XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Игрострой> Общий форум
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.


Закрытая тема
 
Skaarj_LoRD

offline
Опыт: 17,451
Активность:
Как попасть в гейм-индустрию и как там чего-то добиться.
Привет, модмейкеры. У меня тут есть для вас пару слов. Будучи немного сентиментальным в глубине души, я жалею что никто не сказал этих слов мне в свое время, когда я был молодым и наивным студентом-модмейкером и мечтал делать игры больше всего на свете. Однако никто не запрещает мне сказать эти слова сейчас любому, кто готов услышать.

Как попасть в гейм-индустрию?

Как стать настоящим разрабочиком?

Каково это, делать игры, приходя на работу утром в офис с тучей огромных мониторов, где левел-дизайнеры, программисты, и художники обсуждают с суровыми лицами такие вопросы как Крепость Ассассинов и плазменный аннигилятор алиенов?

И что делать, когда мечта сбылась и мечты больше нет, а осталась только непонятная пустота?

Жаль никто мне этого не объяснил лет десять назад.

Part I

Модмейкер может спросить, кто я собственно такой, чтобы о чем-то говорить или давать советы, сколько вам лет и где вы работаете. Ок. Я профессиональный гейм-девелопер, мне двадцать пять лет, в графе опыт имею год работы над проектом мирового уровня с миллионами игроков. Я начинал свой путь в индустрию с этого ресурса, xgm. Был обычным картоделом с громкими словами и бесконечными амбициями, то есть никем. Затем так вышло, что я оказался лучшим дизайнером в случайно подвернувшемся конкурсе от Nival Int. Был нанят внештатным сотрудником в эту компанию для работы над секретным проектом Heroes 5, ну и началось.

Первое, что я хочу сказать любому человеку, мечта которого делать игры – нужно принять решение. Гейм-дев часто принимает форму навязчивой идеи, но при этом идея эта особенно ничего не делает, кроме как поглощает время. Иметь мечты полезно, но гейм-дев не одна из них.
Тем, кто не готов отказаться от этой мечты, тем кто реально хочет создавать коммерческие продукты, нужно принять решение. Заниматься этим, либо нет. Мечтать не нужно. Нужно делать. А когда категория мечты уходит в сторону и появляются реальные направления, по которым нужно работать, все становится не очень смешно. Для разработки игр нужны конкретные навыки, часто абсолютно уникальные для этой сферы. Им не обучают нигде. В Штатах есть университеты, где предопают гейм-дизайн, CG графику, игровое программирование. 99.99% что вы не будете учиться в таком месте, и если вы где-то учитесь или уже отучились, 100% что не там. То есть образование будет направлено на что-то другое. Например то, что посоветовали вам родители, и то что реально вам не нужно, если вы хотите делать игры. Отсюда возникает вопрос – получать ли образование и диплом? Я могу сказать, что определенные университетские дисциплины полезны для ума, а сессии дисциплинируют и развивают способность работать в авральном режиме. Да, это так. Но этого недостаточно.

Если вы хотите делать игры, то любое несмежное образование которое вы получаете – абсолютно бесполезно.
Общество внушает всем, что вуз нужен чтобы работать, потому что без вуза вы никому не нужны. Ок – с вузом вы тоже никому особенно не нужны. И это не шутка на картинке вконтакте, это пустыня реальности. Еще раз, вузов с прямой направленностью на гейм-индустрию здесь нет.
Поэтому образование бесполезно. Исключения – дизайн, рисунок, программирование. Особенно программирование. Если вы хотите кодить, вы правильно хотите. А если вы еще и учитесь на правильном месте – вообще отлично. Программисты нужны абсолютно всем, причем легко можно перейти из игр в любую другую сферу. Но если вы хотите заниматься гейм-дизайном, и от вашего вуза абсолютно никак нельзя провести связь к Blizzard Ent. – вы попусту тратите свое время.

Советую ли я бросить обучение? Да. Особенно если вы его ненавидите. Понятно не все могут это сделать, поэтому сформулирую иначе. Бросайте бесполезное обучение как мифическую цель, и беритесь за свое обучение самостоятельно. Что нужно для работы в гейм-индустрии? Photoshop. Zbush. Maya. After Affects. Unreal Engine. Cry Engine, и т.д. Нормальные студии потребуют от вас портфолио с работами в нужной им программе. А как сделать это портфолио, где можно научиться работать с этими программами? Нигде. Есть только один способ это сделать – сесть на стул, и начать серьезно изучать целевую программу. На то, чтобы овладеть ей реально круто, потребуется несколько лет. А если вы начнете работать не в гейм-индустрии, а где-то еще, времени и желания изучать программы у вас попросту не будет. Конечно базовый функционал можно изучить за пару месяцев и выдавать качественные работы, но с этой точки зрения и все пять курсов любого университета по хорошему можно изучить за несколько месяцев интенсивной работы. Но для этого нужна мотивация. Мечта об индустрии такой мотивацией не является. Решение об индустрии – другой вопрос.

Кстати моды – очень неплохо смотрятся в портфолио. Студию правда не интересует ваш мод – только то, что вы можете делать. Для левел-дизайна, например, моды чуть ли не единственный вариант, потому что суть этой работы – собирать компоненты в готовую картину, а сделать это можно только на движке. Так что если вы делаете сейчас какой-то мод-проект – это может вам здорово пригодиться. Только оставьте свои планы о 50 видах оружия, длинной сюжетной кампании, 10 картах и революционной физике разрушений – сделайте одну карту, один топор, одну модель магички, и все, хватит, главное чтобы сделано было качественно и респектабельно.

Еще раз, факт: игровые студии хотят от вас навыков, которых вам никто не в состоянии дать. Причем они хотят их от вас так, как будто вы студии что-то должны и обязаны . И чем дальше развивается индустрия, тем более непреодолимым становится этот забор. Конечно некоторые студии готовы брать студентов и чему-то учить их – на это надеются те студии, которые требуют опыт работы. И те и другие будут трахать вас в задницу, и будут делать это вполне на законных условиях, если у вас нет своего портфолио. Нет портфолио – значит вы стоите на позиции просящего. Вы просите – научите меня делать игры, заплатите мне хоть что-нибудь, я готов на все. «На все?» - думает работодатель, и сразу начинает вас трахать, прямо на собеседовании. И будет трахать и после испытательного срока, и сколько захочет. Наконец вам это надоест и как поумневшая шлюха вы скажете, ну хватит, теперь когда моя задница отработала – где деньги? А работодатель вам на это может ответить вот что – а вы уволены. До свидания. И, кстати да, это правда об индустрии игр, если вы представляли волшебный мир, где люди делают Диабло 4 под постерами с орками – его не существует. Это сухой бизнес. И если вы стоите на слабой, просящей позиции, как нищий в подземном переходе – с вами будут обращаться соответственно.

Чтобы этого не происходило, вам нужно стоять на твердой позиции. Вы ничего не просите. У вас мощное портфолио и вы предлагаете свои навыки. Вы – специалист в какой-то конкретной сфере, и умеете делать именно то, что студия хочет, но сама не может. Многие студии похожи на бордели, состоящие из отделов, заполненных проститутками, которых я описал чуть выше. Во главе стоит менеджер-сутенер. Но реальных специалистов в этом борделе не хватает. Нужны специалисты, которые умеют делать работу хорошо. За них готовы платить. Когда вы на позиции силы, вы сможете заработать за три месяца например то, что заработали бы за год, а то и больше, на просящей позиции. И неважно, есть у вас опыт, высшее образование, умение работать в команде, понимание метафизической логики процессов и прочий бессмысленный и тупой бред, который девочки из отдела по найму придумали в требованиях к вакансии. К этим девочкам требование одно – чтобы они были девочками. Требование к вам, как разработчику тоже одно – иметь сильное портфолио.

Чтобы иметь сильное портфолио, нужно уметь работать в целевой сфере. Чтобы работать в целевой сфере, нужно ее точно выделить – дизайн ли это персонажей или уровней? Кодинг на этом языке или этом? 2D вы художник или 3D художник? Чтобы выделить свою целевую сферу и изучить необходимый для этого пакет программ – то есть да, учить придется не одну вещь, а несколько, и да, в каждой свои миллионы кнопок – чтобы изучить все это, нужны мотивация и время. Чтобы получить мотивацию и время, нужно сделать решение. И решение серьезное.

Я не разрушу чью-то жизнь, когда скажу, что если вы к этому не готовы, то лучше оставить фантазии о создании игр.
Для тех же, кто готов окунуться в ледяное озеро этой порно-индустрии, или может быть уже это сделал, но пока не понимает где же мечта – вот что расскажу короче.

Part II

Надо мечтать о Феррари. Как бриться каждое утро и подбирать себе новый костюм на деловой день. В уме должна быть Феррари.
Джон Кармак и Джон Ромеро. Они сделали с нуля Doom и Quake. Оба вскоре купили себе Феррари. Прикол этой итальянской девочки в том, что ее нельзя купить на каждом шагу как кока-колу. Ferrari Testarossa – 60k вплоть до сегодня, а этой машине вообще-то столько же, сколько мне. Камаро того же года например стоит 6к у себя на родине. А Феррари – 60. Имя делает иллюзию реальной. А как говорит персонаж художественного фильма Уол Стрит, the more real it becomes, the more desperate they want it. Capitalism at it’s finest.

Сегодня, если ты начинаешь в гейм-идустрии как Кармак или Ромеро, как нерд-программер или рокстар-дизайнер… ты не покупаешь Феррари никогда в своей жизни. Потому что когда твоя команда – пять нердов, они же еще и, если языком пролетариата, учредители предприятия, то при профите издателя в 50 MLN USD, ты получаешь роялти по контракту, например 25%, ~12.5 MLN USD. А дальше идешь к со-учредителям делить бабло и для всех пяти нердов есть хорошие новости. Даже с такими грубо примерными расчетами, для всех co-founders это несколько миллионов долларов. Hello, moto. Это, простите, serious money. Если студия издает продукт самостоятельно, то все 50 mln отправляются в ее распоряжение.

Но промотать всего несколько лет вперед. Куда ушли все эти деньги? Подвальная студия стала мега-корпорацией. Если ты наверху, ты понятия не имеешь кто на тебя работает. Ты платишь надежным кейр-тейкерам чтобы они забрали обезьян с твоих плечей, так появляется менеджмент. Даже директора компаний бывают наемными рабочими. Менеджмент оставляет половину денег себе, а на вторую половину делает эффективный и дешевый план механизма по выполнению нужных задач. Создаются пулы отделов, за них сажаются рулевые и отпускаются в свободное плавание. Рулевые естественно тоже хотят оставить половину денег себе, но на них уже лежит ответственность за выполнение реальной работы. Менеджер, он-то ничего не производит, и результат его работы – выговор или чье-нибудь увольнение, например. А когда нужно что-то эмпирически измеряемое, как например работающий код, конкурентоспособный арт, и прирост доходов проекта по плану от CEO – начинается зона риска. Ответ - много наемных рабочих. Никого не волнует, кто это. Мы платим мало, вы не задаете вопросов. Мы вам их тоже не задаем. Чем меньше от вас шума, тем больше денег из пула остается на личные нужды конкретно нам. Так что пожалуйста, будьте серыми крысами.

12.5 MLN USD? Когда-то все деньги в мире. Сегодня расходы на содержание офиса. Добро пожаловать в Гейм-Индустрию.

Корпорация – как пирамида. Для того чтобы поставить на вершину золотой девайс, сотни нeгров возили камни на своих спинах при помощи веревочек. Как муравьи. 0.5x20=10. Ничем по сути не отличается от производства в Индустриальную Эру, просто вместо станков - компьютеры. А наивная молодежь по инерции говорит о каких-то «разработчиках», которые наверное по их представлению «делают игры». И причем делают плохо, потому что разработчики тупые и вообще ничего не знают, и графа говно. На самом деле «разработчики» это безликие люди, которые по приказу невидимого Старшего Брата просто оперируют ткацким станком с операционной системой Windows 7. И ничего более. Просто так что ли Американ МакГи сбежал из Штатов в Китай, когда почувствовал к чему все движется? Просто так подавляющее большинство старых ветеранов либо ушли из бизнеса, либо создали независимые студии? Просто так Obsidian с Крисом Авеллоне финансирует свой Project Eternity не путем соглашения с гомосексуальными желаниями издателя, а через Kickstarter?

Энтузиазм и компьютер после школьных занятий могли сделать людей миллионерами 10 лет назад, как в басне про Стива Джобса. Сегодня это может дать только объедки, которые бросают птицам с высоты небоскреба. Никого не волнует, умеешь ли ты то или это, талантлив, не талантлив, у нас тут multi-billion dollars free market, в него никто просто так не попадет, особенно ты, так что предоставь отчет к понедельнику и поторапливайся. Это – не Феррари. Джон Кармак 2 в гейм-индустрии невозможен, этот оазис новых горизонтов иссяк – там теперь стоят нефтяные вышки корпораций, которые качают месторождения тоннами.

А причем здесь игры? Ха. Это все просто деньги.

Машина производства AAA-брэндов становится сложной, огромной, и как следствие, дорогой. Процесс разработки усложняется каждый день, так что если растянуть его больше чем на несколько лет, есть риск потерять все – а миллионами не рискуют. Маркетинг, PR, MMO, free to play – все направлено на продажу, и создание подчинено ожидаемым продажам. Это не предпринимательский риск, это стремление получить гарантии. Путем создания железного занавеса, если нужно. А когда аналитик говорит художнику о том, что именно ему рисовать – это искусство СССР. Поэтому и игры делают сегодня такие. Как памятники Сталина.

В чем смысл всего этого? В чем поинт?

Если делать игры – делать это надо в независимой студии.

Джон Ромеро, кстати, говорит то же самое, не помню в каком журнале читал.

Все вокруг просто достали словом Майнкрафт, а между тем не так много людей в курсе что эта игра, сделанная одним программистом, собрала денег примерно столько же, сколько супер-популярная Diablo 3. Кодер написал рабочую альфу за неделю вроде.

Есть еще взорвавшиеся айфоны и андроиды и абсолютно маниакальное массовое безумие на этом рынке – Джон Ромеро предвидел это еще когда телефоны были тонкими Нокиа и Сони Эриксон с небольшими дисплейчиками. А проекты для iOS не так уж сложны. Не нужна корпорация и десять отделов, чтобы разработать приложение для телефона. Это под силу небольшой команде. Именно как во времена Doom и Quake. О чем я говорил в начале? Феррари. Так вот да – небольшой проект позволяет своим разрабочикам этот кусок желаза купить. Плюс в небольшой компании есть креативный контроль над идеями и проектом– в отличие от корпорации, где пять менеджеров на человека исключают какую-либо свободу воли как понятие.

Для тех кто Ок с английским – тут кул статья по этому поводу.
http://arstechnica.com/gaming/2011/08/experience-going-indie/

Короче, рынков хватает. Но сложную математику на тему рынков я пожалуй оставлю при себе.

Да, если есть минские, кто интересуется темами типа феррари и независимой разработки серьезно, и при этом еще умеет, например, кодить, делать взрывы в After Effects, рисовать на уровне обложек Marvel, или моделить персонажей в Zbrush на уровне Skyrim, и все такое, и при этом почему-то не знает чем заняться – пишите мне в ЛС.

В принципе, если кто-то просто хочет применить свои навыки для составления портфолио, но не знает что конкретно делать чтобы это было качественно и мощно – тоже пишите, вдруг поможем друг другу, чем черт не шутит.
Если какие-то вопросы чисто теоретического характера – я тут в теме попасусь, отвечу.

Отредактировано Skaarj_LoRD, 16.01.2013 в 08:58.
Старый 16.01.2013, 08:11
Doc

offline
Опыт: 63,163
Активность:
Сначала думал, что будешь писать о том, как в гейм-индустрии все круто и классно.
Если делать игры – делать это надо в независимой студии.
Это правильно, я думаю.
Сейчас в создании ААА-тайтлов никакой романтики, только деньги, а представители компании, представляющие свою игру по телевизору и яростно рассказывающие о ее будущих фичах, часто даже руки не прикладывают к процессу разработки.
Работать в такой системе на рядовых должностях - еще хуже. Это как работать на стройке, ты как-бы строишь дом, но от тебя в нем один кирпич квадратный метр шифера. Ты можешь сказать друзьям, мол "Я - строитель домов!", но ведь это не будет правдой на 100%.
Старый 16.01.2013, 08:40
RSQR

offline
Опыт: 29,316
Активность:
Знатная статья, кое-что извлёк для себя.
Старый 16.01.2013, 10:19
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 102,058
Активность:
12.5 MLN USD
к слову сказать - цена 30 секунд на федеральном канале в выходной. Даже не в прайм тайм.
креативный контроль над идеями и проектом
статья на эту тему требует отдельной ветки форума имхо. Многие начинающие гейм-девеоперы просто не шарят в креативном менеджменте проекта и лепят все подряд. Многие проекты, имеющие готовые сборки, на обе ноги хромают из-за переизбытка ненужных элементов. Примеров тому масса, начиная от iOS заканчивая PC\PS.
Почитал, здорово.
Скаарж, что скажешь насчет того, чтобы придти в студию со своим концепт-документом предложить его купить/реализовать?
Fakov добавил:
и да - у тебЯ то феррари есть?
Старый 16.01.2013, 10:38
vlad_C0M
Босс DarkSkyTeam
offline
Опыт: 10,459
Активность:
Skaarj_LoRD, спасибо.
ПЦ : Рад тебя видеть :).

===
Вот вот... а "они" говорят про ООО Близзард,!!!! а это ... - зависимая компания С уже атрофировавшимся собственным мнением.. (да и идеи их ... и реализации оставляют желать...) (не знаю чего желать...)
-
Десять тысяч раз правильно! Саморазвитие - основа основ. А чтобы не было скучно нужна просто Дружеская Атмосфера, взаимопомощь и взаимоподдержка.
Старый 16.01.2013, 13:31
LLlypuK
Поналандили тут!
offline
Опыт: 42,625
Активность:
Обучаюсь в австралийском универе на ИТ с уклоном в мультимидию и геймдев (3д арт, теория создания игр, код движков) \ занимаюсь модмейкингом в свободное время.
Думаю, шансы достаточно высоки...
Старый 16.01.2013, 14:34
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
Не совсем согласен. Могу сказать "радуйтесь, что вы живете в россии" т.е. здесь с этим все пока не так круто и есть что поднимать, и твое имя могут узнать.
Про менеджмент есть разные модели, есть менеджер проекта, есть ассистенты, различные схемы расставления их зависимостей. Сейчас вот модно система "процессов" - когда управляют не людьми, а процессами, в команде не может быть "человека, отвечающего за чтото", там все люди знают всего понемногу и при потере кадров это не так сказывается на общей работоспособности. Кроме того, при таком подходе проще обучить требуемого специалиста до нужного уровня предыдущего. Однако есть и минусы - ты нихрена не знаешь =)
ScorpioT1000 добавил:
Да кстати у нас были курсы по обучению 3д графике. Мне кажется, если кудато идти, просто стоит посмотреть перечень предметов.
ScorpioT1000 добавил:
Кстати кто такой Джон Ромеро ? Какой-то ноунейм, у которого все развалилось =)

Отредактировано ScorpioT1000, 16.01.2013 в 15:08.
Старый 16.01.2013, 15:14
Инквизитор

offline
Опыт: 7,037
Активность:
Идем на сайт любой студии и смотрим вкладку "Вакансии". Зачем распинаться на целый огромный пост с тысячами букв?
Старый 16.01.2013, 18:13
Skaarj_LoRD

offline
Опыт: 17,451
Активность:
ScorpioT1000, Ромеро - один из пары десятков самых опытных людей в бизнесе на этой планете, который в отличие от многих "старых", работает до сих пор - но в основном он мне интересен как человек, который изобрел где-то четверть всей современной индустрии, катался на феррари, давал интервью топовым журналам наравне с людьми из голливуда и в целом изменил представление об индустрии, подав ее не как подвалы безымянных гиков, а как долину рокзвезд. Пока что кроме него это никакому второму человеку не удалось.

Что до России, то да, в плане компаний и продуктов это пещеры неандертальцев, но с другой стороны, рынок точно такой же, земля пиратов, культуры нет, в общем все как в россии.
Старый 16.01.2013, 18:15
gildmaster

offline
Опыт: 11,268
Активность:
Статья годная. Многое правдиво не только для геймдева, кстати. Я бы советовал автору продублировать ее, в блоге на главной странице.
Skaarj_LoRD, а чем ты сейчас конкретно занят? В независимой студии или с Nival так и работаешь?
Старый 16.01.2013, 18:17
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
Skaarj_LoRD, как по мне так судя по его биографии он мотался по проектам как по барам, у него нихрена не складывалось, зато везде жопой посветил =\
ScorpioT1000 добавил:
Я бы советовал автору продублировать ее, в блоге на главной странице.
этим занимаемся уже
Старый 16.01.2013, 18:17
gildmaster

offline
Опыт: 11,268
Активность:
Ромеро нехило опередил, свое время. Сетевая дистрибуция во многом зародилась благодаря ему, да и про большие мобильные игры, как и отмеченно в статье, он правильно предсказал.
Старый 16.01.2013, 18:22
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
Ну это очевидно я могу сказать что скоро будет гонка полностью автономных военных роботов, это не значит что предсказание =))
Дело не в этом, я не думаю, что геймдев стоит расценивать как что-то абсолютно иное, не связанное со сферой совтвейра и стандартизации.
Старый 16.01.2013, 18:25
gildmaster

offline
Опыт: 11,268
Активность:
Ну, левел-дизайн в играх от Id был революционным. Но в целом, да, Ромеро больше связан с техническим, а не художественным развитием геймдева.
Старый 16.01.2013, 18:29
Инквизитор

offline
Опыт: 7,037
Активность:
Я так понял у ТСа просто бомбануло и все. Ничего пмс пройдет, главное в бутылку не лезь.
Старый 16.01.2013, 18:42
Skaarj_LoRD

offline
Опыт: 17,451
Активность:
Fakov,

Я бы посоветовал придержать этот документ при себе и упростить в максимально возможное число раз, а потом с братюней сделать из этого хрень для iOS.
Может это у русских в менталитете, но они все самые умные. В цивилизованном мире целые отрасли бизнеса существуют только для того, чтобы люди приходили к агентами, предлагали свои идеи в обмен на 10% от продаж, и все в итоге были счастливы. Судя по русским проектам, идея всегда исходит от бывшего члена партии, который лучше знает.

На последний вопрос - у меня нет своей конторы пока.
Старый 16.01.2013, 18:45
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
ты имел ввиду
в обмен на 10% от продаж и заткнуться что ты автор этой идеи
Старый 16.01.2013, 18:49
Skaarj_LoRD

offline
Опыт: 17,451
Активность:
Инквизитор, да вали ты уже, говноед.

Skaarj_LoRD добавил:
ScorpioT1000, ага.

По поводу баров не. Просто в курсе, город у меня тут небольшой, мир тесен и пр.

Skaarj_LoRD добавил:
gildmaster,

Сейчас дизайн для консольной штуки, аутсорс. И ищу co-founders.
Старый 16.01.2013, 18:53
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
Уходи из аутсорсинга. И лучше быстрыми шагами =)) уже успел окунуться в это "счастье".
Старый 16.01.2013, 18:56
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 102,058
Активность:
Skaarj_LoRD, спасибо. но если кроме креативно-менеджерского ресурса у менябольше ничего нет, а идею продать хочется - куда бежать? за бугор?
Старый 16.01.2013, 18:57
Закрытая тема

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 23:56.