идеек отсюда позаимствовать)
Старый 14.11.2010, 00:24
yellyex

offline
Опыт: 4,267
Активность:
Представляю себе ММО Neverwinter Nights. Лучше всего первую часть.
Старый 14.11.2010, 00:37
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Еще по поводу оружия ?
Необходимо ли вообще в рпг владение оружием ? Ведь это ограничивается лишь реакцией игрока и выносливостью героя ? Ведь от того, как мы "махаем" мечом, и зависит владение им. Разве что возможно добавление при повышении навыка различных дополнительных ударов, в частности комбо
Старый 14.11.2010, 01:00
Toadcop

offline
Опыт: 54,313
Активность:
Цитата:
Нормальный, реалистичный баланс - что бы ты с 1 ножом или пистолетом не перерезал армию в 50 рыл. Как это было в готике или фаллауте - тыкай в себя кучу стимпаков и ты неуязвимый :(

а это реалистично. если ты про а они нубы =) (кого ты резал...) так что ничего противоречивого...
Старый 14.11.2010, 01:45
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт: 20,009
Активность:
Eugen:
Отчасти да. Я слушаю мнения людей по поводу рпг, сопоставляю со своими идеями , выбираю наиболее оригинальные, проверяю, смогу ли реализовать, и делаю =). Но приоритетнее узнать, что хочет народ, так как именно для народа создается игра
Это всё конечно хорошо. Главное, не наделать ничего лишнего и бесполезного.
Старый 14.11.2010, 01:55
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Mark_Bernet:
Главное, не наделать ничего лишнего и бесполезного.
Поэтому и интересуюсь мнениями
Старый 14.11.2010, 02:16
lentinant
Скучно
offline
Опыт: 42,216
Активность:
Toadcop:
а это реалистично. если ты про а они нубы =) (кого ты резал...) так что ничего противоречивого...
+1, ведь в рпг мы очень редко играем за нубика, или даже за обычного среднестатистического вояку
Старый 14.11.2010, 02:55
Deviance

offline
Опыт: 16,875
Активность:
Главное в рпг - концепция мира, в котором будут происходить все действия, а также интерактивность, особенно в мелких деталях, туча книг, которых можно и интересно читать. При помощи интерактивности игрок больше погрузится в атмосферу игры.
Сюжет должен быть попсовый, по примеру "встретил бабу, пошел за ней, оказался в клоаке галактики, теперь познавай ее мир". Ах да, должен быть идеальный конец, яркий пример - бионик коммандо.
И в плюс пойдет запоминающийся эпический саундтрек.
Старый 14.11.2010, 03:03
lentinant
Скучно
offline
Опыт: 42,216
Активность:
laViper, в описанную тобой рпг никто играть не будет кроме хардкорщиков, само собой. Массам нынче нужна мало того что высокотехнологичная игрушка, но и максимально простая и понятная среднестатистическому геймеру.
А насчет оружия, характеристик и прочих показателей я и сам задумывался. Была идея свести это в "рейтинговые показатели", то есть, никаких чисел, только рейтинг характеристики - "Ужасно", "Плохо", "Норма", "Хорошо", и т.д., вплоть до "Идеально", и на них строить результаты действий битвы. Но в случае с числами куда легче создать формулу для вычисления шанса удара/силы удара/шанса парирования и т.д..
Еще была мысль о освоении новых атак и приемов. Можно сделать подобие древа скиллов, только от без скиллов и без очков. Чтобы это дерево служило чисто показателем умения персонажа делать прием. Новые приемы учатся, когда персонаж достаточно хорошо овладевает приемами предыдущей "стадии", то есть, получает необходимые навыки для нового приема. Выходит, что получение нового приема зависит от навыков, полученных от использования других приемов, поэтому и древо скиллов. Например, научившись хорошо парировать атаки и делать быстрый режущий выпад, мы получаем доступ к почти мгновенной контратаке (и тогда у персонажа при удачном блоке тут же высвечивается "Нажмите такую-то клавишу для контратаки"). То же касается и магии, например: "Огненная стена"+"Торнадо"="Огненный вихрь". Альтернативные варианты получения способности: 1) выучить у тренера; 2) если персонаж увидел, как кто-то использовал какую-либо новую атаку, он ее запоминает, после чего старается овладеть ею методом тренировок
Насчет чего можно долго спорить - так это насчет системы здоровья. Я считаю идеальным вариантом соединение методов Deus Ex и Call Of Cthulhu, то есть, кроме общего здоровья, каждая часть тела имеет свой показатель здоровья, который влияет на общий, плюс, статусы общего здоровья и частей (которые и будут влиять на показатель здоровья). До первого относятся яд, изнеможение, еще какая-то гадость, до вторых - царапина, кровотечение, перелом, потеря конечности. Последнее очень сильно влияет на общее здоровье, причем занижает максимальное возможное его значение, и, само собой серьезные ранения головы или туловища смертельны. Для последующей играбельности, потерянные конечности можно заменять магическими или механическими протезами, для которых будет шкала изношенности, а статусы будут типа ""Заржавел", "Неисправен" (когда общее состояние еще не критическое, но серьезно повреждена важная деталь), "Отключен" (если протез электрический, и использовалась ЭМП). Персонажей, пострадавших серьезно по всем параметрам (но если голова осталась жива, и от тела что-то осталось), можно возродить в виде киборга/голема/какого-либо подобия дредноута/драгуна или еще какой-нибудь механической нечисти, но это будет, соответственно, чревато своими последствиями. Лечение в общем будет основываться на устранении негативных статусов и отдыхе (или починке, в случае с механическими частями). Царапины и кровотечения лечатся мазями/бинтами/зельями/припарками, а если магией или технологией - вообще почти мгновенно заживают (во избежание злоупотребления последними их можно сделать дорогими или труднодоступными). Переломы - банальный гипс или шина (долго, но дешево), зельями для ускорения срастания костей, несколько дорогостоящими переносными механизмами (анализируют перелом, сами фиксируют руку и вводят ускорители и необходимые для срастания вещества; можно сделать многоразовыми, с необходимостью замены веществ), или опять таки магией. Яды - стандартно, разве что, можно сделать разные яды, что усложнит лечение (опять таки, с добавлением недешевого механизма, который сам анализирует яд и вводит необходимые антидоты). Оставшиеся без ухода царапины и раны с некой вероятностью заживут сами, но в большинстве случаев (можно сделать зависимость от локации) просто воспалятся, что даст конечности соответствующий статус.
Что-то меня понесло.
Это все было в моих планах на свою "идеальную рпг", но мне так влом ее делать)) Тем более, не могу подобрать подходящий движок и среду создания
lentinant добавил:
Kirsi_Salonen:
Ах да, должен быть идеальный конец, яркий пример - бионик коммандо
Хорошая рпг - нелинейная рпг. Долой одноконцовочность!
Старый 14.11.2010, 03:58
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт: 20,009
Активность:
lentinant:
Насчет чего можно долго спорить - так это насчет системы здоровья. Я считаю идеальным вариантом соединение методов Deus Ex и Call Of Cthulhu, то есть, кроме общего здоровья, каждая часть тела имеет свой показатель здоровья, который влияет на общий, плюс, статусы общего здоровья и частей (которые и будут влиять на показатель здоровья).
Вот эти показатели здоровья частей тела могут подойти и для шутеров.
Старый 14.11.2010, 04:09
lentinant
Скучно
offline
Опыт: 42,216
Активность:
Mark_Bernet, шутеры - активная игра, в них нет места для тщательного ухода за здоровьем и ранениями. Именно поэтому сейчас система здоровья в стрелялках сводится либо к шкале/цифре, восполняемой аптечками или регенерацией (Кризис, Халва, Фир), либо к тому же, только без шкалы и аптечек, когда здоровье обозначается эффектами на экране (КОД, Гирс Оф Вар и т.д.). Те игры, которые имеют указанную мной систему, в основном, являются "миксами" жанров РПГ и шутера (Ксенус, тот же Деус Екс, который куда больше РПГ чем шутер)
lentinant добавил:
Чтобы понять, как эта система не подходит шутерам, поиграй Call Of Cthulhu. Чтобы полечиться, нужно убежать от врага (что очень трудно), спрятаться, раздобыть аптечку (которых так не хватает), вылечить каждую рану (при том, что это делается не мгновенно), и подождать, пока восстановится общий уровень здоровья. Это все занимает куда больше времени, чем восстановление здоровья до нормы в том же КОДе. И еще - если в шутерах ты еще можешь сражаться с 10% здоровья, то в Зове Ктулху уже на половине здоровья экран тускнеет, начинает шататься и размываться
lentinant добавил:
Конечно, можно сделать, чтобы части тела лечились аптечками мгновенно, но тогда потеряться сам смысл подобной системы здоровья. Хотя в Деус Ексе так и было, но там серьезное повреждение конечности производило к соответствующим эффектам - переломанные ноги замедляли или вообще заставляли передвигаться ползком, поврежденные руки серьезно снижали точность. Подобные фишки точно не понравятся любителям стрелялок
Старый 14.11.2010, 04:37
vamtutveselo
Гость
Опыт: n/a
fable+world of warcraft
________________
пїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅ пїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅ пїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅ пїЅпїЅ пїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅ пїЅпїЅ пїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅ...
Старый 14.11.2010, 11:50
ubertiteplzvrem
Гость
Опыт: n/a
плюсую, все, кроме зон от фейбл, зоны и мир от вов
________________
пїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅ пїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅ пїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅ пїЅпїЅ пїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅ пїЅпїЅ пїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅ...
Старый 14.11.2010, 11:58
nukaktak
Kicked by LLlypuK
offline
Опыт: 5
Активность:
да, локации в фейбл маловаты и закрыты
Старый 14.11.2010, 12:05

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 11:22.