XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > StarCraft (только чтение)> StarCraft 2 — Игровой
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
Полное F.A.Q: StarCraft II
Следите за обновлениями F.A.Q.

F.A.Q (28.02.2008)



Q: Будут ли небольшие воздушные юниты обладать более реалистичной и плавной анимацией разворотов и виражей, вместо простой обрывистой смены спрайтов направлений, как это есть сейчас?
A: Сейчас мы как раз в процессе реализации анимации кренов и виражей летающих юнитов, но играбельность все таки должна стоять на первом месте. Если эффекты анимации будут негативно влиять на играбельность, они вероятно не будут задействованы.

Q: Если Риверов больше не будет в игре, будет ли у Протоссов какой-нибудь юнит взамен, юнит который сможет осуществлять брутальные рейды по тылам и рабам противника?
A: Колоссы (Protoss Colossus) - отличный выбор для подобных рейдов, так как они способны атаковать с возвышенностей и могут быть транспортированы Фазовой Призмой (Protoss Phase Prism). Кроме того, мы проверяем кое-какие идеи относительно Сумеречного Архона (Protoss Twilight Archon), которые позволят ему наносить опустошительный ущерб рабам противника.

Q: Будут ли у Крейсеров Терранов (Terran Battlecruiser), воздушные юниты сопровождения, так как у Протоссов есть несколько разных воздушных боевых кораблей?
A: После того как мы убрали Хищника (Terran Predator), Викинги (Terran Viking) становятся главными противовоздушными истребителем Терранов. Добавлю, что Викинги более не требуют специального апгрейда, позволяющего им трансформироваться из наземного в воздушный юнит, и скорее всего будут строиться в Космопорте (Terran Starport), а не на Заводе (Terran Factory).

Q: Предполагается ли наличие юнитов которые смогут давить юниты противника (так же как Ультралиски Зергов)?
A: Сейчас у нас нет "давящих" юнитов, но мы обсуждали эту идею как одну из возможностей. Мы смущены перспективой иметь "давящий" юнит, который способен уничтожить юнит противника на много превосходящий его по цене при относительно невысоком микроконтроле.

Q: Будут ли Осадные Танки (Terran Siege Tanks) способны стрелять по целям, скрытым в тумане войны, но обнаруженным Сенсорными Башнями (Sensor Tower)?
A: Нет. Осадные Танки могут поражать только цели в пределах видимости. Добавлю только, что Осадные Танки, ведущие огонь из тумана войны (например, на невидимых возвышенностях), не будут раскрывать своё местоположение.

Q: Есть ли в ваших планах авто-каст способностей для юнитов StarCraft II, подобно юнитам в Warcraft III?
A: На данный момент Медики (Terran Medic) - это единственный юнит, которому, как мы считаем, нужен авто-каст. StarCraft II, по сравнению с Warcraft III, имеет меньше способностей, но куда более мощных при их правильном применении, таким образом, ручное кастование способностей позволит игрокам демонстрировать больше навыка в игре.

Q: Могли бы вы дать возможность игрокам в режиме наблюдателя (observing mode) смотреть различную игровую информацию, включая мини-карту, статус апгрейдов и ресурсов? Если нет, то планируете ли вы разработку подобной функции?
A: Это замечательная идея, и мы собираемся включить все это в разработку режима наблюдателя. Мы будем много работать над режимом наблюдателя для того, чтобы сделать его более совершенным и объемлющим, беря за основу все те наработки, которые были в наших предыдущих RTS и других играх.

Q: Будет ли история StarCraft II продолжаться с того места, на котором закончилась история оригинального StarCraft? Или она начинается некоторое время спустя после последних событий оригинального StarCraft?
A: Сюжетная линия StarCraft начинается спустя 4 года после событий, описанных в StarCraft: Brood War.

Q: Сейчас нет возможности увидеть движения мыши игрока при просмотре сохраненного реплея игры. Сможете ли вы сделать движения мыши видимыми при просмотре реплея?
A: Нам также хотелось бы сделать движения мыши видимыми в реплее, хотя может быть будет лучше сделать опцию, одновременно показывающую игру от первого лица любого из игроков вместе с иконками юнитов выделенных в текущем реплее.

Q: Сколько юнитов можно будет добавлять в одну группу во время выделения контрольной группы?
A: Сейчас игроки могут выделить более 150 юнитов в одну контрольную группу. Окончательное число юнитов будет определено тестами производительности аппаратного обеспечения компьютеров, но будет близко к этому числу.

Q: В оригинальном StarCraft игроки часто "стаккуют" рабочих или воздушные юниты в одну группу, выглядящую как один юнит. Будет ли это возможно в StarCraft II?
A: В StarCraft II это сделать гораздо труднее, но все таки возможно. Юниты "стаккуются" в кучу, если каждый из них будет послан в атаку вручную. До тех пор, пока вы будете продолжать посылать юнитов в атаку на определенную цель, отдельные однотипные юниты будут "стаккаться" в кучу. Если цель будет уничтожена или юниты останутся без задания, они опять разойдутся в разные стороны.

Q: Будет ли в одиночной кампании много видео, как в оригинальном Starcraft?
A: Мы предполагаем несколько больше игрового видео намного лучшего качества, чем ролики из оригинального StarCraft. Хотя отрендеренных сцен в "сингле" StarCraft II вероятно будет немного меньше, они будут значительно более долгими и впечатляющими, чем все, что вы могли видеть в оригинальном StarCraft.

Q: Сможет ли Призрак Терранов (Terran Ghost) в одно и то же время использовать электромагнитный разряд (EMP Shockwave) и способность Ядерного удара (Nuclear Strike)?
A: На текущий момент нет ограничений на порядок применения специальных способностей, разумеется, при наличии достаточного количества энергии.

Q: Будет ли электромагнитный разряд Призрака (Ghost's EMP) влиять на щиты зданий и энергию юнитов?
A: Да, способность ЭМИ Призраков сейчас действует на щиты зданий и юнитов, а также на энергию кастающих юнитов. Важно отметить, что существует вероятность того, что Призрак потеряет эту способность при балансировке игры.

Q: Будут ли в StarCraft II строения подобные стенкам, для каждой из рас?
A: За исключением постройки зданий вплотную друг к другу в форме стены (например линия Депо снабжения Терранов), - нет, не будет стен, которые можно строить. С другой стороны, в режиме одиночной игры будeт несколько стеночных структур и они будут доступны в редакторе карт.

Q: Будет ли присутствовать такая механическая особенность, как в Warcraft 3, когда выборка из нескольких разнотипных юнитов двигается со скоростью самого медленного юнита для обеспечения их сцепления?
A: Нет, разные юниты в одной выборке будут двигаться с разными скоростями. Самый медленный юнит будет требовать определенного микроконтроля со стороны игрока, чтобы удержать его вместе с основной группой.

Q: Можем ли мы ожидать новых графических изменений в SC2?
A: Я думаю, вы можете ожидать изменения. Как много и насколько масштабны они будут, зависит от вашего мнения.

Q: Когда Бейнлинги Зергов взрываются, наносят ли они урон дружественным юнитам?
A: Сейчас, в добавок к своей смертоносности, аттака Бейнлингов не наносит урон дружественным юнитам. Разумеется, в будущем это может измениться, с целью обеспечения баланса игры.

Q: Будет ли возможность для фансайтов определять для загруженных на вебсайт реплеев такую информацию как раса, имя игрока, карта и т.п.?(www.vilegaming.com)
A: Детально это еще не реализовано, но мы планируем создать гораздо более удобные возможности для поиска и доступа к реплеям непосредственно в игре.

Q: Ловец душ Протоссов (Protoss Soul Hunter) казался хорошим юнитом противодействия Зергу; почему вы удалили его из StarCraft II?
A: На это было несколько причин, одна из наиболее важных заключалась в том, что было очень сложно различить его в больших битвах, для которых он и был предназначен. Другая причина в том, что этот юнит слишком приспособлен против Зерга, тогда как по отношению к другим расам обладал очень небольшим количеством хит-поинтов.

Q: Будет ли здание Merc Haven удалено, после того как Риперы (Terran Reaper) стали производиться в барраках? Если да, то какое здание заменит его или замены не будет?
A: В текущей сборке Merc Haven вернулся в игру. Сейчас для его постройки требуется Завод (Terran Factory) и оно является обязательным зданием для постройки Риперов в Барраках.

Q: Будет ли включено в игру "нераскрываемое содержимое" (Unlockable Content), такое как арт-паки, секретные карты и миссии, экстра-юниты, особые звуки и видео?
A: Мы изучаем возможность включения в игру разнообразного нераскрываемого арта, который, возможно, будет содержать несколько игровых моделей.

Q: Возможно ли в StarCraft II построить несколько Фазовых пушек (Protoss Phase Cannon), перевести их в пси-энергию и затем, используя Фазовую призму (Protoss Phase Prism), перебросить их через всю карту на базу или форпост противника?
A: Да, это вполне возможная тактика.

Q: Как летает Повелитель Зергов (Zerg Overlord)?
A: Повелитель (Zerg Overlord) Зергов летает при помощи особых воздушных мешков (наполненных гелием) в сочетании со слабой телекинетической пси-способностью в качестве источника движения, изменения его высоты и направления.

Q: Будет ли Номад (Terran Nomad) обладать остальными способностями SCV? (Разумеется у него есть свои способности, но было бы интересно узнать можно ли хотя бы временно заменить им потерянных в игре SCV).
A: Нет, у Номадов не будет других способностей SCV. Здания которые сможет разворачивать Номад будут уникальны, также вы не сможете собирать с помощью него ресурсы.

Q: Как повреждения, наносимые Щитам Протоссов (Protoss Shields), будет вычисляться по новой бонусной системе урона?
A: Силовые щиты Протоссов получат характеристики брони самого юнита. К примеру, если в Зилота (Protoss Zealot), обладающего легкой броней, попадает выстрел Призрака (Terran Ghost), у которого бонусный урон по легкой броне, силовой щит Зилота тоже получит этот бонусный урон. Также, если Колосс (Protos Colossus) попадет под огонь Сталкера (Protoss Stalker) с бонусным уроном по бронированным юнитам, его силовой щит тоже получит дополнительные повреждения.

Q: Эскизы и новости о SCII показали и рассказали нам о таких городах Терранов как Августград (Augustgrad). Будут ли в StarCraft II декорации (doodads), видимые на оригинальных эскизах (т.е. небоскребы, здания и т.п.)?
A: Да, многие оригинальные нейтральные здания будут переделаны специально для StarCraft II.

Q: Сможет ли Центр Секретных Операций (Terran Shadow Ops) содержать в себе одну ядерную ракету (nuke) и один десантный бот (drop pod), или две ракеты, или два десантных бота?
A: На текущий момент, Центр Секретных Операций может одновременно содержать ядерную бомбу и десантный бот, но не может одновременно содержать два однотипных юнита. Десантный бот может быть загружен любыми 12-ю пехотными юнитами по выбору игрока. На определенных картах может быть чрезвычайно эффективна стратегия быстрой экспансии при помощи высадки SCV из десантного бота.

Q: Будет ли родное разрешение Starcraft 2 широкоэкранным или 4:3?
A: В наших планах поддержка обоих форматов разрешения вместе с прочими форматами, лежащими между 5:4 и 16:9. Более широкие экраны будут иметь немного большую обзорную область, чем меньшие по размеру, но, согласно нашим тестам, разница будет очень незначительна.

Q: Войны Протоссов действительно умирают? Что это за синяя вспышка после их смерти?
A: В хаосе битвы воины Протоссов бьются с потрясающей силой и ловкостью, но даже в этом случае они могут быть смертельно ранены. Тогда противник Протосса часто наблюдал нечто поразительное: раненный Протосс исчезал в яркой вспышке света. Подобное зрелище заставляющее примитивные расы дрожать в суеверном страхе, все же, не имеет никакой сверхествественной причины. Напротив, это результат простой телепортации, одной из главных сил в технологии Протоссов. Как правило, механизм телепорта встроен в броню войнов Протоссов. Если воин был достаточно сильно ранен, исправно работающий механизм автоматически телепортирует его тело в ближайшее безопасное укрытие.
Тяжело раненый, но все еще живой, воин Протоссов может быть помещен в тело Драгуна [Dragoon] или Бессмертного [Immortal], чтобы продолжать воевать. Это личный выбор самого воина. Некоторые из них берут на себя бремя существования среди живых, вместо того, чтобы присоединиться к сумме жизней Протоссов, воплощенных в Кхала [Khala]. Надо сказать, что жизни отдельного Протосса прошедшего в Кхала более не являются связными сущностями, и по существу Протоссы не могут говорить со своими мертвыми. Тем не менее доступными остаются воспоминания и берега опыта. Только самый искуссные хранители Протоссов [Protoss preservers] могут определить местонахождение и прийти к желанным берегам знаний. Огромная ценность хранителей происходит из того факта, что они несут в себе и могут получить доступ ко всей сумме опыта Протоссов на индивидуальном уровне.

Q: Будут ли дополнительные пути получения манны (энергии) для кастающих юнитов?
A: Кастующие юниты Протоссов будут способны передавать энергию от одного кастера к другому. Эта способность позволит при множестве микро-усилий повысить уровень энергии отдельного кастера до максимального, а затем применить специальную способность этого юнита максимальное количество раз.

Q: На каком виде энергии основаны щиты Протоссов? Если они основаны на пси-энергии, как электромагнитный разряд Терранов [Terran EMP] способен её истощать?
A: Тайна источников энергии Протоссов известна лишь посвященным, так как их отправной точкой было использование Протоссами собственных псионных способностей в целях самозащиты, чтобы заряжать оружие и инструменты, и наконец для создания, перемещения и слияния материи. Со временем технологические достижения позволили Протоссам научиться искусственно создавать псионные процессы, а затем перенести их универсальную сущность в неорганические устройства для создания силовых щитов, двигателей, оружия и роботов. Поэтому, например, энергетическое поле Пилона, питающее здания Протоссов, не может иметь чисто псионное происхождение, так же как и силовые щиты, защищающие Зилотов - не только технологическая конструкция. Скорее две технологии так сильно сплелись, что уже являются почти одним и тем же. В результате, источники энергии Протоссов и особенно их щиты уязвимы для разрушения технологическими средствами, например электро-магнитным оружием. Похожим образом подобные источники энергии могут восстанавливаться или перезаряжаться из искусственно сохраненной энергии.

Q: Планируете ли вы сделать еще одну фигурку, например фигурку Керриган?
A: Мы намерены тщательно изучить область коллекционирования хай-энд предметов и товаров под маркой StarCraft II, отвечая на ваш вопрос - да, эти проекты уже в работе.

Q: Может ли силовое поле быть аттакованым или уничтоженным в течении 15 секунд своего существования? Если да, то сколько у него hp?
A: Силовые поля неуязвимы на все время действия каста.

Q: Возможно ли неограниченно долго блокировать узкий проход при помощи достаточного количества Нуллификаторов? :P
A: Да, вы можете блокировать узкое место на протяжении очень долгого времени. Хотя, возможно, найдётся другой путь на вашу базу :)

Q: Будет ли Нуллификатор внешне похож на свою предыдущую версию, Сферу Покоя [Stasis Orb]?
A: Модель Нуллификатор имеет новый эстетический внешний вид.

Q: Что если силовое поле кастануть на несколько наземных юнитов? Будет ли оно работать как стазис, обездвиживая юниты и делая их неуязвимыми? Или, может быть, оно просто не выпускает юниты за пределы поля?
A: Сейчас юниты под силовым полем не обездвиживаются. Если часть юнита лежит за пределами силового поля, он сможет покинуть его, но не сможет пересечь границу поля опять и вернуться назад.

Q: Как идет тестирование Призрака [Terran Ghost] в качестве юнита 1.5 очереди?
A: Я думаю разработчикам нравится новый Призрак, ведь он стал куда более полезным юнитом, чем в оригинальном StarCraft. До сих пор не ясно, сохраним ли мы ему электромагнитный разряд - время покажет. Разумеется, Призраку будут продолжать править балланс, но похоже на то, что он останется юнитом более ранней очереди, чем был в оригинале.

Q: Возможно ли загрузить в Командный центр других пехотных юнитов (десантников, медиков, гостов), а затем перевезти и выгрузить их? Если я правильно помню, в Коммандном центре можно перевозить 6 рабочих. Как насчет использования свободного места для боевых юнитов?
A: В данный момент, вы можете загрузить до 5 SCV в Командный центр. Я дам знать, если это измениться.

Q: Не кажется ли вам, что такой крутой кастер, как Нуллификатор, не должен быть юнитом первой очереди?
A: Сейчас Нуллификатор - юнит 1.5 очереди, строится в Вратах [Protoss Gateway] и требует постройки Кибернетического ядра [Cybernetics Core]. Он стоит 50 минералов и 100 газа и обладает базовой атакой, похожей на атаку маринов. Таким образом, игрок все еще может получить его относительно рано, особенно если не станет строить Кузню (Protoss Forge) и сразу уйдет в газ. Использование связки из Зилотов и Нуллификаторов - отличное противодействие любой армии зергов, правда в этом случае все минералы надо тратить на Зилотов, а весь газ на Нуллификаторов.

Q: Cпособность "Блинк" Сталкера выглядит так, как будто у нее есть перезарядка (так же, как у многих способностей в World of Warcraft). Кажется, это подходит некоторым способностям, хотелось бы знать, ограничено ли она одним Сталкером или другие юниты также будут иметь способности, основанные на перезарядке, а не на запасе энергии? (Battle.net Malorn)
A: На данный момент способность Блинка для Сталкеров Протоссов имеет 15-ти секундную перезарядку, и это одна из уникальных способностей, не требующих энергии. Одна из причин, почему это было сделано для Блинка Сталкеров, заключается в том, что нужно было избежать проблемы, когда лишь часть ваших Сталкеров "блинкает" на вершину холма, оставляя позади юнитов, которым не хватило энергии. Способность Перегрузки [Overload] Феникса Протоссов также основана на перезарядке, а не на энергии. Будут ли Сталкер или Феникс использовать энергию, в основном станет ясно в результате большого количества тестирований баланса.

Q: Тор (Thor) теперь антивоздушный юнит, но сохранил ли он атаку по наземным целям?
A: В текущей сборке роль Тора поменялась, сейчас он может атаковать исключительно наземные цели, тем самым возвращая Викингу в трансформированном виде его главную роль противовоздушного истребителя. Кроме того, Викинг Терранов теперь строится на Заводе, а не в Космопорте.

Q: В оригинальном SC специальные способности вроде Радиации и Псионного Шторма действовали на замаскировнных юнитов и убивали их, даже если вы не могли их видеть. Будет ли способность Феникса Перегрузка оказывать эффект также и на замаскированных юнитов?
A: Да, способность Перегрузки Феникса действует и на замаскированных юнитов, например на Баньши (Terran Banshee). Всем нашим разработчикам нравится подобный тип неявного противодействия в игре.

Q: Восстанавливается ли энергия с той же скоростью, что и в обычном SC? Если игра будет идти с большей скоростью, значит ли это что и регенерация будет быстрее?
A: Энергия регенирирует с той же скоростью, что и в оригинальном StarCraft. На максимальной скорости игры StarCraft II будет восприниматься точно так же, как и оригинальный StarCraft.

Q: Так как сейчас способность Силового Поля перешла к Нуллификатору, какими еще способностями обладает Темплар? Сохранит ли он способность Галлюцинации?
A: Высший Темплар [High Templar] лишился способности Галлюцинации. Вместо этого, вдобавок к классическому Пси Шторму он получит способность Антигравитации. Эта способность позволяет Высшему Темплару поднимать здания и юниты в воздух, лишая их возможности двигаться и аттаковать, и в то же время делая их уязвимыми для противовоздушных аттак. Эта способность может быть применена к Депо Снабжения [Terran Supply Depot] блокирующим узкий проход, наступающим Торам или любым другим угрожающим вам юнитам. Эта первая способностью, которая понравилась нашей команде тем, что ставит перед игроком нелегкий выбор, - применить Пси Шторм или Антигравитацию. Эта способность сейчас балансируется, все еще не ясно как долго юниты и здания будут оставаться в воздухе, сколько она будет стоить энергии, и будет ли она "канальной" способностью (это значит что Высший Темплар не должен двигаться и кастовать другие способности для поддержания Антигравитации).

Q: Будет ли иконка в левой части экрана, информирующая игрока о простаивающих рабочих?
A: Да, у нас есть возможность выделить всех незанятых рабочих, и эта возможность встроена в UI.

Q: Есть ли у Терранов сейчас специальный противовоздушный юнит, занимающий роль Врайса и Голиафа?
A: Нет, для Терранов главным противовоздушным юнитом является Викинг [Terran Viking], который строится на Заводе. На данный момент Викинг может стрелять и по земле и по воздуху в наземном режиме, и может трансформироваться в истребитель-перехватчик с улучшеной мобильностью, удобный для набегов на экономику противника.

Q: Будут ли Пулеметные туррели [Auto Turrets], сбрасываемые Номадом [Terran Nomad] аттаковать случайные цели, как бункеры в оригинальном StarCraft, или у игрока будет возможность выбирать цель как для Ракетной туррели [Missile Tower].
A: Пулеметные туррели могут контроллироваться игроком так же, как обычные юниты. Вы можете сгруппировать их и фокусировать ведение огня. Если туррели остаются без приказа, они будут аттаковать ближайшего в поле зрения юнита противника.
Вторая постройка, сбрасываемая Номадом, - это Минирующий дрон [Mine Drone], который уже не будет напрямую управляться игроком. Минирующий дрон - это стационарное оборонное сооружение, которое раскладывает вокруг себя четыре мины, а затем мгновенно маскирует себя и мины. Как мины-пауки [Spider Mines] из оригинального StarCraft, эти мины разнесут на клочки любую наступающую армию которая не будет способна видеть замаскированных юнитов. Мины наносят 50 пунктов базового урона плюс дополнительно 50 урона по бронированным юнитам. И наконец, Минирующий дрон заменяет взорвавшиеся мины, при этом временно обнаруживая себя. Как и Пулеметная туррель, дрон строится за счет энергии Номада и требует минимум времени на установку.

Q: С тех пор как удалили Ривера и его осадная роль перешла к Варп Рею [Protoss Warpray], кто из юнитов получит их сплэш-урон?
A На данный момент лучевая аттака Колосса Протоссов обладает линейным сплэш-уроном и выжигает юниты противника по горизонтали, проходящей перед Колоссом. Как и все атаки, обладающие эффектом по площади, лучи Колоссов превосходны для уничтожения плотных групп M&Ms (Морпехов и Медиков) и масс Зилотов.

Q: Каков статус искусственного интеллекта StarCraft II?
A Искусственный интеллект (ИИ) StarCraft II определенно превосходит Brood War по целому ряду показателей, хотя самое главное его отличие - это разведка, которой новый ИИ уделяет гораздо больше внимания; кроме того, теперь он принимает решения на основе данных, полученных в ходе разведывательных миссий. В случае неудачной разведывательной миссии, так же как и реальный игрок, ИИ принимает решение, развиваться по стандартной схеме или продолжить разведку.

Q: Как морпехи будут сажаться в десантный бот? Это делается через бараки или другое не анонсированное здание, или нас ждет еще один воздушный корабль, подобный Челноку (Terran Dropship)?
A Сейчас пехота Терранов загружается в бот через Центр секретных операций [Shadow Ops] (здание, необходимое для строительства Призрака). Затем Призрак [Terran Ghost] вызывает десантный бот, который запускается из этого же здания.

Q: Может ли игрок приказать Призраку в Бункере вызвать Ядерную бомбу или Десантный бот?
A Да, на данный момент пехота Терранов внутри бункера обладает всем своими способностями, включая Ядерную бомбу [Nuke] и Десантный бот [Drop Pod], за исключением SCV, который не может чинить бункер изнутри.

Q: Какие спеллы точно затронет способность Нуллификатора? Перестанут ли работать физические спелы, такие как Стимпак морпехов, Ядерная бомба Призрака или Мины Риперов? И еще, будут ли спеллы, примененные перед входом в область действия Нулевого вакуума (например, маскировка у Призраков), переставать работать в самой области его действия?
A Только способности, требующие энергии, нельзя будет использовать в пределах действия Нулевого вакуума. Кроме того, в Нулевом вакууме будет прекращать свое действие маскировка таких юнитов, как Призрак. Сейчас он также обнаруживает зарывшихся юнитов Зерга, правда это еще обсуждается с точки зрения баланса.

Q: Последнее, что мы слышали о системе накопления опыта, это то что присвоение званий [Veterancy] было в игре за Террана, с тех пор об этом ничего не слышно. Было бы очень интересно узнать, система опыта и званий все еще в игре?
A Присвоение званий и рангов, скорее всего, будет доступно в одиночной кампании, но не в мультиплеере.

Q: В StarCraft некоторые юниты имели мгновенную анимацию атаки (Корсар, Муталиск, Вультура). Это позволяло людям с хорошим микро применять тактику атаки в движении. И, наоборот, там были юниты, анимация атаки которых требовала остановки для выстрела, что позволяло игрокам с хорошим микро "танцевать" (подошел, выстрелил, отошел, выстрелил) максимально увеличивая пройденное расстояние без потерь времени на атаку. В Warcraft III, анимация атаки юнитов занимала столько же времени, сколько и перезарядка, тем самым делая подобное микро неосуществимым.
Будет ли анимация атаки юнитов в StarCraft II длиться столько же, сколько и перезарядка, как в Warcraft III? или игроки смогут "танцевать" (двигаться между выстрелами) как в StarCraft? И еще, будут ли юниты с мгновенной анимацией атаки, которые смогут стрелять в движении как в оригинальном StarCraft? -Fen/GenericTerranPlayer (teamliquid.net)
A: Баланс будет иметь главный приоритет при определении продолжительности анимации юнитов. Это говорит о том, что с определенными юнитам игрок сможет танцевать, другим юнитам нужно будет остановиться, чтобы вести огонь. Некоторые юниты в StarCraft II не только останавливаются для ведения огня, но будучи сфокусированными, на определенной цели наносят ей дополнительный урон. Все эти характеристики, определяющие, как юнит будет использоваться в профессиональной игре, будут определены исходя из соображений баланса.

Q: Когда юнит маскируется или зарывается, может ли Сенсорная башня[Sensor Tower] по-прежнему обнаруживать их в тумане войны?
A Да, Сенсорная башня [Terran Sensor Tower] обнаруживает всех юнитов в тумане войны, включая замаскированных и зарытых. В настоящее время Сенсорные башни - основа обороны и наступления Террана.

Q: Будет ли Шакал способен атаковать воздушные цели?
A Сейчас Шакал не стреляет по воздуху, но будьте уверены, у Терранов будут свои средства противодействия воздуху. На данный момент разработчики выясняют, какой юнит лучше походит для этой роли (может быть Тор).

Q: Может ли Шакал стрелять на ходу (во время движения)?
A На данный момент им нужно останавливаться для ведения огня. Но если юниты вашего оппонента находятся на линии поражения Шакала в момент его атаки, они определенно получат урон, тогда как, если бы это был Люркер (из StarCraft) у противника было бы еще около полсекунды чтобы среагировать и возможно уйти от атаки.

Q: Мно ли использовать новую способность Медика для подсветки и указания мест на возвышенностях куда необходимо "прыгнуть" Риперам [Terran Reaper].
A: Да, эта прекрасная возможность для Риперов заходить в тыл противнику с "черного хода", а в случае командной игры Сталкеры союзника могут воспользоваться вспышкой для того, чтобы телепортироваться на стратегические позиции.

Q: Какие здания способен перешагивать Колосс Протоссов?
A: В настоящее время, Колосс может ходить поверх небольших зданий, таких как Депо снабжения [Supply Depot], но не способен перешагивать большие здания, например Командный центр. В конечном счете, то. какие здания будет способен перешагивать Колосс, а какие нет, будет определяться в ходе настройки баланса игры.

F.A.Q (07.06.2008)



Q: Сколько юнитов может переместить Nydus Worm или Phase Prism (зависит ли это от количества юнитов, или сапплаев?) Можно ли переносить защитные сооружения Зерга? То есть, выкопать санкен, загрузить в Нидус, дропнуть врагу-зергу и закопаться на вражеском крипе?
A: Nydus сможет перевозить столько юнитов, сколько можно выделить (на данный момент - 255). А Phase Prism'ы - как транспортник из обычного СК. Зерговские башенки перевозить нельзя.

Q: Как ландшафт влияет на дамаг? То есть стрельба снизу вверх, стрельба по деревьям и т.п.
A: Ландшафт не влияет на урон, но влияет на зону видимости. Если противника не видно, то нельзя отстреливаться. То есть если Вас противник видит, а вы его нет - он может очень много нахалявить.

Q: Может ли Бейнлинг (Baneling) взрываться по команде (чтобы, к примеру, убивать невидимок)? Взрывается ли он (с причинением урона), когда умирает? Может ли он активироваться как мина (как только враг подходит - взрыв)? Как он повреждает воздух, когда на него поставили Anti-Gravity? Ведь двигаться он не сможет.
A: Взрыва по команде нет. Только при контакте с врагом. Если его убивают - тоже взрывается. Если бейнлинга подняли антигравитацией, он взорвется при контакте, или когда его убьют - против муталисков он будет крайне эффективен.

Q: Насколько сложно убить Червя Нидуса пока он движется?
A: Нидуса можно увидеть даже без детектора.

Q: Могут ли протоссы как-нибудь регенерировать?
A: Никак. Разве что ваш союзник - Терран - отправит вам медика.

Q: Десантный бот (drop pad) Призрака повреждает юнитов, когда падает/приземляется?
A: Мы убрали Десантный бот из мультиплеера.

Q: Риперы (Terran Reaper), пока летят, считаются воздушным или наземным юнитом?
A: Рипер - всегда наземный юнит.

"Уточню, что когда Нидуса убивают, загруженные юниты не умирают. Каждый нидус создает как бы ветку метро. Юниты в этом метро умрут лишь тогда, когда все вагончики (нидусы) умрут. Короче говоря, если Вы успешно прокопали пять туннелей, то вероятность победы резко возрастает - Вас всегда много в самых отдаленных частях карты. David Blaine
Одни игроки могут копать туннель сразу пачкой нидусов (ведь у червя очень мало ХП), другие - сразу в десять частей карты, третьи - использовать их как приманку, и нападать в лоб. Выбор стратегий безграничен.
" © Karune

F.A.Q. (12.06.2008)

Источник.

Q: Насколько мы знаем, сейчас в StarCraft II юниты обладают очень красивыми и эффектными анимациями смерти. Не боитесь ли вы, что это будет отвлекать игрока во время игры? Hапример, драгоценные APM (действия за минуту) могут быть потрачены на попытку выделить убитого космодесантника, потому что он похож на живого. Смерти некоторых больших юнитов тажке могут загородить обзор во время игры. Останется ли эта проблема и будет ли возможность понизить детализацию анимаций в мультиплеере?
A: Да, мы рассматриваем эту проблему. Мы хотим быть абсолютно уверены, что игроки смогут увидеть происходящее на поле боя во время многопользовательской игры. Сейчас мы собираемся сделать для мультиплеера анимации смерти, отличные от тех, что будут в одиночной кампании. Многим людям нравится смотреть на красивые анимации смерти, если для этого есть возможность.

Q: Правда ли, что Крейсеры (Battlecruiser) в StarCraft II имеют несколько орудий и могут атаковать несколько целей одновременно?
A: Крейсеры смогут атаковать одновременно только одну цель.

Q: Что случается с юнитами внутри Nydus Worm'а, если он умирает? Ведь они могут вмещать 255 юнитов, и они все умирают?
A: Юниты в Nydus-каналах действительно умирают, но только в том случае, если уничтожена вся система Nydus, включая Nydus Warren (здание, необходимое для постройки Nydus Worm). Nydus Worm'ы, не применявшиеся в качестве входов/выходов, не будут считаться входами/выходами в Nydus-каналы.

Q: Пока редактор карт кажется очень мощным инструментом, не ограничивающим потенциал креатива картостроителей. Будет ли возможность редактировать такую важную способность как нахождение пути(path finding)? Если это действительно так, то нет никаких пределов, или по крайней мере мы не можем таковых себе представить.
A:Pathfinding, метод, используя который юнит находит оптимальный путь до цели, обрабатывается системным кодом и не будет доступен для редактирования в пределах редактора карт. Тем не менее, картостроители смогут редактировать такие вещи, как следы, скорость и размер юнитов, затрагивающие нормы движения единиц.

Q: Почему плазменные торпеды (Plasma Torpedoes) были добавлены крейсеру, если у баньши (Banshee) фактически такой же способ атаки?
A: У крейсера больше нет плазменных торпед, атакующих наземные цели. Вместо этого они могут быть оборудованы ракетным заграждением (Misille Barrage), которое будет иметь систему огня воздух-воздух с уроном по области. Эта способность сделает крейсер еще более эффективным против воздушных единиц c легкой броней, поскольку такая атака наносит бонусный урон по легко бронированным единицам.

Q: В Sc:BW были ландшафтные бонусы для юнитов, например от стояния за деревом или на высоком уровне земли при атаке с низкого. Вы оставите или может быть усовершенствуете подобные особенности, и что случится с большими единицами, которые более массивны (Thor) или просто больше (Colossus) чем дерево или даже утес?
A: В StarCraft II не будет ландшафтных бонусов. Вместо этого линия обзора будет иметь значительно большее значение. Например, юниты, стреляющие с более высокого уровня не могут быть замеченными единицами нижнего уровня без прямой видимости, таким образом единицы не будут в состоянии вести ответный огонь.

Q: Если игрок за Зергов захватит Dropship/Medivac, он получит контроль над юнитами внутри?
A:Нет, загруженные юниты будут уничтожены сразу же после захвата.

F.A.Q. (05.07.2008)

Все о газе Веспен. Источник.

Сначала у вас будет 2 газа на мейне, также и на экспах. (На некоторых мапах будет по-другому, но на картах WWI - так) Оптимальное количество рабочих для сбора газа - 3 (в общей сложности вам нужно 6 рабочих).

Во всех гейзерах будет определенное количество газа. Я думаю, что будет 1000.

Когда газ заканчивается, он становится "depleted" - исчерпанным (как в СК1). Как и в СК1, в нем можно добывать небольшое кол-во газа. На WWI за 1 раз раб собирал 6 газа из рабочего газа и 2 из исчерпанного.

Во всех зданиях для сбора газа будет функция "Восстановить газ", которая возвращает истощенный гейзер в рабочее состояние. На WWI вы могли возвратить 400 газа за 100 минералов. При этом нужно будет подождать 45 секунд, пока газ снова заработает. (число может меняться)

Как и все остальное, это введение находится в разработке, но вот как это выглядело на WWI:

1) Вы можете использовать то количество газа, которое вам необходимо. Чем больше газа вы хотите, тем меньше у вас будет минералов. Если вы поставите второй сборщик газа слишком рано, у вас будет плохое соотношение ресурсов. Так же будет, если вы поставите его слишком поздно. Если вы используете функцию "восстановить газ", у вас не будет достаточного количества газа для сильного окончания игры. Если вы используете ее слишком рано, у вас будет очень много газа и мало минералов.

2) Юниты, которых строят больше всего, требуют большого кол-ва газа. Вы можете узнать, какой путь развития выбрал противник, если разведаете и увидете, насколько рано он ставит второй газ.

3) Иногда вы не хотите "восстанавливать газ", если вам нужно побольше газа в короткий период, когда вы идете в теч и т.п. Так как в течение 45 секунд вы не будете добывать газ, вам нужно будет повременить с этой функцией, если вы собираетесь построить что-то, что требует много газа. Это делает выбор сложнее.

Почему Blizzard решили сделать такое нововведение:

1) Мы думаем, что с газом можно сделать что-нибудь поинтереснее, чем в первой части.

2) Мы считаем, что Старкрафт 2 будет интереснее из-за допольнительного экономического выбора.

F.A.Q (22.08.2008)



Q: Что будет, если на Колосса поставить Антиграв?
A: Колосс немного "подлетит", и атаковать его можно будет только противовоздушным юнитам. Сам Колосс стрелять не сможет.

Q: Какими будут нейтральные юниты? Смогут ли они атаковать?
A: Точно еще не известно, но к ближайшему BlizzCon'у обещали ответить.

Q: Через Insest можно заражать любые здания, или только определенные. И можно ли заражать Тосса?
A: Опять-таки точного ответа нет. Здесь нужно следить за балансом. Будет известно позже.

Q: Какие юниты к настоящему моменту перерисованы?
A: Пока перерисованы Stalker и Nomad. Сталкера в принципе узнает каждый, а вот с Nomad'ом другая история.

Q: На что похож матчап ZvZ?
A: Есть два разных начала в ZvZ - дефалт, через Лингов, и новый стиль через Роачей. Лнги это атакующий стиль - скорость, дешевизна, количество; то Роачи - оборонительный: они дороже, до них чуть дольше развиться, их меньше в конце концов. Тем не менее, на рампах роачи, конечно, решают лингов без шансов... с другой стороны, в чистом поле им никак не выстоять. Хотя если игра не переходит в tier-2 (пример - 3hach ling в оригинале), то когда юнитов станет много (lings vs roaches), и затрачено одинаковое количество ресурсов, Роачи сильнее. Гидра вряд ли будет использоваться, она больше противовоздушный юнит.
Допустим перешли в tier-2. Тут уже Бейнлинги (хотя при должном микро можно попытаться сконтролить их лингами), которые опять же вылупляются из лингов, следовательно предпочтительно открыть игру с лингов. Можно люру, она контрит роачей в момент... Хотя роачи пошустрее будут. Мута - ни линг, ни роач не стреляет по ней.
Отличие от первой части, что муту довольно легко убить гидралисками.
Или другой билд (который стоит столько же, сколько и спайр-билд) - infestation pit: Infestor'ы и Corruptor'ы. С последним все ясно - это противовоздушный юнит. А у Инфестора есть disease, который отлично работает против стэка (аналог plague).
Как и раньше, до tier-3 дело едва ли дойдет, ведь не было еще суших макро зергов. Но Ультра с ее пробивающей атакой (1 удар на нескольких в радиусе), и Swarm Guardians со свормом - отличный выбор в этом случае.

F.A.Q (30.10.2008)


Q: Что такое StarCraft II Trilogy?
A: StarCraft II Trilogy будет состоять из основной базы StarCraft II и двух аддонов. Каждый аддон подразумевает отдельную кампанию за расу и добавление в игру новых юнитов. Первая часть трилогии, собственно база, - Wings of Liberty - будет включать кампанию Terran (разработчики божились, что она будет очень долгой) под командованием Jim Raynor'a. Аддон Heart of the Swarm, который выйдет следом за релизом, добавит кампанию Zerg'ов во главе с Queen of Blades - Kerrigan. Завершит трилогию кампания Protoss'ов - Legacy of the Void - вероятно рулить здесь будет Zeratul (хотя blizzard молчит по-поводу executer'a протоссов... мб появится кто-то новый и Zeratul будет играть какую-нибудь второстепенную роль).

Q: Можно ли будет сыграть за Зергов (или Протоссов) в multiplayer'e имея только базу StarCraft II?
A: Да. Все три расы будут доступны для игры в Multiplayer'е еще в Wings of Liberty.

Q: Как отразится на мультиплеере установка аддонов?
A: Аддоны добавят много нового контента - юниты, здания, способности, изменения в Battle.net и т.д. Проще говоря, все как и было с BroodWar.

Q: Смогу ли я играть на Battle.net без аддонов?
A: Да. Это будет похоже на StarCraft илм WarCraft III, т.е. игроки, имеющие (к примеру) только Wings of Liberty смогут играть только с таким же обладателями первой части трилогии, и т.д.

Q: Сколько миссий в каждой из кампании?
A: Кампания Terran будет включать от 26 до 30 миссий. В сумме трилогия будет состоять из около 90 сингл миссий. При этом сюжет будет полностью зависеть от Игрока, т.е. нелинейность гарантирована.

Q: Почему именно Trilogy? Почему нельзя все и сразу?
A: "Мы стремимся раздвинуть границы и внести что-то новое в жанр RTS. Во-вторых, трилогия дает нам возможность детально проработать сингл, т.е море диалогов в игре, отдельная видео вставка по завершению каждой миссии и т.д.". Ко всему прочему, сингл будет включать некоторые фишки, недоступные в мультиплеере (вероятно о Героях).

Q: Как будут распространятся аддоны?
A: "Вероятно как отдельная игра, потому что мы бедные и нам нужны деньги...". На самом деле так и будет. Обновление через Online их уже не устроило.

F.A.Q (18.11.2008)


Q: Будет ли доступен Friendly Fire?
A: Да, будет. Для примера splash damage будет наносить повреждения всем ближайшим союзным войскам и детектить невидимые войска, как свои так и вражеские.

Q: Будут ли связаны между собой все части Трилогии?
A: Истории будут последовательны. Кампания Zerg'ов начинается с завершением кампании Terran, сохраняя все события произошедшие в ней... а кампания Protoss'ов соответственно после истории с Zerg'ами. При этом будет возможна нелинейность сюжета (глупее вопросов не бывает Оо).

Q: Предусмотрены ли какие-нибудь анимации при долгом 'неиспользовании' юнита?
A: Да, и их не мало...

Q: В игре будет два вида газа. Каким образом будет построена механика его добычи?
A: Все зависит от Игрока, а точнее от стратегии которой он придерживается. Если необходимо быстро уйти в tech, то пожалуйста, добывайте оба типа газа одновременно.Никаких ограничений на это нет.

Q: Какой юнит Protoss'ов наиболее актуален против вражеских атак с воздуха?
A: Для примера, в игре против Зергов Archon'ы и Psi Storm остаются незаменимыми до сих пор. Против Землян - Phoenix.

Q: Какое повреждение наносят абилки и спеллы (magic или какое-нибудь другое)? И как оно отражается на юнитах?
A: Никакой особенной классификации повреждений (как в Wc3) нет. Хотя некоторые способности будут наносить дополнительный урон определенным юнитам. Для примера, способность Ghost’s Psi Round наносит дополнительные 40 едениц урона всем Psionic-войскам, Psi Storm моментально убивает иллюзии (Hallucinations), а Yamato Cannon не эффективен против щитов Immortal'ов.

F.A.Q (01.01.2009)


Q: Вы можете подробно рассказать про структуру одиночной кампании? Что в этих 26-30 миссиях будет линейным, и каким образом такая структура будет увеличивать реиграбельность?
A: Наши SC2 кампании созданы таким образом, что игроки будут сами выбирать свой путь прохождения и это не линейный путь. Наша цель состоит в том, чтобы дать игрокам возможность сделать значимый выбор в миссиях, чтобы получить собственный опыт в прохождении однопользовательской игры. Выбор, который Вы делаете, будет влиять на дополнительные линии сюжета или на открытие новых юнитов и технологий.
Будет единственная, всеобъемлющая история, поэтому альтернативных вариантов окончания игры нет. Но в определенных моментах игроки смогут затронуть судьбу некоторых персонажей или даже планет, в то время как возможность выбрать улучшенные технологии позволяет настраивать свою армию для собственного стиля игры. Вводя гибкость в выборах миссий одиночной игры мы не только увеличиваем реиграбельность, но и создаем особую атмосферу, которой нет в мультиплеере.

Q: Один из интересных элементов, которые мы отметили на Blizzcon - новый стратегический проект для каждой из сторон, который должен убрать недостатки оригинальной игры. Зерги, например, теперь намного лучше защищаются, а Протоссы научились быстрее двигаться. Это было сделано преднамеренно и как вы продолжаете балансировать стороны после удалений их самых больших слабостей?
A: Я не сказал бы, что эти цели были для нас самыми главными. Каждая сторона в StarCraft игралась по-разному и при этом была достаточно сбалансированной. Фактически, одна из наших первичных целей состоит в том, чтобы сделать все три стороны еще более уникальными, сохраняя баланс. Мы хотим, чтобы терран был более резким и развитым, протосс, чтобы был более высокотехнологичным, а зерг, чтобы был более…маленьким зергом

Q: Что мы увидим в сюжетных миссиях?
A: Мы прилагаем все усилия, что бы наши миссии давали игрокам новые и уникальные ощущения, мы рассматриваем каждую миссию как самостоятельную мини игру. Мы не хотим раскрывать все наши сюрпризы, но могу сказать, что, например, в одной миссии нужно будет ограбить несколько поездов.

Q: Что вы ожидаете от создателей модификаций?
A: Мы - большие поклонники карт, созданных простыми пользователями. В каждой своей новой игре мы стараемся сделать редактор еще мощнее прежнего. То же самое будет и со StarCraft II. Мы любим поиграть в Доту или карты жанра TD, так что будем ждать - что же игровое сообщество придумает для StarCraft II.

Q: Один из интересных элементов в оригинальном редакторе были "doodads" (разрушаемые объекты), с помощью которых игроки могли сделать карту более интересной. Как Вы будете увеличивать этот вид функциональных возможностей в StarCraft II?
A: Вы даже могли видеть на геймплейном видео, что на поле битвы присутствуют doodads’ы . Есть не очень прочные барьеры, которые блокируют доступ к тайным путям. Мы также вводим блокаторы обзора видимости, которые хорошие игроки могут использовать, например, для засад.
Наш редактор позволяет очень гибко пользоваться такими декорациями. Естественно, мы используем эти возможности в одиночной кампании, и ждем, что с ними придумает создатели модификаций.

Q: Одна из интересных особенностей одиночной игры, то, что в ней намного больше возможностей, чем в мультиплеере. Можете рассказать про это по-подробнее?
A: В одиночной игре появятся некоторые технологии, которых, скорее всего, не будет в мультиплеере из-за проблем с балансом. Мы также предоставим игрокам особых юнитов, которые должны были попасть в мультиплеер, но позже их вырезали. Классические воюющие стороны, вроде Vultures и Firebats будут доступны только в одиночной игре.

Q: Откуда вы черпаете вдохновение? Фильмы, игры или что-то другое?
A: В какой-то степени это даже требование к разработчикам Blizzard. Мы смотрим кино, читаем комиксы, слушаем все виды музыки и играем в игры всех жанров и платформ.

Q: Сколько внимания уделяется битвам, в которых игроки сражаются друг с другом с помощью одной и той же расы?
A: Если предположить, что игроки каждой расы в равных условиях, то зеркальные игры составляют одну треть от возможных, поэтому это определенно важно для нас. Мы считаем, что корректно сбалансировали такие игры.

F.A.Q (08.01.2009)


Q: Во-первых, некоторых из нас интересует вот что: Чувствуете ли вы ограничения в возможности создания новой игры StarCraft II из за наследия оригинального Starcraft I? Приходится ли вам успокаивать фанатов первой части StarCraft, из-за сильных изменений в грядущем StarCraft II?
A: Нет, нисколько. Мы создаем игру RTS, которая перенимает наследство оригинальной игры. Именно поэтому мы делаем продолжение к StarCraft, Если бы мы хотели сделать что-то другое, то и игра была бы названа совершенно иначе. Несомненно, есть некоторые важные пункты, которые мы бы хотели оставить, поскольку мы делаем продолжение истории Brood War, и поддержать ту безумную атмосферу оригинальной игры. Но у нас есть вполне большие нововведения, потому что, мы переделываем все 3 расы, добавляя некоторые новые фишки и механику к юнитам. И разумеется мы сделаем захватывающую компанию.

Q: Хм, на какую аудиторию вы расчитываете, я имею ввиду сильных титулованных игроков, участвующих в разных турнирах, и делающих 300 действий в минуту (сюда входят клики, нажатия на хоткеи и проч.), или же обычных игроков?
A: Это очень большая проблема для нас. Мы стараемся вернуть дух оригинальной игры, что сделал ее столь привлекательной как для про-игроков, так и для обычных. Я полагаю вы знаете, что StarCraft I разошелся в размере 9.5 миллионов копий по всему миру, и даже сейчас он имеет репутацию супер хардкорной игры. Это действительно было очень привлекательно.
Что бы угодить и хардкорщикам, и обычным игрокам, мы разрабатываем игру согласно принципу Blizzard, который звучит так: "легко научиться, сложно стать мастером". Это одна из вещей, которая стоит на первом плане при разработке наших игр. Например большинство юнитов в StarCraft II могут управляться эффективно просто указыванием точки и щелканьем, это достаточно легко понять для обычного игрока. "Если я прикажу сталкерам идти сюда, то они будут стрелять по плохишам". По мере повышения своих навыков игры, простой игрок будет использовать такие способности, как фокусировка огня, различные способности, например "Мерцание" того же сталкера, с помощью которого можно переместиться вверх или же вниз по утесу, для большего эффекта.

Q: Как именно вы планируете разработку трилогии StarCraft II? Как 3 разных игры, или же как World of Warcraft с его дополнениями, где основа заложена в первой части, а остальные только улучшают геймплейную составляющую?
A: У нас много сложной работы, про проектированию геймплея, игровой механики и систем, таких как внутриние задачи, создание инструментов и протоколов, чтоб развить весь этот контент, потому что мы больше и больше углубляемся в разработку основной игры. Итак, сразу после выхода StarCraft II: Wings of Liberty мы сможем сосредоточиться на разработке двух его дополнений.
Это говорит о том, что мы уверенны в новом и великолепном содержании дополнений. Работа мета-аспектов компаний за Зергов и Протосов будет сильно отличаться, от работы в основной игре StarCraft II. Это значит, что вы не будите выполнять квесты при игре за Kerrigan, как в кампании за Raynor'a. Вы будите делать что-то другое, что бы увеличить ее армию зергов. А кампания за Zeratul'а возможно потребует ваших дипломатических качеств в переговорах с другими племенами Протосов, дабы открыть новые возможности и других юнитов.

F.A.Q (20.12.2009)


Q: Продолжаете ли вы разрабатывать новых юнитов, или вы удовлетворены их количеством, и отдаете больше усилий вопросам баланса и дизайна?
A: Мы всегда считали, что у всех рас количество юнитов должно быть ограниченно, иначе это плохо скажется на геймплее. В данный момент, в этом плане, нас все устраивает, но мы еще можем убрать или добавить юнитов, в зависимости от отзывов бета тестеров.

Q: Вы можете объяснить особенности движения Ультралиска? Во время бега, юниты без задания меньшего размера отходят, давая ему дорогу. Будет ли это происходить при движении всей армии?
A: В данный момент, это работает так: если юнит ничего не делает, то такие юниты как Ультралиск могут оттолкнуть его, для того чтобы пройти, но этого не произойдет если вы контролируете войска и они активны.

Q: В кампании в SC 2 есть много опциональных заданий, которые позволяют игроку выбрать как проходить кампанию. Есть ли миссии где вам предстоит выбор того, как проходить кампанию (как например в кампании в SC 1 за терранов, где вам надо выбрать играть ли через батлкруйзеров или через нюк), или в кампании только линейное развитие событий? Будет ли доступно меню, где вы можете заново сыграть уже пройденные миссии? Если да, то можно ли разблокировать новые миссии в этом меню?
A: Во время прохождения кампании есть несколько мест, где дается выбор, от которого зависит дальнейший сюжет и судьба определенного персонажа. Выбор будет очень простым, но для тех кому интересны все линии развития сюжета, будет дана возможность вернуться и сделать другой выбор. Также в игре добавлена возможность проигрывать миссии и просматривать видео сценки через специальный интерфейс.

Q: В кампании WC3 есть возможность временно поиграть за расу Нагов. Планируется ли что-нибудь подобное в SC 2?
A: В SC2:Wings of Liberty фокус идет на террановской кампании, но также есть несколько миссий, в которых игроку надо будет управлять Зератулом и его тоссовской дружиной.

Q: Зависит ли расстояние телепорта stalker от обьектов на карте, таких как клиффы и деревья, если они находятся между ним и его целью. Например может ли сталкер телепортироваться на большие расстояние, если он телепортируется с клиффа вниз?
A: Расстояние телепорта stalker постоянное, и не зависит от обьектов на карте или местоположения stalker.

Q: Смогут ли игроки отправлять друг другу ресурсы при командной игре. Если да, будет ли лимит на количество ресурсов доступных к отправке?
A: Да, игроки могут отправлять и запрашивать ресурсы у союзников, но только через несколько минут, после начала игры. Это сделано для мимнимизации дисбаланса, который может появиться, если один из игроков получит такое раннее экономическое преимущество. На количество отправляемых ресурсов ограничения нет.

Q: Некоторые реплеи становились недоступны для просмотра при установке нового патча в SC 1. Какая ситуация с этим в SC 2?
A: Мы работаем над тем, чтобы реплеи от предыдущих версий SC2 оставались доступны для просмотра, с выходом новых патчей.

Источники: GameSpy, battle.net, blizzard.com, starcraftcz.com, gosugamers.net, starcraft2.4players.de

Отредактировано Зевс, 20.12.2009 в 14:26.
Старый 28.02.2008, 18:55
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
Читаем F.A.Q (20.12.2009)...
Старый 20.12.2009, 14:27

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 12:32.