XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > StarCraft (только чтение)> StarCraft 2 — Игровой
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
HGL
Phased out.
offline
Опыт: 25,976
Активность:
Все о юнитах в SCII
Сюда выкладываем всю информацию по героям, юнитам и т.д. (не забываем про копирайты)
Перед выкладыванием желательно посмотреть Архив статей, возможно такая информация уже есть

Twilight Archon



Каждый Протосс обладает уровнем псионических способностей, крайне редко встречающимся у Терран. Протоссы касты Темплар посвещяют свои долгие жизни оттачиванию своих боевых способностей. Из этих самоотверженных одиночек, только самые искушённые и дисциплинированные, идущие по пути Кхала, могут надеятся однажды подняться до ранга Высших Темплар. Чудовищная мощь Высших темплар по праву пугает врагов Протоссов. Небольшая кучка этих способных одиночек может стирать с лица земли целые армии врага.


Тёмные Темплары восходят к совершенно другим корням, но их сила внушает не меньшее благоговение. В то время как Высшие Темплары выплускают на волю огонь и молнии, тёмные темплары крадутся в тенях, закутавшись во тьму. Тем не менее, у обеих ветвей темплар существует способность соединять свои души, формируя смертоносного Архонта.


Эти вьющиеся пламенные олицетворения духа Протоссов излучают безграничную силу. Их разрушительные псионические штормы могут быть обрушены на сжатые силы врага как на земле, так и в воздухе. С объединением обеих половин Протоссов, Архонт может быть рождён соединением душ двух Высших темплар, или двух тёмных темплар, или даже соединением тёмного и Высшего темпларов. Хотя протоссы неохотно приносят в жертву ценных темпларов, достигшие этого высшего уровня совершенства вечно чтимы в памяти их народа.

Оригинал http://www.starcraft2.com/features/protoss/twilightarchon.xml

Zeratul
Jim Raynor

Отредактировано !, 10.01.2009 в 23:03.
Старый 08.01.2009, 17:44
HGL
Phased out.
offline
Опыт: 25,976
Активность:
Тёмные Темплары
Тёмные Темплары это могучие псионические воины, предки которых покинули родную планету Протоссов Аиур более тысячи лет назад. Протоссы, ставшие в последствии Тёмными Темпларами, были изгнаны за нежелание присоедениться к Кхале, коллективному разуму протоссов, и сопутствующей системе каст, навязываемой правящим Конклавом Протоссов.

Некоторые протоссы отказались от этого, полагая что их личности будут стёрты для слепого следования воле Конклава. Они пошли так далеко, что отрезали длинные нервные усики, характерные для расы Протоссов, тем самым символически и в прямом смысле отрезав себя от основной части Протоссов. Конклав увидел в этих разбойниках угрозу новому порядку и приказал касте Темпларов охотиться на них и уничтожать. Темплары, ведомые идеалистическим воином Адуном, не могли заставить себя убивать подобных себе Протоссов и потому скрыли их. Страхи Конклава подтвердились, когда Аиур попал под удар боевых псионических штормов, созданных недисциплинированными разумами мятежников. Конклав не желал наказывать темплар за их неподчинение открыто, так как это действие подтвердило бы существование бунта. Вместо этого, инакомыслящие протоссы были загружены на борт древнего, но функционирующего корабля ксел'нага и запущены в космос.


Изгнанные протоссы долго блуждали, пока наконец не нашли новый дом в сумеречном мире Шакурас. Они создали независимую и уникальную культуру, в которой одиночки часто оказывались разбросаны в пространстве далеко друг от друга в личных кораблях, изучая и описывая загадки вселенной. Со временем, эти тёмные темплары научились применять особый вид псионической силы - энергию тёмного пространства между звёздами.

Тёмные темплары наиболее известны за их способность искажать свет вокруг своих тел, что делает их невидимыми по желанию, а истинный мастер способен достигнуть и куда больших высот. Вооружённые своими искажающими клинками, тёмные темплары являются смертельно опасными и безжалостными врагами, способными разорять обычные войска своими разрушительными атаками.


Несмотря на то, что Тёмных Темпларов, оторванных от своей родины, многие века боялись их же сородичи, они никогда не отказывались от своей любви к Аиуру. Недавно они вновь объеденились с остальными протоссами, когда герои Тассадар и Зератул объеденили свои силы чтобы бороться со Сверхразумом Зерг. Несмотря на поражение зерга, планета Аиур была так сильно разрушена и так сильно заполонена Зергами что выжившие отступили на Шакурас. Теперь Протоссы, некогда бывшие изгнанниками, дают кров беженцам из своего старого дома.

Оригинал http://www.starcraft2.com/features/protoss/darktemplar.xml

Отредактировано HGL, 10.01.2009 в 23:28.
Старый 08.01.2009, 23:44
HGL
Phased out.
offline
Опыт: 25,976
Активность:
Материнский корабль
материнские корабли протоссов - это могучие корабли, которые были сконстркированы столетия назад, во время золотой эры экспансии протоссов. Они были задуманы как командные корабли, ведущие армады исследователей протоссов в глубины космоса и возвращающие их домой. Эти дни давно прошли, и оставшиесяв целости материнские корабли позже стали священными местами для протоссов, представляющими собой часть гордой истории расы протоссов.


В сердце каждого материнского корабля находится огромный кристалл хайдарина, наполненный невероятным количеством псионической энергии. Черпая силы из этого кристалла, материнский корабль способен ломать само пространство и время. Разрушительная мощь материнского корабля способна уничтожать целые эскадры вражеских кораблей в мгновение ока или обращать в прах целые планеты. Когда золотой век достиг своего апогея, материнские корабли были оставлены как титанические памятники величайших достижений расы Протоссов. Считалось, что они уже никогда не понадобятся.


Однако после потери Аиура материнские корабли были отозваны с дальних уголков вселенной, чтобы вновь нести службу. Однако теперь их команды составляют не мистики и историки, но воины. Древнейшее и могущественнейшие орудия протоссов были разбужены и готовы сжечь галактику, чтобы отомстить за утерю родного мира протоссов.


Оригинал http://www.starcraft2.com/features/protoss/mothership.xml

Отредактировано HGL, 10.01.2009 в 22:34.
Старый 09.01.2009, 21:23
HGL
Phased out.
offline
Опыт: 25,976
Активность:
Авианосец Протоссов
Громадные авиносцы служат командными центрами для лидеров флота Протоссов. Тяжело бронированные и защищённые могучими щитами, авианосцы могут прорубаться сквозь вражеские блокады, выпуская множество беспилотных перехватчиков. Эти маневренные, управляемые компьютером самолёты прорываются сквозь вражеские лётные формации и беспощадно ничтожают медлительные наземные цели мощными плазменными зарядами.


Перехватчики автоматически производятся и ремонтируются в доках авианосца, и множество предварительно заготовленных перехватчиков может быть выпущено почти одновременно. В бою, авианосцы выглядят как громадные птичьи гнёзда, когда их перехватчики быстро вылетают чтобы совершить свои атаки, а затем так же быстро возвращаются чтобы исправить возможные повреждения. Учёные терран долго жаждали возсожности понять как происходят эти идеально точные операции.


Бльшинство авианосцев не имеют никаких орудийных батарей, но выпуск перехватчиков делает их чрезвычайно опасными в бою. Однако существует и горстка тяжеловооружённых "супер-авианосцев". Самым известным из них является Гантритор, бывший флагманом Экзектора Тассадара когда тот вёл экспедиионные войска протоссов для уничтожения Зерга в космическом пространстве терран. Гантритор был настолько мощным, что в одиночку расправился с целым эскадроном боевых крейсеров терран, находившихся под командованием Генерала Эдмунда Дюка. В последствии тассадар пожертвовал собой и своим кораблём чтобы уничтожить сверхразум зерг, когда тот прибыл на Аиур.

Оригинал http://www.starcraft2.com/features/protoss/carrier.xml

Наблюдатель Протоссов



HGL добавил:
Эти небольшие дроны служат для исследования больших пространств или записи битв для последующего изучения в архивах протоссов. Их сложный набор сенсоров оставляет очень мало энергии на защиту, зато позволяет с легкостью обнаруживать скрытых противников. Эта способность делает Наблюдателей бесенной боевой еденицей на поле битвы.


Наблюдатели, предназначенные для исследований в глубоком космосе часто запускаются вообще без какой-либо защиты. Однако те их них, которым предстоит функционировать в полевых условиях, снабжены крошечным полем невидимости. Малая сенсорная подпись наблюдателся позволяет держать это поле включенным неограниченное количество времени.


Оригинал http://www.starcraft2.com/features/protoss/observer.xml

HGL добавил:
Ну и всё, юниты Протоссов впринципе закончились...
Старый 10.01.2009, 23:49
Инквизитор

offline
Опыт: 7,037
Активность:
Жнецы
Жнецы это самые жестокие преступники, которые были освобождены из самых опасных и жестоких тюрем. Потенциальные пехотинцы, которые сохраняют, част сознания даже после ресоцелизации, отправляются в «ледяной дом» в системе торус, где их превращаются в жнецов.
Пехотинцы жнецы накачены химикатами так чтобы быть, более агрессивными и выдерживать недели в жестокой тренировки и использовании своих реактивных ранцев. Жнец, который переживает 2 года работы получают амнистию и свободу. Через 5 лет службы нету таких жнецов, которые выживали бы еще 6 месяцев.
В бою жнецы атакуют двумя гаусс пистолетами, очень быстрым оружием, которые соответствуют их кредо «бей быстро, бей сильно». Для более крепких целей жнецы вооружены взрывчаткой Д8 их можно кидать на короткие расстояния и через короткий промежуток времени они взрываются. Использования зарядов Д8 это сложный навык, который не каждый пехотинец может получить.
Жнецы одеты в легкие доспехи и поэтому не подходят для получения тяж огня. Ключ к их выживанию это их реактивные ранцы. Они дают им высокую подвижность тк как и способной подниматься верх или вниз и перепрыгивать другие препятствия. Роль жнецов на поле боя это рейды против вражеских структур или рабочих, поэтому жнецы могут нанести большое повреждения и отступить, прежде чем враг среагирует.
Ну, соответственно вполне ожидаемо то, что жнецы используют стим пакеты. Это опасная смесь их подвижности и высокой скорости отлично подходят для победы на поле боя, невзирая на другие эффекты.
Старый 20.01.2009, 12:37
Омега

offline
Опыт: 12,033
Активность:
Чот везде отрывками, собрались бы уже чтоли, и перевели все да сразу. Или хоть еще добавили, а то та инфа, что в статьях, не обновляется с месяц.
Старый 08.02.2009, 20:23
zer0ne

offline
Опыт: 11,219
Активность:

Отредактировано HGL, 08.02.2009 в 21:45.
Старый 08.02.2009, 20:25
Sebra

offline
Опыт: 5,603
Активность:
Взглянув на статью про Терратрон, я заметил, что в списке юнитов его нет. А статья есть.
Попробовал подставить в ссылку таурена: starcraft2.com/features/terran/taurenmarine.xml - попал на статью, правда пустую.
В связи с этим заинтересовало, какие ещё статьи не выложены для публикации и лежат без ссылок.
И ещё...
Мне, как не игравшему в СК1 тяжело разобраться что, где и почему.
Этих проклятых лярв я нашёл отнюдь не на первой минуте, а уж понять, откуда и как они появляются было отнюдь не проще.
Может кто напишет толково, про особенности рас, зачем нужен и как получить крип, плюсы и минусы псионической матрицы, зачем трансформировать в варпгейт и обратно, почему склады закапываются, а другие здания летают...
Я заметил, что у зергов два способа транспортировки, у протоссов один + вызов в нужную точку, а у терран вроде только медивак.
Строительство зданий у рас отличается, а добыча ресурсов вроде нет.
Короче интересует анализ различий рас и для чего что придумано.
Я понимаю, что ещё бета, но...
Старый 15.03.2010, 22:47
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Высказываю свое субъективное мнение и личные наблюдения.
Сразу прошу прощения за вольности перевода и ошибки в англоязычных названиях или в орфографии.
Пока напишу про Зергов, далее допишу в этом же посте про терранов и протосов.
И так Зерги:
Зерги очень мобильная и многочисленная расса, основой базы служат Инкубаторы (Hatchery) в ск1, где не было таких королев как в ск2 со способностью "Личинки", этих Инкубаторов ставили в середину игру под 4-6 штук на главной базе. Остальные здания, которые необходимы для того или иного юнита, строятся в одиночном количестве и после проведения пары апгрейдов в нем стоят мертвым грузом. Здания обороны у зергов довольно слабые, во-первых они разделяются на против земли и против воздуха, в то время как у Терранов (мариносы в бункерах бьют и воздух и землю) и Протосов (фотонки бьют и воздух и землю) такой проблемы нет. Также у зергов нет возможности "мейзовать подходы". Также стоит, что только у зергов можно "улучшать" главное здание для получения новых технологий и юнитов. 2 уровень Lair и третий Hive. Второй уровень открывает доступ к таким важным вещам как воздух в лице Муталисков, возможность закапываться, транспортировка юнитов оверами и любимый мне канал нидус. Третий уровень даст ультралисков и апгрейд зерлингов на скорость атаки.
С получением королев, зерги получили возможность увеличивать количество личинок. За 25 маны можно королевой сделать "впрыск личинок" на любой инкубатор и через 40 секунд получить дополнительных 5 личинок. НО вот здесь неприятность для зергов по сравнению с остальными рассами. Ровно за 40 секунд пока личинки вылупляются королева набирает 25 маны, и если вы чуток проспали очередной впрыск - то лишнюю маны вы не сможете превратить в личинок. В то время как у Терранов вы быстрее сбросите следующего Mule а у Протосса вы сможете сделать Burst на несколько зданий. То есть в идеале - будь вы ботов на каждый Инкубатор стояла бы Королева и по КД впрыскивала бы личинок.
Но все же у королевы есть куда потратить лишнюю ману - это вылечить здания/юнита на 125 здоровья или поставить Creep Trumore - штуковину которая очень быстро позволяет развить ваш Creep. После того как вы его поставили и он вылупился, вы можете из него же (то есть без траты маны королевы) поставить следующий, развивая крип в нужном вам направлении. Вещь очень нужная и удобная поскольку раньше Крип разрастался за счет оборонительных сооружений. Сейчас они вроде как создают крип и более того, если они находятся вкопанные не на крип они начинают терять здоровье. (такое может быть если у вас убили здание которое давало крип или вы воспользовались способностью оверлорда)
Производство армии и рабочих очень простое. Выбираем Инкубатор и жмем S - выбор всех личинок и далее нужную кнопку. D -рабочий T - муталиск V - оверлорд Z - зерглинг H -гидрал. В отличиии от ск1 на каждое нажатие вы "заказываете" из личинки только 1 существо, в ск 1 при нажатии кнопки вы все выбранные личинки "заказывали" в выбраное существо. Плохо это или хорошо не знаю, вроде раньше через Ctrl можно было выбрать всех личинок на экране и нажать им любимое H а теперь надо тыкать 12 раз.
Как играть за Зергов. Первое надо себе сказать "Я зерг!". Зерг в отличии от всех остальных расс очень быстро захватывает дополнительные месторождения (экспант). Стоит он всего 300 + 50 стоимость рабочего. В отличии от 400 для террана и и для протосса. Здесь есть 2 мнения куда нужно ставить новый экспант - любо рядышком для общей защиты войсками, либо куда подальше, если враг не проводит дальнейшую разведку ваших новых баз. Если есть возможность поставить на островок, куда можно попасть только с воздуха - очень хороший выбор. Я лично предпочитаю транспортировать юнитов не оверлордами, а через канал нидуса. Подлетаешь овером к нужному месту, ставишь выход канала и через 20 секунд (ранее было 10 секунд) вы получите возможность перетащить туда рабочего для постройки новой базы, а в дальнейшем очень быстрой переброски туда рабочих для добычи. Еще один плюс - вы можете армию построенную там перетащить через канал на главную базу. Выход канала нидуса можно ставить в отлии от СК1 не только на крипе - а там где есть видимость. Один из приемов сноса базы врага - тихонько подлететь на территорию врага и поставить там выход канала - далее вся ваша армия может спокойно быть переброшенна для разгрома вражеской базы. Например на Lost Tеmple, если противник не контролирует видимость всего своего островка можно спокойно проделать такой прием.
Насчет армии - основа армии на начало конечно зерлинги. Против террана превосходно подходят Бейлинги (гиблинги) 4-5 таких существ сделанных из зерлингов могут спокойно разорвать плотный строй мариносов. Если вы уже достигли Lair то делайте грейд на закапывание - не надо будет бежать до противника, как подойдет выкапывайтесь и остатки добивайте зерлингами. Главное для зерга это скорость - расширяйте Creep за счет Сreep Trumore, скорость бега зергов по крипу гораздо выше, чем просто так. Также необходимы улучшения для скорости, что для зерлингов (у них появятся крылья) что для бейлингов (начнут перекатываться). Вообще за зергов можно довольно долго играть одними зерлингами и бейлингами, главное строить побольше экспандов и достраивать Hive на основной базе (вместе с королевами) что бы всегда была возможность превратить накопленные минералы в армию.
Армия зергов сильна сноей мобильностью и внезапностью. Те же муталиски довольно слабы здоровьем, но очень быстрые и наносят большой урон, когда собрана большая стая. Возможность закапываться дает возможность контролить всю карту (закапайте по 2-3 зерглинга на каждом месторождении), а также внезапность нападения - против компьютера можно было закапаться возле обороны его базы, и как только он выдвинеться на тебя и пройдет половину пути - навести шороху на его базе. Для зерглингов и бейлингов - бойцов ближней дистанции, закапывание спасает от необходимости бежать до стрелков.
продолжение следует...

Отредактировано laViper, 16.03.2010 в 09:26.
Старый 16.03.2010, 08:56
Ranger21
I love beatiul days XD
offline
Опыт: 13,274
Активность:
laViper, И как ты будешь играть зерглингами и бейлингами против воздуха?)
Старый 16.03.2010, 09:20
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Воздух довольно дорогой по газу и по времени постройки. У террана надо построить бараки->завод и только потом получишь викингов, которые не мочат пехоту в летном режиме, и медиваков. Для норм воздуха нужна пристройка. А для солидной армии 2 космопорта.
У протосса воздух вообще так себе, против зерга он пойдет скорее всего в коллосы, а воздух у него слабый - фениксы не бьют по земле, призмы не выстоят против гидралов, поскольку мочат хорошо 1 цель. До каеров надо очень много ресурсов и рано ожидать их не приходится.
За зерга как только увидишь намеки на воздух (разведка 50% игры без нее никуда), ты сможешь быстро построить всего лишь Шпиль или Логово гидралов. И быстро наклепать на съэкономленный газ хорошую пво, за бейлингов тратится всего 25/25 поэтому в 2-4 экстракта можно собрать к тому вполне хорошее кол-во газа. Преимущество зергов в мобильности тактики. Если ты идешь в масс зеглингов ничто не мешает тебе через секунду получить "новую" руку гидралов (8*3 = 24, раньше выбиралось максимум 12) 3 Хатчери с 2 королевами вполне могут тебе дать столько личинок. Главное ресурсы.
Старый 16.03.2010, 09:34

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 19:18.