XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
SageOne
x
offline
Опыт: 46,054
Активность:
Концепция игровых боссов

Небольшая статья о концепции босса, которую я писал давно и для себя

Боссы (если не минибоссы) должны быть серьезными противниками игроку, отличаться не только высоким здоровьем и сильной защитой, но и угрожающей здоровью атакой.
Боссов нужно продумывать тщательно и скурпулезно, выбирать и создавать им способности и эффекты в зависимости от самой концепции босса.
Что же может сделать бои с боссом интересными и разнообразить простое его закликивание и закидывание заклинаниями?

Портрет и идея босса

Конечно же, начинается все с основной идеи и представления в голове картинки нужного нам монстра, важна не только картинка и заклинания, но и история монстра (хотя бы небольшая), т.е. как минимум нужно определить причину, по которой монстр там стоит и что-то охраняет.
Форумчане, по-видимому, расходятся во мнениях относительно внешнего вида босса, каким он должен быть, огромных размеров или таких же, как наш герой? Тут у меня однозначного ответа нет, каждый предпочитает свое, лично я считаю, что настоящий босс остается боссом и должен быть достаточно крупным, чтобы соответствовать своему статусу. Здесь опять же мы привязываем босса к ситуации, так мы можем сказать, что всякие мерзкие демоны-миньоны пойдут в бой вместе с громадным монстром как минимум, из страха перед его брутальностью ним и его величием. Здесь действует принцип сильнейший среди слабейших, а не первый среди равных. Но с таким же успехом можно утверждать, что монстры пойдут не только за грозно выглядящим монстром, но и за поразительно сильным колдуном. Это объясняет приверженность некоторых боссам небольших размеров, при этом, раз босс меньше размерами он наверняка будет быстрее своего гигантского собрата, бить быстрее, сдерживать героя магическими атаками. Здорово смотрятся такие обычных размеров боссы, когда они немного парят над землей, при этом, обволакивая себя в магические щиты и используя множество разных аур (которые тоже эффектно смотрятся).
Также, при выборе портрета босса нужно рассматривать его происхождение: демоническое / природное (элементаль) / человеческое / нежить и т.п., боссы в игре должны быть разными по происхождению (расе, если угодно), это намекнет нам на глобальность картины и количество участвующих в конфликте сторон.
Игрокам будет приятно, если разработчик уделит внимание характеру и поведению босса, стилю его общения, и пр. Будет ли это параноидальный и крайне шизофреничный ученый, будет ли это гигантское глупое чудовище, которое едва говорит и только подчиняется хозяину, или быть может, это будет хитрый и расчетливый темный колдун с манией величия и намерением поработить мир (чаще всего, таких нагло предают более сильные монстры и просто жестоко расправляются с незадачливыми колдунами за дерзость и глупые надежды на частичку власти).
Очень важным моментом! Повторяю, очень важным моментом является обыгрывание сцены появления босса, это создает впечатление игрока от поединка (самое первое впечатление), здесь могут использоваться различные методы, такие как:
  • Предшествующие появлению босса действия для его вызова, например, открытие силовых платформ в Диабло 2 - при открытии появлялась группа достаточно сильных монстров, которых было довольно сложно победить, а всего платформ вроде бы было 5, это дает игроку представление о том, что босс будет серьезный и очень мощный.
  • Интересный квест (система квестов), выводящий(ая) нас на босса, здесь мы по идее узнаем о боссе на протяжении всей сюжетной линии что-то новое, что делает нашу с ним встречу все более и более ожидаемой.
  • Вступительные ролики, разговоры и прочее. Здесь главное не переусердствовать, нельзя слишком затягивать такое вступление, т.к. долгие споры о жизни и смерти с боссом / историю его детства / тирады и наставления / монолог о пришествии чорного темного властелина и т.п. нас только утомляют и заставляют нажимать кнопку пропуска ролика :)
Ролики могут показывать нам перевоплощение человека (можно нашего друга и спутника) в кровожадное чудовище у нас на глазах / пока мы бьемся с монстриками и бесами, внезапно камера направляется на какие-нибудь двери / ворота, которые с шумом распахиваются и оттуда выбегает / выскакивает / вылетает / выползает босс и раскидывает миньонов, атакует нас. Ролики могут быть немного кинематографичного характера, что-то вроде квеста от маленькой девочки типа "я потеряла куклу где-то в этом подземелье злых гулей, найди мне ее, пожалуйста", который заканчивается доставкой куклы девочке, после чего, она меняется и становится гигантским призраком, жаждущем нашей смерти. Интересными бывают ролики, где мы можем выбирать реплики (но только если они действительно могут повлиять на исход, т.е. битвы может не быть, а не такого типа, что приведен на скриншоте).
Итак, подведем небольшой итог, что важно для портрета босса:
  • История босса, привязка к игровому миру;
  • Внешний вид босса, его размеры и внешность. Происхождение;
  • Характер босса (особенности его поведения);
  • Обыгрывание сцены появления босса;
  • Уделение внимания деталям всегда приятно игроку.

Способности босса [Улучшенные]

  • Сплеш урон / Критические удары против ближнего боя
  • Оглушающие атаки / Урон холодом/ядом/огнем против воинов дальнего боя
  • Красивые и разнообразные заклинания в целом: массовые (оглушение, замедление, урон) / одиночные / на себя (повышение хар-к, регенерация) / тактические заклинания (от которых можно убежать / избежать их) и т.д.
Недавно я осознал, что такой подход к способностям боссов очень примитивен и после внешне эффектного появления босса, игрока ничто больше не удивит... Однако, начинать нужно, основываясь именно на этих базовых заклинаниях.
  • Итак, настоящие боссы не будут просто стоять и смотреть, как их бьют, кидая при этом одни и те же фаерболы, да изредка ударяя холодом по площади. Нужны интенсивные и красивые заклинания, причем, заклинаний должно быть много, и они гораздо сильнее, чем у героя. С чего же начать? - Как всегда - с концепции. Здесь вы вольны придумывать что угодно, насколько вам позволяет движок той или иной игры, примером могут послужить разные заклинания, скажем, падение метеоров по всей арене / специальные заклинания, чтобы разъединить игроков и не дать им лечить / воскрешать друг друга / медленные однонаправленные спеллы с большим уроном по площади и т.п.
  • Нужно учитывать, что каким бы смертельным ни было заклинание, у героя всегда должен быть как минимум 1 выход из ситуации (т.е. обязательно должен быть какой-либо уворот от этого заклинания) - это тоже нужно заранее просчитать.
  • На арене, где мы бьемся с боссом должны присутствовать определенные знаки (символы / круги / зачарованные камни / и подобное), чтобы показать герою места воздействия некоторых заклинаний. После применения такого заклинания эти символы можно перемещать в другие места, чтобы игрок побегал. Например, интересно будут смотреться светящиеся камушки на земле, по которым с неба будет бить молния или лунки на замерзшей реке, которые после одного заклинания будут замерзать, а после другого появляться в других местах.
  • Также, если нет каких-то отметок, можно заставить игрока думать, используя снаряды, отскакивающие от стен и различных преград (по принципу шарика в арканоидах), но при этом, снаряды эти могут иметь увеличенную площадь - т.е. могут и не касаясь игрока нанести ему определенный урон, или, к примеру, двигаться на нас будет не единичный снаряд, а длинная линия (большой снаряд) и т.д.
  • Кроме того, нужно помнить о реакции босса на наши атаки, если героев несколько, он должен переключаться на того, чья атака для него более опасна (больше урона), при этом активируя так называемые реакционные заклинания - это может быть долгая атака, или одиночный урон по площади в том месте, где стоит атакующий, главное - внимание к деталям, и бой получится не только увлекательный, но и реалистичный.
  • Ну и, напоследок, напомню, что не стоит забывать о логике, не надо привязывать к огненному боссу из адских недр заклинания связанные со льдом или светом и пр., если только этого не предусматривает история и концепции самого босса.

Взаимодействие нашего героя с окружением и предметами вокруг босса

Тут все элементарно, ставим определенные декорации (тоже не должны по смыслу далеко отходить от идеи босса и концепта карты - скажем, нельзя в джунглях ставить ледяные глыбы, а в обычном лесу механизмы и генераторы). Эти объекты нам нужно разрушить, но это бывает чаще всего и уже не ново, так что, я бы предложил сразу несколько видов окружения для взаимодействия:
  • Наносящее урон боссу: разрушаем объект - боссу наносится урон
  • Замедляющее / оглушающее / останавливающее / запрещающее накладывать заклинания: n.c.
  • Специальные: магические круги, платформы и т.д., в которых надо постоять какое-то время, чтобы что-то произошло (например, на босса падает клетка / его затягивает черная дыра / появляются руны, полезные для нас и пр.)
  • Также, определенные места в локации поединка, в которые босса можно привести (если он бежит за нами), чтобы он получил урон, остановился, замедлился. Примером таких ловушек может стать простая решетка канализации, предположим, что бой проходит над канализацией / контейнером с горячей водой (а может и вовсе в жерле вулкана, где есть огненные расселины, тут работает ваша фантазия), подведя босса на такую решетку мы активируем эту ловушку, и пар, выходящий из под земли, обжигает и ранит босса.

Объекты с которыми взаимодействует босс

  • Декор: например, бой идет в большом зале с колоннами, босс может разрушать эти колонны, а на нас будет обрушиваться потолок, нанося урон и оглушая
  • Разрушаемые объекты: босс может вырывать деревья, чтобы бить нас ими / есть их и восстанавливать здоровье, ману
  • Боевые единицы: это немного другой разговор, тут можно сделать немного интереснее, нежели с декором. Боевые единицы сами по себе должны быть слабыми и хилыми, чтобы наш герой убивал их на удар, но вот босс мог бы убивать всех мобов одновременно, чтобы излечить себя (при убийстве потребуются красивые кровавые эффекты!) / мог бы хватать моба и запускать его в нас (юнит умирает, а мы стоим оглушенные и с отнятым n'ным количеством жизни) / мог бы усиливать одного-двух юнитов, чтобы те меняли форму и размеры и могли быть нам грозными врагами. Кроме того, босс сам может создавать монстров, а после чего, насылать на них заклинания, вроде огненного щита, чтобы они нас в ближнем бою ранили сильнее / мог бы взывать их, когда они подходят к герою и т.п.

Дополнительно

  • Также, стоит учесть реакцию босса на наши заклинания, это может быть усиленный урон по боссу / ослабленный урон / отражение (наше заклинание против нас самих) / негативный эффект на нашем герое (снижение защиты, замедление и пр.) / игнорирование заклинания (отражение, но без перенаправления в кастующего) / ваш вариант / одно из специальных реакционных заклинаний
  • Не лишним было бы изменение стратегии борьбы с боссом в течении всего поединка хотя бы один раз.
  • Появляющиеся на поле боя предметы и руны разнообразят игру.
  • Немаловажен хороший и проработанный Искуственный Интеллект босса!
Понятно, что это не все характеристики для босса, но основные из тех, что делают его интересным!
Вы можете дополнить статью, я буду очень рад, потому что сам ей пользуюсь, но могу многого не знать :)

Небольшой пример [Без учета специальных способностей/Применительно к Warcraft]

Босс - Древний Энт (имя придумывайте сами, чтобы оно было эффектным), модель одного из Древ Ночных эльфов
Способности: гнев деревьев (массовые корни на всех врагов в радиусе), гнев деревьев (одиночная, пассив с шансом выпадения), древесная броня (укреплен против героев ближнего боя и лучников / стрелков), сильно уязвим для огненных заклинаний, призыв миньонов (вызов маленьких энтиков со средним уроном и своими способностями), излечение (зарывается в землю, при этом не атакует, все энтики останавливаются, от Древнего к ним идут зеленые молнии лайф дрейн и постепенно высасывает из энтов жизнь в соотношении 1:1 (за 1хп сгоревшей у энта 1хп восстановленный у босса)), жертвенные деревья (на энтиков направленный спелл, заставляет их при приближении к герою сразу умереть, при этом, героя оплетаю корни и он не может двигаться), яд (пассивная, шанс отравить врага ядом, урон растянут по времени), можно еще придумать, но уже лень :)
Также, босс может уничтожать деревья, набирая сил (растет скорость атаки и урон).
Стратегия: для уничтожения босса, нужно уничтожить расположенные на поле специальные деревья / кусты / камни / обелиски / свой вариант. Их штук 5. После уничтожения дерева (далее - объекта) все миньоны погибают, а босс замедляется, а на месте объекта появляется магический круг, нам нужно постоять там какое-то время (при этом какой-нить эффект проигрывается), после чего боссу наносится внушительный урон, после уничтожения второго объекта там тоже появляется круг, также стоим там, а после боссу наносится урон, а рядоом с ним появляется предмет для инвентаря - книга огня (или ваше название), позволяющая нам метать файерболы, но чтобы забрать ее нам надо подойти к боссу :)
Далее, уничтожив 3е дерево, стоим в круге, но после этого босс восстанавливает часть сил, убивая энтов, а после, внезапно чуть уменьшается и увеличивает свою скорость, при этом, снижая атаку, теперь он бегает за нами один, оплетая пассивками в корни и нанося урон ядом...
Когда здоровье поспадет, на поле появится руна оглушения, оглушаем босса, разрушаем дерево, стоим в круге, ему наносится урон, когда будет уничтожено 4 (или 5) дерева и открыто 4 (или 5) магических круга, в центре поля боя появится большой круг, в котором нам необходимо довольно долго постоять, при этом на нас пойдут толпы миньонов, жадно отбирая у нас жизни (в последнем круге мы можем использовать аптечки / зелья, но двигаться / творить заклинания не можем совсем), простояв в круге вызываем глобальное явление (метеоритный дождь к примеру), который всех и добивает, и к тому же, разрушает какие-нибудь ворота если они есть (например - проход на след. ровень), при этом босс смачно погибает с кучей эффектов и кровью...
Вот в принципе, мое представение об интересной битве с боссом.

Вы можете помочь статье, дополнив ее своими советами и пожеланиями. Спасибо за внимание! :)


Отредактировано Пиначет, 11.09.2010 в 10:14.
Старый 16.06.2010, 01:24
Ред
Абр-абр!
offline
Опыт: 4,607
Активность:
Пиначет, если честно я быстренько прочитал статью, так что может и не заметил, но все же вот что я думаю:
Также очень важен внешний вид босса. Если это будет маленькая, извиняюсь, козявка, то никто ее за босса не примет, но если будет огромный мутант в 2 раза выше героя, то тогда сразу станет понятно кто тут босс.
Старый 16.06.2010, 01:30
SageOne
x
offline
Опыт: 46,054
Активность:
Ред, ну это подразумевается, всем наверное и так понятно, что из себя босс должен представлять внешне.
лол кто-то уже сминусовал :)
Старый 16.06.2010, 01:35
Kiran
Творю на Game Maker
offline
Опыт: 16,939
Активность:
Не согласен. Козявка, устраивающая самый настоящий армагеддон, вполне может быть грозной.
Старый 16.06.2010, 03:01
YellowStar
poon
offline
Опыт: 15,144
Активность:
Пиначет:
а в обычном лесу механизмы и генераторы
предлог а здесь не уместен.
Стоит уделить еще внимание внешности босса в статье, и она станет вполне хорошим мануалом в стиле гугл (была ли информация полезна? кратко ли она изложена?)
Старый 16.06.2010, 05:39
Инквизитор

offline
Опыт: 7,037
Активность:
Пиначет, спасибо кэп. статья для новичка, который даже не знает про слешеры и онлайн игры.
Старый 16.06.2010, 06:52
Rewenger
The culprit will not die
offline
Опыт: 35,873
Активность:
но если будет огромный мутант в 2 раза выше героя
Боссы вполне могут быть и аналогичны игроку, в одиночных-то рпг. Скажем, давно утерянный заклятый друг главного героя. Хотя в таких делах на эффект босса играют звуки и спецэффекты. Ну или какая-нибудь зачарованная джедайская мегосабля/блистающие доспехи/окружающая аура огня/света/тьмы/фиолетовая и.т.п.
Но пока что статья не айс. Приложил бы скриншоты и карту-пример со своим древним энтом...
Старый 16.06.2010, 08:18
Clamp
Lost in space
offline
Опыт: 71,158
Активность:
офк карты нету, он же только пример идеи вложил
Старый 16.06.2010, 08:28
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
Инквизитор:
статья для новичка, который даже не знает про слешеры и онлайн игры.
Вот странно да, многие знают о слешерах и ММОГ и все равно в концепции боссов (ну и в концепции игры в общем) не шарят.
Пиначет, статья очень даже гуд, побольше бы таких тут, добавь еще концепцию мобов как дополнение что ли)) жалко, что здесь все же босс со стороны вара рассматривается, а не со стороны любой игры, вот это единственное что я могу записать в минусы, а так отличная статья.
Старый 16.06.2010, 09:07
SkiL

offline
Опыт: 9,321
Активность:
Пиначет, Статья хорошая, жаль слегка неполная. Думаю стоит отойти от варика и запилить раздел о мобах, охраняющих босса(гварды, о них немного есть в обьектах с которыми взаимодействует босс и в примере, но думаю это надо в отдельный раздел).
Ред,
Также очень важен внешний вид босса. Если это будет маленькая, извиняюсь, козявка, то никто ее за босса не примет, но если будет огромный мутант в 2 раза выше героя, то тогда сразу станет понятно кто тут босс.
Юношеский максимализм. Что мешает сделать боссом Верховного Шамана гоблинов, который будет раза в 2 меньше героя, но будет всех экстерминатить своими аццкими спеллами?

Отредактировано SkiL, 16.06.2010 в 11:11.
Старый 16.06.2010, 10:57
reALien

offline
Опыт: 29,211
Активность:
Пиначет, неплохая статья, особенно если учитывать, что материалов на тему геймдизайна у нас маловато. Хотя и слегка в капитанском стиле.
Ред:
Если это будет маленькая, извиняюсь, козявка, то никто ее за босса не примет, но если будет огромный мутант в 2 раза выше героя, то тогда сразу станет понятно кто тут босс.
Ну как сказать, если это будет обнаженная колдунья защищенная силовым полем, исчезающим при разрушении обелисков/магических кристаллов и т.п., кастующая на нас мамонтовы заклинания, то такая концепция тоже вполне подойдет для босса.
Старый 16.06.2010, 11:08
bee
vjass.optimizer
offline
Опыт: 16,615
Активность:
на статью не тянет) так... умные мысли
Старый 16.06.2010, 11:45
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
bee:
на статью не тянет) так... умные мысли
Мега вопрос - как ты представляешь правильную "статью" о концепции чего то?xD
^L^
Старый 16.06.2010, 11:52
bee
vjass.optimizer
offline
Опыт: 16,615
Активность:
что такое концепция?
Старый 16.06.2010, 12:10
CeraRalaz
...
offline
Опыт: 48,115
Активность:
Пин, в общем-то отридцать тут нечего, но немного плоско с одного бока: босс - это не только груша для битья, - это полноценный внутриигровой персонаж. Он должен обладать историей, характером(если это совсем уж не дикая тварь) и прочими атрибутами. Или вообще, как в ВОРПГ участвовать в квестах и изначально быть нейтральным
CeraRalaz добавил:
narayan:
предлог а здесь не уместен.
Предлог а здесь союз ^^
Старый 16.06.2010, 12:11
Deviance

offline
Опыт: 16,875
Активность:
Пиначет, Кеп.
тут, в принципе, больше ничего и не скажешь.
Старый 16.06.2010, 15:51
Инквизитор

offline
Опыт: 7,037
Активность:
Вот странно да, многие знают о слешерах и ММОГ и все равно в концепции боссов (ну и в концепции игры в общем) не шарят.
ну это вообще наверно толобы какие то.
Пиначет, вот тебе еще концепция босса.
Магот Клыки Ада.
модель: Адский вепрь
размеры: с замок людей
место обитания: первый портал. (в моей карте были большие камни вроде стоун шенджа, вокруг лес и камни колосальных размеров иббо типа не люди строили)
способности: колосальная регенерация, быстрый рывок вперед.
описание борьбы с ним:
Просто избить его не возможно иббо он обладает офигительной регенерацией, во время битвы он делает рывок как данте жало снося всех героев которые его бьют. Поэтому надо его заманивать так чтобы он делал рывок на камни, при столкновении с камнем он вгонялся в стан и легко фармился.
Старый 16.06.2010, 19:13
reALien

offline
Опыт: 29,211
Активность:
Инквизитор, а как интересно выглядит адский вепрь в сорок полигонов увеличенный до размеров замка?)
Старый 16.06.2010, 20:10
YellowStar
poon
offline
Опыт: 15,144
Активность:
CeraRalaz:
Предлог а здесь союз ^^
без разницы. он не к месту тут)
Старый 16.06.2010, 21:06
Инквизитор

offline
Опыт: 7,037
Активность:
reALien, кстати моделька адского вепря в разы лучше простого кабана
Старый 16.06.2010, 21:22

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 21:34.