XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Ландшафт
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт: 11,458
Активность:
Что вы хотите знать об тайлсетах?
Думаю, многие видели эту статью: xgm.ru/p/wc3/14876 . С тех пор, как данная статья была написана, у меня накопилось довольно много материала на данную тему. По этому я собираюсь написать к ней обновление. В обновленной статье буду рассмотрены:
  1. Структура тайлсета было
  2. Избавление от швов, а также объяснение причины невозможности полного избавления от них.
  3. Методы придания тайлсету объемности. Работа с тенью
  4. Методы создания тайла
  5. Быстрое создание тайлсетов на основе уже готовых бесшовных текстур
  6. Работа с альфа-каналом
  7. Избавление от тайловитости
В связи с этим, я бы хотел обратиться к Комьюнити. Возможно вас интересуют, какие-то отдельные моменты, которые вы хотите понять? Например, создание отдельных тайлсетов, для которых не подойдут выше указанные способы и т.д. В общем, если вас чтото интересует - пожалуйста, оставляйте эти вопросы тут, в статье они все будут рассмотрены.
Старый 08.02.2011, 14:53
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
StMechanus:
объяснение причины невозможности полного избавления от них.
М? Движок вара сам все поганит?=О ежели нет, то можно от них полностью избавиться, конечно.
StMechanus:
Методы придания тайлсету объемности. Работа с тенью
StMechanus:
Избавление от тайловитости
^я надеюсь тут будет о Хай Пассе и слое перекрытия, последующем селектив колоре и других няшек, которых в твоих тайлах почему то нет=(^
Напиши о цветовом балансе еще, чтобы все тайлсеты сочетались друг с другом и с окружением бы..
Demob добавил:
Ну еще нужно написать, конечно почему ненужно использовать высоко детализированные источники и хайрезолюшн тайлы, скачиваемые из интернетов, конечно
Старый 08.02.2011, 15:02
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт: 11,458
Активность:
М? Движок вара сам все поганит?=О
ммм... няшечка. Ты догадливый
^я надеюсь тут будет о Хай Пассе и слое перекрытия, последующем селектив колоре и других няшек, которых в твоих тайлах почему то нет=(^
опишу все, что выучил
Напиши о цветовом балансе еще, чтобы все тайлсеты сочетались друг с другом и с окружением бы..
на заметку
Ну еще нужно написать, конечно почему ненужно использовать высоко детализированные источники и хайрезолюшн тайлы, скачиваемые из интернетов, конечно
Не прав, использовать можно, но нужно править
Старый 08.02.2011, 15:23
agentex

offline
Опыт: 34,834
Активность:
никогда тайлом не сделаешь то что возможно уберсплатом, поэтому зачем их вобще использовать и мучиться с конвертами и прочей фигней?
(если уж речь зашла о хай рес текстурировании)
Старый 08.02.2011, 15:26
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
StMechanus:
Ты догадливый
и каким же способом он портит? мне прям интересно <3
StMechanus:
Не прав, использовать можно, но нужно править
Не ну можно конечно, но получается Уг, так как с варовской камеры благодаря мипмапинг эта текстура превращается в какашечку=(
Demob добавил:
Demob:
и каким же способом он портит? мне прям интересно <3
если там есть оффсет, то нужно его вычислить и делать тайлы относительно него, если он делает тень в одном из углов квадратиков, этот угол можно делать светлее на текстуре=О
Старый 08.02.2011, 15:43
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт: 11,458
Активность:
никогда тайлом не сделаешь то что возможно уберсплатом, поэтому зачем их вобще использовать и мучиться с конвертами и прочей фигней?
(если уж речь зашла о хай рес текстурировании)
Есть довольно простое понятие: не обязательно использовать той или иной метод, важно знать как им пользоваться.
и каким же способом он портит? мне прям интересно <3
если там есть оффсет, то нужно его вычислить и делать тайлы относительно него, если он делает тень в одном из углов, этот угол можно делать светлее на текстуре=О
Дело не в том, просто швов не будет видно до поры до времени. При приближении камеры к земле, текстура, дабы не проявлялись отдельные пиксели, начинает размываться, изза этого искажаются края и проступаю швы, соответственно.
+
Есть еще один маленький нюанс. Не знаю зачем близы сделали это, или может это просто баг, на который они не обратили внимание, но тайл, тоесть блок 64х64 (128х128 и т.д.), считывается не в полный размер, а 62х62 (126х126 и т.д.), то-есть по не считывается по 1 пикселю по краям тайла.
Старый 08.02.2011, 15:51
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
StMechanus:
Дело не в том, просто швов не будет видно до поры до времени. При приближении камеры к земле, текстура, дабы не проявлялись отдельные пиксели, начинает размываться, изза этого искажаются края и проступаю швы, соответственно.
а не пробовал удалять мипмапинг и оставлять только один, красивый, например? и вес будет меньше так, только будет большая нагрузка на комп, но это было актуально году этак до 2005-6
StMechanus:
Есть еще один маленький нюанс. Не знаю зачем близы сделали это, или может это просто баг, на который они не обратили внимание, но тайл, тоесть блок 64х64 (128х128 и т.д.), считывается не в полный размер, а 62х62 (126х126 и т.д.), то-есть по не считывается по 1 пикселю по краям тайла.
Demob:
если там есть оффсет, то нужно его вычислить и делать тайлы относительно него,
^Вот оно^
Старый 08.02.2011, 15:53
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт: 11,458
Активность:
а не пробовал удалять мипмапинг и оставлять только один, красивый, например? и вес будет меньше так, только будет большая нагрузка на комп, но это было актуально году этак до 2005-6
не помогает
StMechanus добавил:
если там есть оффсет, то нужно его вычислить и делать тайлы относительно него,
Это я нашел давненько. Исправление этого нюанса улучшает качество даже очень, особенно в детализированных тайлсетах, но опять таки - до поры до времени
Старый 08.02.2011, 16:03

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 19:05.