XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> PC игры
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Результаты опроса: В виде чего должны быть представлены атрибуты/характеристики протагониста ?
Я за вариант в числовом виде 12 25.53%
Хочу графические изменения на самом герое, например рост мышц или появление рогов 24 51.06%
В виде шкалы/полосы 4 8.51%
Можно в виде всяких иконок, анимаций 7 14.89%
А йа вообще против какого либо представления атрибутов 0 0%
Голосовавшие: 47. Вы еще не голосовали в этом опросе

Идеальная РПГ. Как вы себе её представляете?
Предлагайте свои идеи и размышления, мнение каждого для меня важно!
Оладушег:
там где красивая графа и мобов нужно бить
такие коменты писать НЕ НАДО ©
Итого:
» Eugen
Еще бы хотел добавить от себя:
  • Проработанный, живущий по своим правилам, независимо от протагониста, мир.
  • Мир, где выживает сильнейший во всех аспектах ( овцы жуют траву, люди жуют овец, волки жуют людей, тролли едят волков и так далее. . . =) )
  • Мир, где для игрока нет недоступных мест
  • Интерактивность - люди ведут себя по-человечески, спят, едят, пьют, срут справляют нужду, работают, просто общаются и, в целом, живут своей жизнью.
  • Возможность героя вмешиваться практически во все происходящее, начиная от кражи монетки, и заканчивая урегулированием военных конфликтом и борьбой с вселенским злом.
  • Вследствие этого нелинейность, возможность реиграбельности, с различными исходами.
Что касается геймплея:
  • Протагонист может делать фактически все, что можно - спать и есть, восстанавливая силы, пить, пинать куриц.
  • Возможность работать, именно работать, если ты устроился на работу. К примеру, у мастера есть заказ, ты должен помочь выполнить его часть в такой то срок. Выполняешь - получаешь заработок и даже можешь научиться чему-то новому. Не выполняешь - нет денег, мастер сердит, не будет учить новому, а при невыполнении серии заказов, и вообще выгонит, а потом еще попробуй устроиться на другую работу - репутация среди ремесленников упала. Работаешь прилежно - обучашься высотам ремесла и получаешь по окончании обучения, к примеру кольцо принадлежности к такой-то гильдии ремесленников или документ, это подтверждающий. Впоследствии, лично тебе будут давать самые разнообразные заказы за неплохую плату, это может помочь при выполнении заданий или получения расположения тебе некоторых лиц.
  • Что касается гильдий. Гильдии самые различные: ремесленные ( писал выше, это к примеру кузнецы, алхимики, торговцы, ткачи, оружейники, и многие другие), магические ( по магической стихии, например огонь, вода, ну и в том же духе), охотничьи ( специализируются на добыче шкур, другие же по трофеям), воровские и прочие.
  • Процесс работы - интерактивность. Когда занимаешься ковкой оружия, необходимо следить за цветом раскаленной стали, за прочностью при ковке, при охлаждении и при закалке. Какие-либо недочеты скажутся на качестве оружия/доспехов, что повлечет за собой меньшую стоимость или недовольство заказчика. То же и при алхимии - неправильное соотношение ингредиентов и даже лечебное зелье может убить. У охотника - поврежденная или неправильно снятая шкура будет стоит гроши.
  • Приготовление пищи - тоже интерактивный процесс, чем то напоминает слияние ковки и алхимии - следить за температурой и ингредиентами, зато хороший обед может даже перманентно повысить характеристики и завоевать расположение кого-либо.
  • Диалоги - множественный выбор ответа, от каждого из которого зависит итог разговора.
  • Воровские навыки: Карманная кража, взлом замков, подкрадывание. С карманной кражей в принципе все понятно - чем опытнее, тем незаметнее и тем больше "улов" Взлом замков, хм, тут уж как нравится. Мне к примеру импонирует процесс из Готик 1 и 2. Подкрадывание позволит незаметно прошмыгнуть мимо охраны, что-то стащить или обойти опасного монстра
  • Боевая система. Посредством комбинации клавиш и мышки производить разнообразные удары, небольщие комбо. Дальний бой - прицеливание, возможность зажимая левую кнопку мыши натягивать тетиву по усмотрению. Естественно, при максимальном натяжении, стрела летит максимально далеко. По поводу магии: принцип как и при стрельбе.
  • Инвентарь : согласен - нужен неограниченный, но . Я бы сделал ограниченный для оружия, доспехов, и поставил бы ограничение на их вес - естественно, нося тяжелые доспехи и двуручный меч, вряд ли ты будешь акробатом. Поэтому, допустим герой сможет носить три оружия ближнего, два дальнего боя. А доспехи, ну например сделать ограничение на суммарный вес доспехов и оружия в 50 кг. Из них самые тяжелые доспехи - 30 кг, самое тяжелое оружие - 10 кг, собственно можно по усмотрению игрока эти 50 кг использовать. Соответственно, чем больше вес, тем меньше скорость и выносливость.
  • Учителя навыкам. Обучение навыку, будь то снятие шкур или приготовление зелья, происходит не мгновенно. Прежде всего учитель должен согласиться обучить тебя, возможно за деньги, либо за другую услугу. Затем герой должен иметь очки обучения, которые необходимы в н-ном кол-ве для получения наквыка. Теперь ты можешь его использовать. качество же проделанной работы зависит целиком от вас. Если ты будешь делать все качественно, то к твоему навыку будет начисляться опыт, так сказать профессиональный, благодаря которому и естественно очкам обучения ты сможешь развивать свои навыки в данной области. Приведу пример: Ты обучился ковать простой меч. Теперь иди и куй =). Вообще так и есть. Делаешь качественно - к навыку "Кузнечное дело" прибавляются очки опыта. Достигнув определенного уровня ковки ты сможешь ковать другие, более хорошие мечи, соответственно надо пойти к учителю и попросить его вас обучить ковать например "Длинный меч", ествественно на это требуются очки обучения. Ну а дальше, как говорится дело техники. Быть может, вам даже дадут заказ сделать магическое оружие для самого Короля, ну и т п =).
  • Учителя владения оружием. В принципе, суть та же, но повышаете вы навык владения непосредственно в бою. Обычно считается количество нанесенного урона в соответствии с уровнем врага и героя. Само собой, никакого мастерства владения мечом вы не разовьете, кромсая овец в капусту или избивая крестьян. А вот победив скелета, или другого достойного противника, вы заметно прибавите в мастерстве. Конечно, на это тоже необходимы очки обучения.
  • Учителя атрибутов. Чтобы повысить силу, понятно, что не нужно бежать и таскать валуны и поднимать бревна =). Обычно это разговор с учителем, затрата денег и очков обучения и поедание чего-либо в некотором кол-ве, дабы увеличить силу, например МЯСА ! =) Затем здоровый сон и - вы стали сильнее. Ествественно, нельзя каждый день становиться сильнее, на это должно уйти время и очень много очков обучения. . . и мяса =).
Ну и в конце хотелось бы отметить, что для меня в первую очередь, значения играет сюжет, запутанный, но в меру, без банальностей, но с намеком на них и с юмором, но понемногу и к месту!
That's all
» PUVer
Идеальная рпг должна иметь:
Красивый, незаезженный, интересный и оригинальный сюжет прежде всего.
Нелинейность этого сюжета.
Множество профессий, способностей, возможностей, навыков.
Инвентарь на 100500 слотов (ограничения инвентаря бесят).
Возможность самому комбинировать экипировку (имхо уже собранные сэты как в готике 1,2,3 не тру)
Возможность вставлять в оружие/доспехи руны, камни аля диабло.
Именные шмотки аля сакред.
100500 нелинейных и оригинальных квестов.
Красивый, атмосферный ландшафт.
Музыку такую же как и ландшафт.
Множество монстров.
Систему достижений.
Не сложный и не слишком простой, такой средненький геймплей.
Интерактивность.
Изучение скиллов у учителей аля готика.
Обязательно!Шлюхи и блекджек!
Побольше женщин!
Множество расс.
Возможность выбирать рассу, внешность в начале игры аля обливион.
Кучу доставляющих пасхалок.
И всё это должно находиться в гармонии друг с другом.
» Kiran
Хмм.... Маунт анд Блейд, но с магией, (возможно, сим-симуляцией по типу Фейбл)возможностью выбирать расу и несколькими сюжетными линиями.
» Praudmur
  • а вообще конечно самое главное - мир, живущий по своим законам. в следствии чего, отсутствие навороченного сюжета. мир, развивающийся сам высокий сюжет, когда герой оказывается в центре событий - несовместимые вещи
  • нелинейность. одна из самых важных черт.
  • время, данное, чтобы просто побегать между заданиями.
  • отсутствие эдаких мегаэпичных заданий вроде "спаси нас от главного демона, пытающегося уничтожить мир".
  • отсутствие супергеройских замахов у главгероя. это РПГ, а в РПГ нет всесильных героев...
  • поддержка мультиплеера на высоком уровне ( чтобы от этого игра оставила стиль РПГ, но чтобы появились мотивы для взаимодействия между игроками и от этого интерес от игры повысился
» Овощь
Я бы поиграл в рпг-фантастику, но с магией и т.п. (типа вархаммера40), где идет разделение на классы, улучшение оружия, магии, доспехов. Что бы играть за одного, но рядом с тобой шагало еще 2-3 человека, которые управляються ИИ, но в любое время ты можешь сменить персонажа на рядом идущего (типа Майт энд мэйджика, но не 1 человек=4 человека). С простеньким окружением, но большими городами. Что б квесты были не из серии иди и убей в одиночку 20 собак, а помогу тем-то тем-то убить много-много тех-то тех-то, т.е. больше массовости. Побольше реализьму, небольшой инвентарь с весом (типо М&М). Так же т.к. это фантастика, то будут всякие винтовка => прицеливание, разброс и всякие состовляющие шутера на базовом уровне. Патроны, гранаты и прочее вооружение - закупаемо, чтобы игрок берег патроны.
Конечно лучше не линейность, она бы зависела от того кого ты берешь себе в команду и соотвественно от выполнения и невыполнения задания. Графика дело 10ое, но что бы трупы эффектно падали. Игровой мир должен быть большим и не корридорным, чтобы было где погулять.
» laViper
Играя в РПГ, ты создаешь альтер-эго и пытаешься действовать в игровом мире, как бы дейтсвовал ты на месте этого героя.
Поэтому мир должен быть реалистичным и ничем не выдавать себя, что это лишь игра. Для игрока в ней не должно быть ни каких чисел вроде урон, здоровье и т.д. ни каких лвлапов и опыта. Всё это должно быть скрыто от него.
Я просто не понимаю, как это - дрался-дрался с толпою. Потом одного завалил и опа лвлап - герой сел на камушек и стал раздумывать, как он умнее или ловчее стал... Хорошая система была в "Проклятых землях" убил - опыт - вкачал.
То же самое с вещами - только название и описание: крепкая броня, острый меч - в жизни ты глядя на топор не скажешь сколько он дамага нанесет, но примерно представляешь, что 2 см стали он не пробьет :)
Всякие компасы или отметки маячки вроде Фаллаута НВ в топку - только отметки на карте желательно их больше и с заметками, что бы все-таки читали и думали
Хорошие диалоги аля - Ф2 где надо все таки диалоги читать, а то в морду за неправильный щелчек получишь :) Разветвленные квесты и диалоги с влиянием характеристик.
Небольшой рандомайз - чтобы играя по 2му разу не шел по проторенной тропе. Концовок несколько и желательно не в одном месте, что бы были. А разные способы завершения игры.
Нормальный, реалистичный баланс - что бы ты с 1 ножом или пистолетом не перерезал армию в 50 рыл. Как это было в готике или фаллауте - тыкай в себя кучу стимпаков и ты неуязвимый :( это не правильно. Если уж мочилово необходимо, то на твоей стороне должно быть рыл 10-20.
» Wulfrein
  • Берем "Готику 2"
  • Даем всем персонажам имена. Имя изначально не отображается, а показыается только после знакомства
  • Делаем более разнообразные диалоги для второстепенных персонажей (кто-то расскажет свою историю; кто-то скажет, что у него нет настроения разговаривать; кто-то подскажет путь к "достопримечательностям" города, кто-то нет: напр, он недавно переехал или параноит говорить с незнакомцем)
  • Сделать более сложный распорядок дня (помимо сна и сидения перед домом сделать походы на торговую площадь, мб к кузнецу, путешествия между городами за хлебушком)
  • Сделать систему отношения горожан к ГГ (для этого их можно поделить на глассы типа "крестьяне", "горожане", "члены партии №1", "сектанты-убийцы, поедающие младенцев", "Путин - краб", "Зажравшиеся толстяки", "Городской совет" и т.п. и работать с отношением групп). Ну и выполнение тех или иных квестов соответственно улучшает/ухудшает отношение
  • Стопицот побочных квестов для реализации второго предложения предыдущего пункта
  • Куча профессий (напр, из добытой руды или шкур можно скрафтить оружие/одежду при условии, что профессия изучена; а-ля ВоВ)
  • Боевая система как в "Готике 1" (и в "Г2" тоже ее можно такой сделать) минус глюки первой части плюс глюки второй части плюшки типа "Блок справа/слева", "Кувырок вправо/влево", "Колющий/рубящий удар" для мечей и т.п.
  • Доспехи отдельными частями (нагрудник/наплечники/штаны/сапоги/наколенники/перчатки/шлем/щит). Можно комбинировать разные типа брони, но при ношении однотипных давать бонус (напр, если надето Х тяжелых элементов брони, то +Х% к защите и -X% к скорости, если Y легких - то +Y% к скорости и -Y% к защите). Тогда при ношении 2х тяжелых и 3х легких частей будет (2-3=-1)% к броне и (-2+3=+1)% к скорости
  • Можно грабить корованы
  • Можно надеть 3-4 кольца и 2-3 амулета
  • Руны перемещения и/или верховые животные
  • Респаун монстров (а то скучно потом по пустой карте бегать)
  • Можно убивать союзников (кроме необходимых для выполнения основного квеста)
  • Несколько рас ("Обливион") либо гильдий (как в "Готике", только больше)
  • Изначально открытый мир, ограниченный только невозможностью убить преграждающих путь врагов ("Готика")
  • Больше склоняюсь к компактному, но насыщенному миру а-ля "Готика", чем к большому, но полупустому а-ля "Аркания"
  • подробные описания истории некоторых особых предметов (типа как в "НоММ5")
» Kirsi Salonen
Главное в рпг - концепция мира, в котором будут происходить все действия, а также интерактивность, особенно в мелких деталях, туча книг, которых можно и интересно читать. При помощи интерактивности игрок больше погрузится в атмосферу игры.
Сюжет должен быть попсовый, по примеру "встретил бабу, пошел за ней, оказался в клоаке галактики, теперь познавай ее мир". Ах да, должен быть идеальный конец, яркий пример - бионик коммандо.
И в плюс пойдет запоминающийся эпический саундтрек.
» lentinant
Кстати, вспомнил о одном вопросе, всегда меня интересовавшим. Это касается классов и профессий персонажей. Буду пользоваться понятиями ВоВа.
Как физически слабый маг может заниматься кузнечным ремеслом? Как воин своими грубыми руками может заниматься ткачеством? Я считаю, что профессия должна ограничиваться классом персонажа, плюс, менять баланс класса. Например, воин, подрабатывающий кузнецом, будет менее ловким, но более сильным, а если разбирается в броне, то еще и будет знать слабое место персонажей, одетых в определенную броню. Еще одно: кузнец - профессия или класс? Разве не может персонаж быть больше кузнецом, чем воином? Например, ваш персонаж - кузнец, но отлично разбирается в снаряжении, да и силы ему хватит врагу по башке надавать. Маги, по моеиу, вообще не должны иметь профессий (они ведь, по идее, высокомерные, считают себя высшими существами), разве что создание свитков и рун на броне/оружии (тоесть, "Зачарование" и "Начертание" из ВоВ, хотя я не считаю, что эти профессии нужно разделять, ведь начертать можно и на вещах). Шитье и кожевничество, имхо, надо тоже объединить и ассоциировать с персонажем типа "Амазонка" или "Рейнджер" (легкая или средняя броня и не магическая атака).
» PUVer (added)
Сначала поиграл отбалансированную готику 3, а затем сыграл в г2. Поначалу мне показалась г3, лучше г2. Но очень скоро понял, что я сильно ошибался...А вообще мне нравятся фишки в рпг, которые есть в Divine Divinity:
1)Система индивидуальной репутации. Т.е. каждый человек относится к тебе по своему.
2)Все предметы имеют вес
3)Куча различных книг, которые можно реально читать и погружатся в мир Divine Divinity.
4)Интерактивность. Практически любой предмет можно передвинуть. Допустим взял поставил метлу в уголок в своём доме, поставил 5 сундуков в ряд, затем украсил всё это цветочками и т.д.
5)Много различных нелинейных квестов
6)Отличные пасхалки типа письма Ромео или памятника жертвам 11 сентября или площадки для скейтбордистов на крыше замкаXD
7)Бордель с шлюхами!
8)Креветко!
9)Переносная кровать!
10)Мальчик, писающий в церкви!
11)Огромная канализация и куча подземелий
12)Оригинальная система телепортов
13)Возможность попасть в тюрьму.
» lentinant (added)
Была у меня даже концепция героя - очень слаб магически, но нацарапает на первой попавшейся палке нужную руну - и палка теперь весом с соломинку, а бьет как арматурина. Вот алхимика как раз я бы сделал НЕмагическим персонажем. Маги изучают эфирные (ну, или магические) слои мира, алхимик же - материальные. Для правильной работы с веществами нужен расчетливый, математически направленный разум, в то время как маги - философы, пытающиеся понять высшие материи.
Еще одно - о подвидах "создающих" (и не только) классов. Тот же кузнец может создавать двумя разными методами - классическим и магическим (идею стырил с "Кузнеца Святого меча": создается быстро, получается мощное оружие, но требует редкие ингредиенты и недолговечно). Портные могут усилить свои "произведения" с помощью разных магических камней, а может вышить узор по схеме непосредственной формулы усиления магии. Алхимик может работать на свойствами веществ, над их добавлением или изменением (превратить вражескую броню в жидкость, сделать из простой доски щит и т.д.), а может создавать разнообразные зелья. Ну и т.д. и т.п.. Чем больше подвидов, тем больше сложность разнообразность геймплея
Конечно, выбор двух подклассов по сравнению с выбором одного класса даст куда более широкий простор для создания персонажа. Но при наличии N подклассов количество возможных классов все равно ограничено числом N*(N-1)/2. Думаю, есть системы куда гибче этой (в том же Обливионе, хотя там явно не хватает ограничения количества изучаемых способностей).
Кстати, о классовых системах. Я тут вспомнил части FallOut, которые играл (увы, это только недавние), и подумал о системе S.P.E.C.I.A.L.. Думаю, это очень даже неплохая идея - определить основные характеристики вначале игры, и не позволять игроку менять их на протяжении игры. Причем сделать систему начального распределения такой, чтобы игрок не смог создать "нейтрального" персонажа: хочешь быть нормальным в чем-то - придется пожертвовать чем-то другим. Можно считать, что персонаж родился с такими характеристиками, и именно они будут ограничивать возможную для него деятельность. Сильный - значит, не совсем ловкий и абсолютно не способный к магии; в меру сильный и умный - паладин, далеко не силач, но оружие знает как использовать, не ловок, но ловкость воину в доспехах ни к чему: ну, в общем, думаю, вы меня поняли.
Вообще, слишком гибкая система развития персонажа будет требовать много нервов мозгов, в то время как классовая система не такая напряжная, да и легко поддающаяся балансировке
» laViper (added)
Еще про прохождение игры хотел бы добавить - нелинейность и набор квсетов должны быть такие, чтобы давали возможность пройти игру "своим персонажем".
Например надо убить главного дракона для победы. Если я рыцарь - пойду и отрублю ему бошку, если ученый, то всю игру буду собирать части для "супер-мега-пушки" и запущу ее вообще за 300 км от дракона и вуаля победа, если я вор то украду для короля драгоценную реликвию у каких-нибудь фанатиков, а он мне 50 рыцарей своих даст против дракона.
А то надоело - начинаешь за ученного, а в конце бегаешь с гранатометом.
Еще надоело что герой носит 25 оружих, 4 сменки брони, 20К стрел, 5000к золотыми монетами и еще провианта на полгода. С собой должно быть минимум - остальное по тайникам, сейфам, своим домам - если надо плати каравану он перевезет шмот с одного твоего места пребывания в другое. Либо таскай за собой прислугу/груженного мула. Идешь на задание в пещеру - оставь его у входа, а сам лезь внутрь.
» Wulfrein (added)
можно сделать для изучения кузнечного дела требование по силе (и для каждого перехода на след. уровень навыка у учителя еще большее требование), требование по ловкости для ткача, требование по интеллекту для алхимика, требование по магической_силе (?) для магов
Плюс, например, магическая_сила для кузнеца для зачарования оружия, интеллект ткачу для вышивания тру-штук на одежде, сила магу для ???????, ловкость алхимику для ловли блох ловли букашек, используемых в кач-ве ингредиентов для тру-пойла
Примерно так:
  • есть, допустим, 4 уровня развития кузнечного дела (50, 100, 150, 200 силы соответственно) (изучить можно не сразу, а когда наберешь 50 силы минимум)
  • после третьего уровня становится доступно ответвление "Зачарование"; допустим, 2 уровня прокачки
  • на первом уровне можно зачаровывать простое оружие 1-3 уровня
  • второй уровень требует 4й уровень кузнечного дела и позволяет как зачаровывать оружие 4го уровня, так и делать специальное магическое оружие по "рецептам" (чертежам)
Идея в том, чтобы заставить героя качать "ненужный" его классу атрибут (магическая_сила кузнецу и т.п.)
Вот такой я подлец.
Wulfrein добавил:
ну а требования по "лишним" атрибутам делать небольшими, напр 15 и 25 или 25 и 40
» Mark Bernet
В общем, на мой субъективный взгляд, идеальная игра в жанре РПГ должна иметь:
1)Красивый сюжет, а также возможность влиять на него и изменять события
2)Нескучный и разнообразный геймплей
3)Множество NPC (людей, монстров, красивых женщин и т.д.)
4)Наличие разнообразных квестов, способных влиять на остальной интерактивный мир в последствие их выполнения или невыполнения
5)Атмосферный и интерактивный виртуальный мир
6)Хорошую музыку, которая могла бы подчёркивать атмосферу игры
7)Множество различных классов, из которых можно выбрать 2 или 3 (как в Titan Quest)
8)Абсолютную свободу действий, куда большую, чем в GTA и влиящую на сюжет игры
9)Несколько враждебных героев, которые также смогут прокачиваться и влиять на окружающий мир
10)Возможность строить или покупать дома, военные лагеря, замки и другие объекты, а также улучшать их, возможность менять интерьер и расставлять объекты в любом месте
11)Возможность захватывать территории, уничтожать, пугать или выгонять людей из них
12)Возможность иметь свою армию, с который игрок может ходить в походы
13)Возможность уничтожить мир и всё живое, быть завоевателем, поработителем или наоборот, добрым человеком, защищающим мир от всякой нечисти
14)Множество различных предметов, которые можно продать, выкинуть, использовать по назначению или подарить другом
15)Классы, профессии, навыки, которые должны быть по своему уникальны. Например, если ты воин, то грубо говоря, ты можешь поотрубать всем бошки, если ты учёный, то можешь создать бомбу, разрушающую мир
16)Действия игры и игрока, взаимосвязанные друг с другом, и порождающие другие действия. Допустим, если игрок совершил покушение на убийство при всех, то жертва должна поднять панику, а в дальнейшем сообщить об этом тем, кто сможет её защитить
17)Возможность влиять на общество, а также повышать или понижать свой авторитет в нём в зависимости от действия игрока, заводить себе друзей, союзников или врагов или жить в каком-нибудь лесу подальше от поганых людишек
18)Динамическую смену погоды, дня и ночи
19)Календарь, где некоторые дни могут быть выходными (и некоторые кузнецы, продавцы маги и др. не смогут работать), а также праздники, где люди смогут устраивать карнавалы и прочую ерунду, которую можно будет пограбить мли самому побыть участником в ней
20)Способность, как в GTA: San Andreas есть еду, переедать или недоедать и пр.
» laViper + Wulfrein
laViper:
Добавить как раз таки скупщиков - они принимают любой товар у тебя, но по дешевке, плюс как в Д2 можно добавить им "Лотарею" - то есть неопознанные предметы за солидную стоимость, а после покупки ты узнаешь его свойства :)
Wulfrein:
и после покупки ты НЕ узнаешь его свойства, потому что "циферки нигде не отображаются"! ©
laViper:
Узнать совйства "не равно" увидеть цифирки, это как писали выше могут быть качественные характеристики - легкий (удобный) в обращении, высокая сила удара, хорошая пробиваемость доспехов, зачарован ледянной магией - все это можно узнать как и в реальности, опробуя меч на манекене.
Wulfrein:
тогда можно и правда ничего не писать, но дать игроку сделать для оружия "заметки" в специальном поле (просто сам вводишь текст, что угодно). Тогда действительно, потыкая манекен, можно будет увидеть урон холодом и примерный урон за удар и записать их в "описание"
laViper:
Можно :) но это совсем хардкор версия и для школьников будет очень трудна. Но лично мне бы это понравилось.
Но у каждого предмета можно добавить начальное "продажное" описание - то есть как тебе его представляет продавец.

 
Uber
Все любят статусы
offline
Опыт: 39,243
Активность:
Овощь:
Но тогда вопрос как с маной? Тут все-таки лучше всего шкала.
Будем мыслить прогрессивно. Зачем вообще нужна мана? Намного лучше, если при касте заклинаний будет накапливатся усталость (ну конечно, это же вам не дрова рубить), и на ГГ это должно быть видно - он должен тяжело дышать, медленей бегать, да и все характеристики должны уменшатся. Если перс слишком усталый - нет сил больше кастовать/дратся/бегать. И не надо никаких шкал, ни маны, что вполне логично. Маги должны кастовать заклинания, пока не устанут физически или морально. < моя позиция
Старый 17.11.2010, 19:15
Rewenger
The culprit will not die
offline
Опыт: 35,873
Активность:
Я считаю, мана быть должна, притом обязательно шкалой. Нельзя же уравнивать духовную энергию с телесной; вызов фаерболла нельзя сравнить со спринтерской пробежкой.
Старый 17.11.2010, 19:49
Патиссончик
Time marches on
offline
Опыт: 9,881
Активность:
Uber, тогда маг будет выносливым => он может махать мечом весом 12т полтора часа. И тогда если маг будет махать мечом, то он может больше творить заклинаний? Или же с преминением заклинания выносливость не улучшаеться?
Старый 17.11.2010, 20:21
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Овощь:
Uber, да! Долой шкалы, а чтобы узнать силен ты или нет, нужно показывать это графически на персонаже. Из серии деревья-руки и лошадиные ноги.
Шкала здоровья, маны, выносливости, боли и голода в любом случае. А вот что с остальным ? Можно конечно делать графически, но тогда я представляю себе мага качка - это что-то с чем то. Или рыцаря-прыгуна в латах. Один из самых проблемных аспектов геймплея
Старый 17.11.2010, 20:25
Rewenger
The culprit will not die
offline
Опыт: 35,873
Активность:
мага качка - это что-то с чем то
Боевой маг-качок, что плохого? Другое дело, если он посвящал недостаточно времени магии и вследствии этого недостаточно могущественен.
Старый 17.11.2010, 20:47
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Rewenger:
Боевой маг-качок, что плохого?
Собственно ничего =), только непривычно, хотя он действительно может быть боевым магом. Что-то вроде паладина, но наоборот.
Ааааааа, что делать с атрибутами ???
Старый 17.11.2010, 20:50
Патиссончик
Time marches on
offline
Опыт: 9,881
Активность:
Отображать графически (на ГГ, в виде супер-пупер бицепсоф) + xgm.ru/forum/showpost.php?p=934064&postcount=179
Старый 17.11.2010, 20:53
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Ну разве что так, а альтернативы есть какие-нибудь ?
Старый 17.11.2010, 20:59
gildmaster

offline
Опыт: 11,268
Активность:
Rewenger:
у компаньона должно быть хотя бы две игровые развязки, определяющие его судьбу с вами. Желательно начинающиеся в начале игры. Хотя бы банальное: странствующего паладина сделать образцом блистающего щита веры и добра, или же превратить в блэкгарда. Или третий путь, СУДИЯ. Ну, вы поняли.
Согласен вообщем-то. В уже упомянутом мной Arcanum'е такое было с Virgil'ом. Поясню для тех, кто не играл: Virgil с самого начала выступает как наш попутчик, советчик (от которого все же можно отказаться как и от любого другого) и хороший друг. Несмотря на это, биографии мы его не знаем, но по косвенным признакам (информированность в определенных кругах, странному поведению, реакцию на него некоторых Npc) мы начинаем о чем-то догадываться. По ходу сюжета, эта недосказанность перерастает в отдельный квест.
Конечо, что меня забавляет в этой теме, так это то что все жутко помешаны на реалистичности, буд-то разговор не о RPG, а о шутере про вторю мировую)
Кстати, если делать такой атрибут, как удача, стоит учитывать его вообще во всех формулах. Но делать его зависимым не от раскачки\одежды персонажа, а от благосклонности богов. Плохо жертвуешь деньги, изволь не удивляться молнии треснувшую по доспехам.
Старый 17.11.2010, 21:01
Rewenger
The culprit will not die
offline
Опыт: 35,873
Активность:
все жутко помешаны на реалистичности
Что сильнее погружает в мир игры (roleplay, y'know), как не реалистичность?..
Старый 17.11.2010, 21:27
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
gildmaster:
Кстати, если делать такой атрибут, как удача, стоит учитывать его вообще во всех формулах. Но делать его зависимым не от раскачки\одежды персонажа, а от благосклонности богов. Плохо жертвуешь деньги, изволь не удивляться молнии треснувшую по доспехам.
В этом случае, как говорится, все относительно. Но это буду конечно учитывать.
gildmaster:
Конечо, что меня забавляет в этой теме, так это то что все жутко помешаны на реалистичности
Да, но вместе с этим и возрастает интерес к игре. Например, если ты встретишь в лесу волка, не думай, что вынесешь его с одного удара, ибо у тебя двуручник +187 к урону и латные доспехи. Волк убежит, поджав хвост, но через время на вас нападет целая стая - консервы в виде рыцарей ценный деликатес. И не значит, что вы неуязвимы, если в железе. Слабое место можно найти, а волки его найдут. К примеру, отгрызут ремешок, скрепляющий пластины на бедре, пластина отвалится. Затем цапнут за мясцо - прокусят бедренную артерию и вы умрете в течение трех минут, и даже суперпупер зелье не поможет. А если решите напасть на тролля, что ж, он просто вас размажет, и тут не спасут ни доспехи лучшие в игре, ни тряпичные штаны. Можно конечно бегать вокруг него, но согласитесь, это же бред. Монстры, полагаю, не настолько неповоротливы, по крайней мере можно ударить наотмашь, и , если не увернулся, то пиши пропало. А чтобы убить монстра, не обязательно иметь огромный тесачище, достаточно знать, куда колоть. Волка то можно заколоть и обычным кинжалом, главное попасть в шею (сонную или подключичную артерию) и животное через мгновение умрет. А тесаком ты пока размахнешься, пока попадешь, . .да волк тебя уже съест заживо, начиная с ляжек.
Старый 17.11.2010, 21:30
Rewenger
The culprit will not die
offline
Опыт: 35,873
Активность:
К примеру, отгрызут ремешок, скрепляющий пластины на бедре
Вы бредите, сударь.
и даже суперпупер зелье не поможет
Поможет, оно же суперпупер. У любого все раны заживит, пока он ещё дышит.
не спасут ни доспехи лучшие в игре
Суперпрочные доспехи с зачарованием на поглощение отдачи от удара спасут.
да волк тебя уже съест заживо
Мы герой, не забыли? Волки вас будут жрать в шутерах.
Старый 17.11.2010, 21:37
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Rewenger:
Вы бредите, сударь.
Отнюдь
Rewenger:
Поможет, оно же суперпупер. У любого все раны заживит, пока он ещё дышит.
Возможно, но надо сначала выйти из боя, сомневаюсь, что будешь пить зелье в то время, пока вас кусают
Rewenger:
Суперпрочные доспехи с зачарованием на поглощение отдачи от удара спасут.
Только если так. Да и если на вас такие доспехи, то смысл идти в лес ? =)
Старый 17.11.2010, 21:44
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Eugen:
Ну разве что так, а альтернативы есть какие-нибудь ?
Я, Я! У меня есть альтернатива :)
Все навыки можно отображать иконкой. При 0 она Ч/Б как бы бесцетна. Чем сильнее прокачен навык тем сильнее расцветает иконка. Когда вы уже мастер этого дела она становится в полную яркость. А если качать еще выше можно добавить свещение и измениять скорость анимании у этой иконки:
Если алхимия то анимация - баночек и пузырьков как из них пар идет.
Если владение мечем, то на иконке какие-нибудь взмахи мечом.
Тогда сразу можно будет понять насколько ты крут в тот или ином дела.
Старый 17.11.2010, 21:57
Rewenger
The culprit will not die
offline
Опыт: 35,873
Активность:
Отнюдь
Воистину.
что будешь пить зелье в то время, пока вас кусают
Hey! Мы про игру говорим. Высшая степень реалистичности - укус в момент выпивания зелья из-за анимации боли мешает его выпить.
Герой обладает иммунитетом к гриппу, гастриту, метеоризму и прочим житейским мелочам. Если вам это не нравится - играйте в симсов. О_О
Старый 17.11.2010, 21:58
Voves

offline
Опыт: 1,034
Активность:
Eugen, то, что ты написал про волков и зелья - уже мутантный, гипертрофированный реализм, достижение которого явно не того. А давайте еще сделаем гг потребность отливать периодически и оформим это как мини-игру, где нужно попасть в писсуар (а если попал на штаны - к харизме, пока не высохнет). Я уж не говорю про то, что если ты латник - придется нанимать с собой оруженосца, который поможет по-быстрому скинуть доспехи, если тебе вдруг приспичило по-большому.
Старый 17.11.2010, 22:00
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Rewenger:
Герой обладает иммунитетом к гриппу, гастриту, метеоризму и прочим житейским мелочам. Если вам это не нравится - играйте в симсов. О_О
Voves:
Eugen, то, что ты написал про волков и зелья - уже мутантный, гипертрофированный реализм, достижение которого явно не того. А давайте еще сделаем гг потребность отливать периодически и оформим это как мини-игру, где нужно попасть в писсуар (а если попал на штаны - к харизме, пока не высохнет). Я уж не говорю про то, что если ты латник - придется нанимать с собой оруженосца, который поможет по-быстрому скинуть доспехи, если тебе вдруг приспичило по-большому.
хD. Уговорили =). Но по поводу попадания в писсуар это пушка !! Надо будет сделать действительно мини-игре для задротов. Таким образом можно будет тренировать меткость стрельбы, пусть не из лука, но все же
Старый 17.11.2010, 22:04
lentinant
Скучно
offline
Опыт: 42,216
Активность:
gildmaster:
Плохо жертвуешь деньги, изволь не удивляться молнии треснувшую по доспехам.
То есть, накачал жрецов золотом - и тебе всюду везет? Думаю, это должно определяться поступками (можно сделать систему "кармы")
Старый 17.11.2010, 22:05
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Алсо, надо сеять добро или зло повсюду, чтобы боги были к тебе благосклонны
Старый 17.11.2010, 22:08
Voves

offline
Опыт: 1,034
Активность:
lentinant:
То есть, накачал жрецов золотом - и тебе всюду везет?
Если взять за образец систему, при которой атрибуты не показываются, можно поступить лучше. Система "кармы" будет, но жрецы будут предлагать тебе заработать милость богов, отвалив храму энную сумму. Если отваливаешь, появляется сообщение "Ваша удача увеличена", а на самом деле - шиш с маслом. Думаю, игрок, когда просечет фишку, оценит это)
Старый 17.11.2010, 22:10

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 16:28.