XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
LLlypuK
Поналандили тут!
offline
Опыт: 42,625
Активность:
Олд Скул, и с чем его едят.

Что есть Олд Скул?

Олд Скул, это в первую очередь корявая русификация словосочетания Old School - "cтарая школа", или "старый путь" с английского. На самой заре картостроения, когда хомо ландшафтикусы еще не знали о таких понятиях как "импортированные модели", "хай-рез текстуры", "снятие лимитов" и "24000 декораций на карте размером 64*64", а только начинали баловаться с РО - это был он. Олд Скул.
Позже, конечно, появились разные мутные личности, которые предлогали импотировать текстуры размерами по 1024*1024 и заменять "некчемный стандарт" на "правоверный импорт", но истинные знатоки жанра все равно заставляют пускать старых геймеров слезы ностальгии своими картами.

Преемущества Олд Скула над другими жалкими стилями ландшафта.

  • Чрезвычайно малый вес карт. Олдскулер импортирует исключительно необходимые вещи, которые ну никак нельзя сделать из уже предоставленных ему ресурсов. Есть и обратная связь - одскулер делает только те ландшафты, которые оформлимы на стандартных настройках. Не простите от олдскулера скаф-фай лаборатории или современный город.
  • Ностальгия, мать ее. Олдскул карты возьмут вас за жабры и оттащат в светлое прошлое лет на пять назад. Применять дождливыми вечерами, не превышать рекомендованной психиатром дозы.
  • Скорость и простота создания. Надоело ждать проекты, находящиеся в разработке уже года три? В правильных руках олдскул карты создаются самое большое за пару месяцев.

Кодекс Олдскулера.

Олдскул работает по нескольким простым правилам.
  • Только стандартная камера. Ко всяким джассовым и тригговым исвращениям с игровой камерой олдскул просто не приспособлен. Исключение - внутриигровые ролики.
  • Только игра. Никаких там скринов из редактора на показ в галерею. Только из игры.
  • Семь раз отмерь, один раз имортируй. Импортировать нужно только действительно самые необходимые вещи. В первую очередь - это модели юнитов, которые просто необходимы по сюжету. На втором месте - различные декорации, которые хоть и можно собрать из стандарта, но они будут выглядеть неузнаваемо. Лучше вообще не планировать такое, что нельзя собрать на стандарте без особых извращений.
  • Шурикоизмы долой. Дружно и хором скажем нет таким вещам как спам травы, храмы из арок и проработка деталей со всех возможных ракурсов, включая снизу. Это - не одскул.

Начало

Скажу сразу, мне легче показать, чем описать. Тренируйте ваши глаза на предмет выхватывания идей из увиденных ландшафтов - путь к верхушке мастерства лежит через кражу чужих идей, и смешивания уже полученных навыков чтобы они не были столь узнаваемы.
Не смотря на то что олдскул подразумевает под собой самое начало эпохи ландшафта, постепенно ему пришлось эволюционировать, отбрасывая провальные идеи. Наш отбросок номер раз - это клиффы. Мало того что они занимают драгоценное место, так они еще и выглядят страшней гражданской войны. Поэтому как все белые люди, мы начнем нашу карту на мелкой воде и будем делать водоемы с плавными, красивыми берегами.
Вообще, первое что приходит на ум при слове "олдскул" это "Летний Лордаерон". Не будем кривить рожей, и начнем с него.
Ни в коем случае не делайте каких-либо расчетов или прикидов когда поднимаете землю большой круглой кистью. Вашей рукой должен управлять полноценный невдумчивый рандом. Это является гарантией реалистично смотрящейся земли. Проблема большинства в том, что они слишком много думают. Не думай - лепи!
Вторым шагом после создания карты является настройка тайлсета. Убираем те тайлы которые нам не нравятся, ставим то, что по вкусу. Для тех кто не вкурсе для чего кнопки "сдвинуть вправо/влево" - при рисовании на карте, правый тайл рисуется выше левого. От этого зависит какой шов будет отображатся. К примеру, тайлы корней и листьев должны быть самыми правыми (сначала корни, потом листья), так как корни растут поверх камней, а листья сыплются на все сверху. На самом левом краю как правило находится пустая земля.
Не смотря на общию тенденцию ненавидеть стандартные деревья, они смотрятся весьма красиво и аутентично на стандартной камере. Импортируемые деревья пожалуй только портят картину, так как из-за своего размера на стандартной камере закрывают слишком много места, а если уменьшить их до меньшего - смотрятся не сильно лучше стандартных "елок".
Маленькая хитрость - смешивайте виды деревьев. На картине - елки из лордерона и лиственные из ашенваля и фелвуда.
Всегда можно отредактировать мелкие детали по вкусу. Мне например не нравится что за каждым деревом мне нужно метатся по меню тайлсетов -- я сделал так чтобы они повлялись во всех. Так же отредактировал максимальный размер (Вообще размер больше 1.80 деревьям лучше не ставить - иначе их жутко растягивает и они блокируют ветками пол экрана), и дал небольшой крен. Последняя вещь - на стандартных настройках все деревья повернуты на 270 градусов. Чтобы дать свободный угол поворота, нажимает SHIFT и кликаем на поле "угол поворота". Вводим значение -1.00.
Мне вообще не нравится метатся и по РО, и по списку декораций в поисках нужных вещей. Поэтому, вместо внесения изменений в стандартные декорации, я создаю нестандартные на из основе. Так же их всех я обьединяю в один тип ("декорации"), и разбиваю по тегам. "*+*" выбрасывает декор вверх списка, а названия типа [Stones] группируют их. Все красиво и аккуратно.
Гораздо проще создать декорацию без текстуры пути и разместить как хочешь, покрыв после все это блокираторами пути, чем заниматся изращениями с контролом.
Для тех кто не знает - зажав контрол и двигая декорацию стрелками, можно нахлестывать текстуры пути. Одно но - после нахлеста декорацию нельзя повернуть, кроме как ручками указав угол повотора.
Природа оформляется примерно так. Обратите внимание на два тона камней. На воде используйте "плавающие" кувшинки, а не стоячие (вообще не понимаю зачем они нужны). Камыш красьте по вкусу, но не ударяйте сильно в зеленую гамму. Примерно 150-255-255 - то что надо. Обьемный камыш из Ашенваля спасает уродство камыша обычного, необьемного. В пространство под деревьями кидайте корни, вокруг - листья. Между деревьями можно накидать камней и кустов, это только скрасит картину, если не переборщать. Старайтесь чтобы в одной отдельно взятой точке не было слишком много одного тайла. Последняя малозаметная деталь - рыбы в воде. Пусть лучше будут, чем не будут.
Опасносте - у меня это уже отведено на стадию автоматического рефлекса, но что действительно необходимо - это "прикапывать" деревья и камни чтобы не было летающих декораций.

Деревня - сердце и душа одскула

95% действия олдскульных РПГ происходит в деревне. Весь секрет в том что деревню проще всего изобразить из-за большого количества сделанных для нее ресурсов.
Прежде чем начать, я как правило создаю целую пачку декораций, которые могут пригодится. Вот неполный список и настройки.
Не ставьте слишком маленьких или слишком больших максимальных / минимальных размеров. При быстром кидании декораций на карту, если у вас включено случайное масштабирование, выброс фермы размером 15.00 и последующие чертыхание, удаление и постановка снова, вплоть до нужного результата раздражает и отнимает время.
Нужно помнить, что помимо декораций у вас есть еще и куча всевозможных моделей зданий и юнитов, которые могут вписатся в картину. Людская ферма, например, здание номер один для деревень. Здания собираются методом конструктора - из простых деталей собираем что-то сложное.
Вообще олдскульные постройки можно разделить на три типа. Это простые -- несколько зданий набросанных друг на друга в случайном порядке.
Более продвинутый вариант - несколько зданий + неровный террайн.
Старайтесь совмещать здания с примерно одинаковыми текстурами, например не надо лепить в одну кучу черепицу и сено, или делать первый этаж из дерева, а второй из камня (можно в обратном порядке).
И собственно, здания мастер-класса, на которые уходит по несколько минут - сложная структура, фонарики, козырек над дверью, дым из трубы, заборчики, бочки какие-то, ящики, лошадь, корыто, сено, телега.
Или вот так. Использование декораций из других несвязынных тайлсетов приходит с опытом, когда ты их просто запоминаешь наизусть - на примере сливная труба из подземелья, вшитая в перегонный аппарат. Саму комбинацию труба+корыто я увидел давным-давно в старозабытой карте, с тех пор и использую где попало.
Зоркий глаз заметит, что на дворе ночь, фонари у домов светсятся, а на пирсах - нет. Собственно это потому, что у них нет источников света. Свет вообще, является сильным компонентом атмосферы. Ночью свет означает нечто безопасное, а отсутвие его там где он должен быть - вызывает беспокойство. Поэтому давайте исправим это недоразумение.
Вообще, это достаточно читерский и хитрожопый вариант - я просто жамкаю светящийся факел до размера 0.01 и загоняю его внутрь фонарика на пирсе.
Опасносте - загнав его внутрь, его очень сложно будет удалить по-простому. Для того чтобы это сделать, идем в РО и ставим факелу масштабирование 100. В результате, факел уменьшенный до 0.01, но с изначальным масштабом 100, дает нам факел обычного размера. Удаляем не нужное, и ставим масштаб обратно на значение 1.
Все заметили на следующей картине мужика с головой торчащей из пирса? Это не глюк, а очередной хитрый метод. Юнитов, как известно, нельзя поднимать при помощи CTRL + PAGE UP. Если же создать декорацию с моделью юнита, то он не будет отображатся как юнит в игре - к примеру, его нельзя будет выбрать или убить. И он не будет как-либой действовать.
Поэтому на конец пирса я поставил квадратную невидимую платформу и окружил ее блоками, на всякий пожарный случай.
Это, конечно, мирный крестьянин, который ничего не может, но таким методом можно ставить полностью боевых стрелков на вышки.
Вот так этот красавец выглядит в игре.
Вообще карта в игре. Время от времени сохраняйте и смотрите как оно выглядит - лучше исправить ошибку сразу, чем продолжать делать ее снова и снова.

Мелкие детали

Есть такое понятие - микродекор. Только что придумал. Суть в том, что для того чтобы оформить малые, но важные детали, приходится работать на микроскопическом уровне. Как правило, заниматся этим нужно только в сугубо важных местах и не более - иначе это просто отнимает время и руки начинают постепенно отваливатся.
Один из классических примеров - это магазин. Для того чтобы визуально отличить магазин от прочих домов, он должен:
  • Быть построен на мастер-класс уровне.
  • Иметь хоть какие-то примеры товаров.
  • Иметь продавца.
В роли кузнецов - Паладин и Горный Король. В роли товара - стойки с оружием и броней, и очередная мелкая хитрость - я сделал декорации в виде копьев (раздел юниты-снаряды) и раскидал их на наковальне. На первый взгляд незаметно, но приятно глазу когда разглядишь.
Еще один пример - продавец еды перед таверной.
В роли еды - дохлая рыба из подземелья, листья и грибы. Ящики на раз-два собираются из знаков, и собственно, модели пустого ящика.
Последняя малозаметная деталь - легкий туман, который сглаживает острые цвета, и вообще смягчает картину.

* * *

Часть вторая - работа с нейтралами

* * *

Девиз олдскульного картодела - "Я и лошадь, я и бык, я и баба, и мужик". Поскольку раньше карты собирались отдельными индивидиумами, а не толпами по 15 человек, картодел должен был иметь навыки во всех сферах - ландшафт, создание нейтралов и способностей триггеры, сюжет.
Поскольку я триггерами занимался только на самой заре своего картодельства, и это было довольно давно, я только копну поверхность "декоративных" триггеров. Обо всем остальном вы вполне сможете прочитать в других статьях, написаных опытными кодерами.
Для начала, хотелось бы напомнить о том, что создавая декорации без текстур путей, нам придется после покрывать их блокираторами пути.
Важно - диаметр столкновения стандартного героя больше чем малый блокиратор пути. Из этого следует, что для того чтобы герой мог пройти, расстояние между двуми непроходимыми зонами должно быть больше одного малого блока, в том числе по диагонали. Если часть декорации без текстуры путей торчит из-за блоков, это не так страшно - то, что часть плаща или нога проходит сквозь стену, на таком расстоянии совершенно не заметно.
Наличие всяческой живности, которая занимается своими вещами, увеличивает чувство реализма карты. Правда, что не нужно делать, это толкать на карту стада оленей или заполнять небо стаями сов. Несколько нейтралов там и тут - вполне достаточно.
Я хочу создать своего собственного бродящего нейтрала - сокола. Проще всего это сделать через создание нестандартного юнита на основе совы и замены ключевых параметров - модель и набор звуков.
Вот так наши красавцы выглядят на карте. Редактируем размер (и цвет, если очень хочется) по вкусу. Можно создать несколько вариаций - разные значения размера, цвета, и высоты полета.
Летающие и всякие ползающие нейтралы никого не удивят. Как насчет рыб, которые не являются тыкнутой в угол декорацией, а полноценным блуждающим юнитом? Можно создать на основе той же совы, попросту скопировав сокола. Параметров, правда, придется заменить побольше.
Удаляем тень и меняем модель на рыбу.
Ставим тип - плавающий (не амфибия, иначе они будут выползать на землю), отрицательную высоту через SHIFT (это опустит их ниже уровня воды) и удаляем набор звуков. Так же ставим радиус столкновения = 0 - таким образом, рыбы не будут сталкиваться с героем.
Игрок, быстро бродящий по карте и убивающий всех подряд вряд ли их заметит, но с богатой фантазией ничего не стоит сделать квест "рыбалка" (целится в рыб неимоверно сложно - попробуйте сами), или засунуть в рыбу колечко-артефакт (привет Соломону).
Тем временем, я заметил что соколы летают слишком низко, и пролетают сквозь здания. Есть несколько возможных решений - заменить блокираторы так, чтобы они так же блокировали воздух (что неудобно), поставить невидимые платформы на крыши (что еще неудобней, и из-за чего птицы будут летать рывками), или, наиболее простой метод, просто увеличить высоту полета.
Откорректированный вариант. Сокола все еще рубит лопастью мельницы, но заметить это довольно сложно.

Декоративные триггеры

Понаставив по деревне куриц, я не хочу чтобы они блуждали по окрестным лесам и путались там под ногами, и вообще портили атмосферу. Поэтому я создаю две области - одна с нахлестом пересекает единственных вход в деревню, вторая находится примерно в центре.
Создается простой трехколенный триггер:
Событие - юнит входит в область Вход в Деревню
Условие - юнит = курица.
Таким образом, триггер не отсылает к колодцу всех, включая главного героя.
Действие - отдать юниту приказ двигаться в область Центр Деревни.
Я думаю, большинство тех, кто играл в ТФТ, помнят инженеров, стучащих молотками по башням в секретной миссии Кровавых Эльфов, или рабов, строящих дома в Оргримаре под присмотром Тралла в кампании Рексара.
Оформляется это в несколько строчек, вот так:
Событие - каждые 0.6 секунд
Действие - играть анимацию Stand Work Lumber крестьянином №1
Крестьянин будет держать в руках связку дров
Действие - играть анимацию Stand Work крестьянином №2
Название анимации надо подсмотреть в окне юнита слева, и вбить вручную. Также событие должно случатся в период времени, равный длительности анимации.
Работяги будут строить дом день и ночь. Можно отдаться реализму, и сделать им расписание, да и всей деревне заодно, но у меня недостаточно навыков.

Геймплеерные обьекты

Одним из наиболее популярных элементов старых карт является Фонтан Жизни и Маны в центре города, который за пять секунд восстанавливал героя по максимуму. По моему личному мнению, собственный Фонтан Жизни для захудалой деревеньки - больно жирно будет. Поэтому я пойду длинным путем, и сделаю им замаскированный Лунный Колодец, который будет восстанавливать героя моментально, но на небольшие значения.
Создаем нестандартного юнита на основе Лунного Колодца, заменяем модель на колодец обычный, меняем текстуру пути на Сторожевую Башню, подгоняем размер через Масштаб, по вкусу ставим максимальное количество маны и здоровья. Владельцем я поставил игрока-союзника, и заодно передал ему в руки всех разумных жителей деревни.
Тест в игре выявил сразу несколько неполадок. Во-первых, остался эффект воды от Лунного Колодца. Во-вторых, все недо-герои сбежались попить водички. В-третьих, игрок сменил цвет с коричневого на синий. Воду можно убрать, отредактировав эффект способности, но гораздо быстрее попросту поставить камней вокруг колодца, закрыв торчащий эффект. Тест в игре показал, что при максимальной мане вода не поднимается до видного уровня. Проблему с героями решаем поставив им изначальное максимальное количество маны (мы переделаем их в продавцов позже).
Самая последняя вещь - ставим галку напротив "Фиксированных настроек игроков". Таким образом, союзники не будут менять цвет на любой понравившийся, и вообще будут вести себя организованно.
Я буду только рад если кто-то соберет на карте что-то работающее, поэтому чувствуйте себя как дома. Если получится что-то достойное - покажите мне.

Дисклеймер

Статья написана в рамках программы "Пиратской Партии" (тм) по помощи начинающим картоделам.
Прикрепленные файлы
Тип файла: w3x Old School.w3x (59.3 Кбайт, 117 просмотров )

Отредактировано LLlypuK, 25.09.2010 в 17:20.
Старый 25.04.2010, 14:38
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
Мне нравится :) сразу вспомнил времена.
Старый 25.04.2010, 14:55
Banzay89

offline
Опыт: 11,155
Активность:
Приеду на выходных - перечитаю. Делаю проэкт в стиле олдскул) Должно пригодиться!)
обожаю карты в этом стиле...
Старый 25.04.2010, 14:57
Sodjiro Seta

offline
Опыт: 8,645
Активность:
Класссс. вспомнил сразу свои детские унылые карты :D
Старый 25.04.2010, 15:24
oGre_

offline
Опыт: 14,350
Активность:
Да да, он самый)
вот еще пара моих работ в догонку (с согласия автора статьи) , правда делались во времена того самого :)
Статья очень хорошая, категорически рекомендуется к изучению всем начинающим ландшафтерам.
Вот они, основы. без них никуда
+особено актуально учитывая выход ск2 , там все тоже самое, имхо.
Старый 25.04.2010, 15:49
Batisto

offline
Опыт: 13,217
Активность:
Олд скул самая незаменимая вещь в варе, все мы проходили, проходим через это.
Статья класс
Старый 25.04.2010, 15:51
HTC
Мечта - та же реальность
offline
Опыт: 23,885
Активность:
Цитата:
тайлы камней и листьем должны быть самыми правыми (сначала корни, потом листья)

камни и листья, а дальше в скобках корни и листья? Оо
LLlypuK:
Цитата:
Есть такое понятие - микродекор. Только что придумал. Суть в том, что для того чтобы оформить малые, но важные детали, приходится работать на микроскопическом уровне. Как правило, заниматся этим нужно только в сугубо важных местах и не более - иначе это просто отнимает время и руки начинают постепенно отваливатся.

А я вот наоборот предпочитаю все декорировать как можно больше, иначе, по моему мнению, ланд выглядит унылым. Множество различных деталей украшают картину, пусть даже некоторые их них практически не видны из игры.
Например:


90% всей картины собрано абсолютно вручную.
Множество мелких деталей, на которые обычный игрок не обратит внимания, но некоторые все-такие это отметят. Да и самому приятно ^_^

Отредактировано HTC, 25.04.2010 в 17:05.
Старый 25.04.2010, 16:59
oGre_

offline
Опыт: 14,350
Активность:
HTC,
это не олд скул -.-
Старый 25.04.2010, 17:14
HTC
Мечта - та же реальность
offline
Опыт: 23,885
Активность:
Это микродекоринг :Р
Старый 25.04.2010, 17:16
LLlypuK
Поналандили тут!
offline
Опыт: 42,625
Активность:
На это уходит слишком много времени. Но красиво. Но не олд скул.
Старый 25.04.2010, 17:43
Batisto

offline
Опыт: 13,217
Активность:
HTC,
Неплохо но эт не то
Старый 25.04.2010, 23:19
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
щас все начнут выкладывать свое уг ...
Старый 26.04.2010, 06:07
Линкольн
Barg Ent.
offline
Опыт: 4,812
Активность:
Мне нравится :) сразу вспомнил времена.
Поддерживаю.
Теперь даже непривычно видеть карту в 46 Кбайт.
Старый 26.04.2010, 07:20
LLlypuK
Поналандили тут!
offline
Опыт: 42,625
Активность:
Линкольн, там собственно не сильно много... Но если дорисовать полностью, понаставить триггеров и прочего - вряд ли привысит 200-300 кб.
Старый 26.04.2010, 07:53
LLlypuK
Поналандили тут!
offline
Опыт: 42,625
Активность:
Обновил первый пост, дописав вторую часть.
Старый 26.04.2010, 13:24
Тзинч

offline
Опыт: 4,948
Активность:
Ай, нормально как.
Посмеялся над этим:
Девиз олдскульного картодела - "Я и лошадь, я и бык, я и баба, и мужик".
А так продолжение хорошее.
Посмеялся: на карте нашел курицу, которая на крыше дома была. Ты зачем ее туда вкинул?
Старый 26.04.2010, 14:23
LLlypuK
Поналандили тут!
offline
Опыт: 42,625
Активность:
Чтобы народ видел и смеялся =)
LLlypuK добавил:
Мелочи работают именно так. Постоянно находишь что-то, что не видел раньше, и улыбаешься.
Старый 26.04.2010, 14:30
Метаморф
Карающая сила НЯ!
offline
Опыт: 7,528
Активность:
LLIypuK, спасибо. Такая ностальгия нахлынула... Даже дуэльку назначаю, просто так, чтобы вспомнить эти времена. Какой импорт, к чёрту, когда и без него можно творить настоящие безумства? И я хочу их творить!

Отредактировано ShadoW DaemoN, 26.04.2010 в 18:06.
Старый 26.04.2010, 14:51
Nyuu

offline
Опыт: 9,249
Активность:
Олд скул плох тем, что ты используешь стандартные декорации, тайлы и даже если ты все делаешь качественно, одни и те же модели очень сильно приедаются, тем более за такой период времени как сейчас..я не хочу сказать что варкрафт уже не актуален. Импорт, особенно если сделан специально для своей карты, делает ее оригинальной и свежей. И если олд скул допустим в музыке, может сейчас быть оригинален, потому что был давно забыт, то с варкрафтом такое не пройдет.
Старый 26.04.2010, 14:59
Метаморф
Карающая сила НЯ!
offline
Опыт: 7,528
Активность:
Nyuu, да откуда ты понабрался подобного? Могу сказать точно, просто таких как ADOLF - единицы. Таких, которые из самых обычных моделей творят вообще невообразимое без всякого импорта. Я всегда ориентировался на него. Конечно, импортом можно добиться многого... Но ты, видимо, не читал такого поста про карту oGre: "Чёрт...это прямо не варкрафт, а что-то другое." Именно в этом и смысл. Что импортом вы стараетесь сотворить ДРУГУЮ игру, а не варик. Я остаюсь верным традициям.

Отредактировано Метаморф, 26.04.2010 в 15:18.
Старый 26.04.2010, 15:06

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 15:05.