XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Результаты опроса: Этой статье
Нужно существенное улучшение 7 31.82%
Не нужно ничего, нормально все 14 63.64%
путь один - в корзину. 1 4.55%
Голосовавшие: 22. Вы еще не голосовали в этом опросе

 
AnD
Weighted Companion Cube
offline
Опыт: 7,351
Активность:
RPG - не просто карта, это мир
Сборник советов и примеров. Попробую помочь в создании интересной РПГ карты, к которой игрок захочет возвращаться снова и снова. Но помни! Как сказал Баргаул, для этого нужны прямые руки и какая-никакая, но фантазия.
  1. Квесты.
Итак, ты собрался замутить очередную РПГ. Для того чтобы сделать РПГ ты обязан знать следующее:
В настоящей РПГ должны быть не только главные задания, но и всевозможные дополнительные, чтобы помочь герою с развитием и просто подольше растянуть удовольствие от карты. Большинство дополнительных заданий просто необходимо сделать легкими, но и сложные должны присутствовать.
Следует помнить - дополнительные задания типа: я потерял кошелек, сходи его найди у водопада и я тебе отдам половину денег всем приелись. Необходимо разнообразить, например вот: я потерял кошелек, но (1) не знаю где, найди его и принеси мне. (2) из кошелька можно будет достать деньги и взять себе, а человеку сказать что в кошельке не было денег. (3) если ему вернуть целый кошелек, то человек скажет, что давным давно он был великим воином и отдаст вам нехилое оружие, оно ему все-равно уже не нужно, он уже старик. Чувствуешь разницу?
Основные задания тоже не должны быть типа: Демон Игнат похитил сына главгероя и поэтому Денис (отец) должен спасти сына, а раз его похитил демон, то нужно убить злого Артеса на ледяном троне. Помоему гораздо красивее сюжет будет смотреться так: Однажды разбойники похитили сына Дениса, Денис пошел его выручать (пока банально), но когда он пришел в логово к бандитам он увидел, что сына убили, но так-же он увидел что там трупов очень много, покончив с бандитами, он решил узнать, зачем бандюганам понадобилось убивать столько людей и т. д. и т. п. (тоже банально, но все-таки интереснее, чем с очередным нашествием демонов (просто, из меня сюжетник как из елки палка). Основные задания не должны быть очень сложными, игрок бросит играть. Лучше сделать сложность основных заданий чуть выше среднего, а сложно, только в последних миссиях. И еще, попробуй сделать РПГ не про героя который решил вечерком спасти мир! Сделай сюжет про героя, который герой по своему, который не спасет мир, который, скажем спасает семью, но не от демонов, и миру не угражает ни какой катастрофой ничто, пусть не будет землетрясений и метеоритных дождев изза того, что у Пети похитили сына Васю и Жену Оксану!
РПГ не должна быть про то, как Артес решает убить Утера!!!, или про то что Иллидан выжил и убил Артеса!!! Или про то что Утер выжил и убил... И еще, у хорошой РПГ, должно быть не менее 15 квестов основных и 15 дополнительных, обрадуются все, даже тебе самому понравится!
  1. Игра сама по себе.
Предметы, их должно быть достаточно много. Но если вы сделаете, чтобы зелье здоровья пополняло ману, да еще и не переименуете его - это не воспримется игроком как абсолютно рулезный предмет, наоборот, все только посмеются над вашей находчивостью. (а такое зелье все-таки сделать стоит, но только оно должно быть лишь удобством, а не фишкой карты).
Вы наверно играли не только в ВарКрафт 3, но и в Моровинд, Готику и Обливион. Смело берите идеи оттуда! Будет здорово, если в лесу будут расти полезные травы, а если убьешь свинью, то из нее вывалится мясо, пожарив которое на костре, герой восстановит здоровье, вполне можно сделать такое, даже триггерами, без всяких джасов. Не советую давать волкам в лесу сферы огня, а жабе на болоте 500 золота. Нет, конечно прикольно будет, если из волка выпадут сапоги шамана, но только, если где-то неподалеку, игрок обнаружит тело мертвого шамана, (игрок поймет откуда у волка взялись сапоги в желудке :-).
Пожалуйста, раз уж РПГ, то не стоит позволять игроку командовать войсками!!! Если карта большая, пусть в основных точках будут порталы.
С абилками - тоже что и с предметами. Если ты сделаешь, что игрок сможет ипользовать благодать на самого себя, то все опять же над тобой посмеются и нажмут Альт+Ф4. Хотя бы измени у каждой способности графику, игроку понравится. А если затолкаешь в карту новые спецэффектфы и сделаешь прикольные триггерные заклинания - игрок от счастья лопнет. Не стоит изменять у паладина какую-то одну способность, ненавижу это. Менять - все, не менять - плохо.
Пытайтесь добиться полной интерактивности! Пример - в одной карте нельзя было сносить деревья огненным столбом, а то вдруг игрок попадет в ненарисованное место! Наоборот, пусть в вашей карте все будет так, что непопасть в ненарисованное место будет нельзя потому, потому что все нарисовано!!! Пусть игрок спокойно сносит деревья! Так интереснее!!! Правда!
  1. Ландшафт
Одна из самых главных вещей - ни в коем разу не делайте стены из деревев, и тем более не называйте получившуюся стену лесом! Вы бывали в настоящем лесу? Вы встречали такую длинную колонну деревьев, через которую нельзя пройти? Я тоже не встречал. Дальше по лесу. Открою тайну - в лесу бывают ручейки. А бывают и холмы, и овраги. А еще в лес ходят охотится. В лесу я ни разу не видел химеру и демонов (и куда я только глядел? :).
Дороги между городами. Они не должны быть узкими, иногда должны встречаться заборчики, а вот фонари врятли - прикинь, между городами дорога, и примерно на пол-пути из города в город стоит фонарь. Внимание, вопрос: КТО ЕГО ЗАЖИГАЕТ И КАЖДЫЙ ДЕНЬ БЕГАЕТ ПО ДЕСЯТЬ КИЛОМЕТРОВ???
Города. Они должны быть хотя-бы из десяти домов (все таки это игра). На его улицах обязаны быть, нет, не демоны, захватившие город, а простые жители! Ночью они должны уходить по домам. Вопреки широко распространенному мнению некрасиво в РПГ делать жителей неуязвимыми, чего, они бронежилет, чтоли носят? Во первых, жителей сделай такими, чтобы они были по силе = 1-уровнему герою. Дальше, сделай, если игрок атакует жителя, житель начинает драться с ним, и прибегает стража. Но стража не начинает убивать героя, а садит в тюрьму. (причем тут ландшафт??? :-) ).
Ландшафт в РПГ должен быть наиразнообразнейшим! Но не таким - идем-идем, бац снег, чуть дальше, бац, пустыня. Переход должен быть плавным, незаметным сразу. Чтобы игрок шел по лесу, а потом думал "а че, я в пустыне уже чтоли, круто!"
Обязательно рисуя рельеф включи флажок "Поместить случайные вариации". Не делай поле из одной текстуры! Постоянно перемешивай их. Воспользуйся прогой WE Unlimited 1.18 и создай карту, где используй все 16 текстур.
Почитай статью Заметки Натуралиста II, там подробнее.
Не делай квадратные уклоны! Не делай так: прямоугольная поляна полностью заваленная цветами, чуть дальше - прямоугольная поляна, полностью заваленная кустами, это не так красиво, как тебе может показаться :). (реальный случай из одной прикольной кампании, дизайн отстой, но кампания приятная)
  1. Атмосфера
Понятие атмосфера, довольно сложное, мозно расшифровать его так: игроку не охота нажать F8 и выйти. Не охота, потому что если он снес ворота в городе, то прибегут рабочие и построят новые, а если их убить, то за игроком погонится стража и если догонит то посадит его в тюрьму, выйдя из которой у игрока отберут самый дорогой и ценный итем, но он не исчезнет с карты а будет храниться в тюрьме, в хранилище. Не охота, потому что изредка ночью на кладбище появляется приведение, потому что, снесенные деревья потихоньку растут заново, потому что, каждый житель, рядом с которым проходит игрок говорит ему какую-то фразу, потому что, от поступка игрока зависят дальнейшие события сюжета (хоть немного), потому что, из города в город иногда бродят люди, потому что, погода меняется, иногда идет дождь, замедляющий всех на карте, а солнечные лучи ускоряют у все регенерацию, жизней, а у нежити наоборот, потому что туман меняется, и утром он не такой же что вечером, потому что ландшафт прорисован с такой тчательностью, что можно просто остановиться, наклонить ПейджДауном камеру, сфоткать, сунуть в Фотошоп, немного размыть - пейзаж на рабочий стол готов!!! И наконец, не охота, потому что... этот не карта, это мир, и он живой!!!
  1. Конец
Все вышеперечисленное - это совсем не все, что можно сделать с помощью редактора, кроме вашей фантазии, вы неограничены практически ничем. А не хватает мозгов для сюжета или рельефа - подключайте еще кого-нибудь, не делайте карту запершись в доме и не разговаривая ни с кем. Обсуждайте, справшивайте, просите помощи. Вам помогут, ведь есть огромное количество людей, мечтающее о такой карте, мечтающее о своем собственном мире.
Прочитайте это, подумайте что еще можно сделать, сделайте лучше, намного лучше! Это будет не карта к ВарКрафту, это будет новая игра, мир и игрок не скажет - "прикольно, пойду в Халф Лайф 2 играть", он скажет - "круто, суперская карта, завтра еще разок пройду", а пройдя еще раз, скажет эту фразу еще раз и еще, а потом еще.
З.Ы. Это моя первая статья, надеюсь кому-нить поможет =). Сейчас я пытаюсь сделать подобную карту... Извините что в конце так расчуствовался :D. Критикуйте, комментируйте.
AnD, 2006 год.

Отредактировано AnD, 04.05.2006 в 23:37.
Старый 04.05.2006, 19:40
Lawliet

offline
Опыт: 6,322
Активность:
Критековать собсно нечево... На самом деле лучеше чем ты подобные статьи некто не писал (на моей памяти). Но:
Часть I
Я думаю что многие догадываются что в их гениальных на их взгляд творениях , чтото не так как надо, но что? В 95 % это рельеф. Если нет рельефа то играть не интересно в 90% случаев. Также мучает тупое однообразие похожесть одинаковость или просто тупость... По этому поводу ты всё что можно описал в статье. С чем это связано? Я думаю что уж врятле с незнанием.. Я думаю со спешкой , нехваткой фантазии, или жаждой показать поскорее бетку своей совсем не готовой карты и порадовать всех очередным фуфловым(хотел написать поматернее но..) проектом. Ну и в конце концов с неумением пользоваться Эдитором. Темболее если каждый день находится человек который не знает как импортировать модель , хотя это 1000 раз написано... Причём здесь модели? Ну в большенстве случаев в нашем веке без них сложновато.
Часть II
Ну да.. Согласен... Есть любители поукрашать карту (как сам ландшафт так и происходясчее вокруг)... Но... Слишком сильно перемешивают и перебарщивают.. Встречаются даже такие, Чьи карты на некоторых машинах вообсче не запустить... Они думают что если у них отличный аффтомобиль (3000mhz~как у меня напремер), то им всё можно. Да бред. Не интересно видеть слишком много непойми чево... Да есчё и осчусчать при этом лаги.
Часть III
В обсчем ниодна статья данного типа не сможет быть полезна людям с не очень прямыми руками(кревыме напремер) ,тем кто не обладает фантазией в том или эном месте (ланшафт, квесты, гэймплэй) ну и тем кто просто не понимает других людей, их возможности и интересы.
А всем остальным она не нужна потому что они сами представляют, что по другому, НЕЛЬЗЯ!!!
Иначе игра не стоит свечЪ.
ЗЫ: Чёт многа я напесал... Устал...
Старый 04.05.2006, 20:43
TiM
Старичок
offline
Опыт: 8,594
Активность:
I. А как вам этот "оригинал":делать рпгшку со "скрытым" главным квестом, а "дополнительные" идут как основные.
Баргаул, часть II. я на своем 1.7 мини-ноутбуке с хреновой видюхой делал такие мапы... ууу... на них 2.5е тормозили, ругались, а у меня все вроде норм было.. незнаю как у вас, а у меня все тянет :)
Старый 04.05.2006, 20:51
AnD
Weighted Companion Cube
offline
Опыт: 7,351
Активность:
Баргаул, спасиб, хоть ты ответил. За критику спасибо, но ты многово не понял.
1 Статью я написал еще !до! того как начал делать карту, а надпись что пытаюсь сделать карту добавил седня :-).
Спешка... напомню, я писал давно, инета не было, никуда не спешил. Но в чем-то ты прав, с фантазией у меня нехватка :D.
Если ты думаешь, что я имелл ввиду красивого ландшафта - это беспорядочно наставленные декораци, лишь бы было много-много, ты ошибся. За красивые карты я считаю Близардовские!!! Там если наклонишь камеру ПейджДауном и сфоткаешь и размоешь, то пейзаж и правда готов. (надо тока место выбрать).

Про прямые руки ты тоже правильно заметил, я чето забыл про них написать :).
в начале текста, ты сказал: критиковать нечего", а дальше стока
всего написал..., если кто-то скажет: "критиковать есть чего", то я видно неделю читать буду :).

AnD добавил:
TiM, я с табой согл.

AnD добавил:
Баргаул, я статью поправил, добавил "прямые руки" и "фантазия" ты рад? =)

AnD добавил:
Кстати, про модели. Я прекрасно знаю как их импортировать, и прекрасно знаю про 1000 статей про этот процесс. Но я думаю, красивый пейзаж может получиться и даже со стандартными декорами!!! Но признаю, ты опять прав, без моделей никуда. Придется править статью еще раз =)))
Старый 04.05.2006, 23:45
Zerker
G Unit
offline
Опыт: 25,120
Активность:
AnD круто, классная статья!
Старый 04.05.2006, 23:52
AnD
Weighted Companion Cube
offline
Опыт: 7,351
Активность:
Ага, спасибо. :-)
Старый 04.05.2006, 23:57
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Цитата:
Одна из самых главных вещей - ни в коем разу не делайте стены из деревев, и тем более не называйте получившуюся стену лесом! Вы бывали в настоящем лесу? Вы встречали такую длинную колонну деревьев, через которую нельзя пройти? Я тоже не встречал. Дальше по лесу. Открою тайну - в лесу бывают ручейки. А бывают и холмы, и овраги. А еще в лес ходят охотится. В лесу я ни разу не видел химеру и демонов (и куда я только глядел? .
Дороги между городами. Они не должны быть узкими, иногда должны встречаться заборчики, а вот фонари врятли - прикинь, между городами дорога, и примерно на пол-пути из города в город стоит фонарь. Внимание, вопрос: КТО ЕГО ЗАЖИГАЕТ И КАЖДЫЙ ДЕНЬ БЕГАЕТ ПО ДЕСЯТЬ КИЛОМЕТРОВ???
Верно, а то на такие "мелочи" уже совсем перестали внимание обращать =\
Старый 05.05.2006, 02:32
AnD
Weighted Companion Cube
offline
Опыт: 7,351
Активность:
Люди, оставляйте замечания, а то, че то очень плохо написано, а вы не напишете и я буду думать что хорошо написано :-).
Старый 05.05.2006, 06:22
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
Цитата:
ни в коем разу не делайте стены из деревев, и тем более не называйте получившуюся стену лесом!
Хм, нуу это как сказать... Понятие стены пошло именно от Близзардов - они везде в лесах делают стены, НО эти стены выглядят ЕСТЕСТВЕННО и только укорашают ландшафт... Так что делать, скажу по другому Корридорчик из деревьев - действительно не стоит. В первом варкрафте (в смысле, РоК) меня поразили эльфийские леса.. Там и стена - не стена, но чаща, в которую не надо и не захочется входить - есть прекрасная дорога. Ну и нельзя совсем уж редко лепить деревья, так чтобы персонаж зашол в чащу, попал в тупик и не смог выбраться... Представь, и такое бывает.
Цитата:
Открою тайну - в лесу бывают ручейки. А бывают и холмы, и овраги. А еще в лес ходят охотится
Превосходно, Респект! Согласен на все 100!
Цитата:
Внимание, вопрос: КТО ЕГО ЗАЖИГАЕТ И КАЖДЫЙ ДЕНЬ БЕГАЕТ ПО ДЕСЯТЬ КИЛОМЕТРОВ???
Прикинь, путники :). Да и зачем зажигать то? О природе устройства фонарей в Варкрафте (свечи, газ, клетка с светлячками оО) никто не разбирался, так что не надо. :)
Цитата:
Наоборот, пусть в вашей карте все будет так, что непопасть в ненарисованное место будет нельзя потому, потому что все нарисовано!!! Пусть игрок спокойно сносит деревья! Так интереснее!!! Правда!
Подскажу, как такого достигали близзы - у них за деревьями на определенном расстоянии ставились камни, почва, например, из-под травы тоже была каменная, добавлялась мелкая поросль типа кустов и, кустарника и рогоза (кстати, такая композиция не оставит равнодушным никого). - Результат, нельзя пройти, даже спалив деревья. Еще на руку играют смена высот склонов - обрывы - весчь интересная.. Но что-то я углубился :)
Больше, как говориться, ни добавить, ни убрать. Превосходная статья.
AnD, тебе как, интересно было бы добавить схему ЗДАНИЙ, в которые можно было бы заходжить, как в диабло, или Сакрэде? А как насчет ДВУХЭТАЖНЫХ зданий, без хитростей типа - размещение второго этажа неподалеку, на карте? По-моему, это должно встречаться в хорошей РПГ, я сейчас как разх работаю над схемой такого здания, ты не откажешся выложить пример здесь и написать о нем в дополнение к статье?? Ну все, жду ответа. Еще один раз - респект за статью.
Старый 05.05.2006, 10:08
AnD
Weighted Companion Cube
offline
Опыт: 7,351
Активность:
Как сделать двухэтажный дом, в башке не укладывается. Одноэтажные - проще легкого.
Добавить схему зданий - это ты имеешль в виду добавить в статью репортаж о строительстве зданий? В дополнении к статье не откажусь написать об этом, конечно напишу. Но ты мне расскажи про двухэтажные здания. Респект за отзыв.
Старый 05.05.2006, 10:27
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
Я в какой-то теме рельефа выкладывал полезную штуку - там писалось (мною), как реализован в варе мост и подъем - почему юнит так плавно поднимается или ходит по мосту. А оказалось, что Близзарды не зря для моделей придумали нормали-перпендикуляры - по точкам, с нормалью более 45* к верху, можно подниматься, если в Редакторе Объедков указать объекту в поле Пути - Можно пройти значение True.
А дальше все легче легкого - тут надо только работать головой. Ты поднимаешся до середины на лестницу - загружается из кэша второй этаж, пол зделан из такой вот "можнопройтитной" декорации. И все. Так можно даже небоскребы ваять, только с расстановкой декораций замучаешся. :) Если хочеш подробнее - пожалуйста, выложу пока глючащую наработку в Вареве (надеюсь, ты уже в курсе о наличии темы на форуме проекта)
Старый 05.05.2006, 10:37
AnD
Weighted Companion Cube
offline
Опыт: 7,351
Активность:
Выкладывай наработку, заинтересовался.

AnD добавил:
Тока, плиз, в архиве и... поскорее, ладно, у меня щас опять деньги кончатся, тока через два дня вернуться смогу.
Старый 05.05.2006, 10:50
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт: 21,030
Активность:
Я Делаю дома в которые войти можно, но не слышал про 2ух этажные... Можно мне тоже рар ?
Руспект создателю такого чуда :git:
Старый 05.05.2006, 12:35
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Ну в Варе деревья вообще называются Tree Wall - то есть "стена деревьев"(вольный перевод)

FellGuard лестница - мост и второй этаж тоже мост? второй этаж появляется только после того как поднимешься на лестницу - так?
только для РПГ и только для одного игрока, вариант интересный
Старый 05.05.2006, 12:55
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
Скоро доделаю и выложу. Единственная сложность - стены. Хотел сначала юнитами с "москитом", да заглючило - причина - тот же самый пол. Можно, кстати, не только двухэтажные, но и поболе. Стены доделаю щас через дудады.
Старый 05.05.2006, 13:35
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт: 21,554
Активность:
FellGuard как-то у тебя там мудрено получаецца, вот я уже реализовал двух-этажный домик, где можно и на 2-ой заходить, нам только модели глючат, хз чё за!
Старый 06.05.2006, 06:47
Lawliet

offline
Опыт: 6,322
Активность:
Цитата:
Сообщение от AnD
Баргаул, спасиб, хоть ты ответил. За критику спасибо, но ты многово не понял.
1 Статью я написал еще !до! того как начал делать карту, а надпись что пытаюсь сделать карту добавил седня :-).
Спешка... напомню, я писал давно, инета не было, никуда не спешил. Но в чем-то ты прав, с фантазией у меня нехватка :D.
Если ты думаешь, что я имелл ввиду красивого ландшафта - это беспорядочно наставленные декораци, лишь бы было много-много, ты ошибся. За красивые карты я считаю Близардовские!!! Там если наклонишь камеру ПейджДауном и сфоткаешь и размоешь, то пейзаж и правда готов. (надо тока место выбрать).

Про прямые руки ты тоже правильно заметил, я чето забыл про них написать :).
в начале текста, ты сказал: критиковать нечего", а дальше стока
всего написал..., если кто-то скажет: "критиковать есть чего", то я видно неделю читать буду :).

Кстати, про модели. Я прекрасно знаю как их импортировать, и прекрасно знаю про 1000 статей про этот процесс. Но я думаю, красивый пейзаж может получиться и даже со стандартными декорами!!! Но признаю, ты опять прав, без моделей никуда. Придется править статью еще раз =)))




Ты меня не понял... Я не имелл в виду тебя.... Я имел введу картостроителей вообсче. Ты тут не причём. Если ты напесал такую статью , то ты наверно хороший мапмэйкер...
Старый 06.05.2006, 17:17
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
MapMan, собстно не ругаться на этот глюк надо, а юзать его. А вот вам :)
Закончил. Только, есть некоторые проблемы с занесением предметов в кэш при переходе с этажа на этаж, ведь выделяются все даже спрятанные. Потом доработаю, если понадобится. В общем, отдаю на вашу критику, надеюсь вам понравится.
Прикрепленные файлы
Тип файла: w3x Floor.w3x (323.6 Кбайт, 37 просмотров )
Старый 06.05.2006, 17:41
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт: 21,554
Активность:
FellGuard я реализовывал путём создания второго этажа "мостами", т.е. просто менял модель у моста и делал 2-ой этаж, лестницу, и юнит туда заходил.

MapMan добавил:
жж0ш, пример рульный, круче, чем у меня, но я нашёл баг: когда ты со второго этажа приказываеш юниту идти за дом, то доходя до лестницы выкидывает из игры!!
Старый 06.05.2006, 17:54
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
MapMan, хмм, я писал отдельный триггер-команду, чтобы он шел за дом с второго этажа, а не тупо упирался в стенку... Вот блин, :devil:, надо его значит убрать. А на основе мостов делать не надо, можно и на основе бочки - у нее текстура пути и физ размер меньше - надо только поставит в графе ПутиМожно пройти - значение отличное от нолика.
Старый 06.05.2006, 18:05

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 09:26.