XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> World of WarCraft
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Закрытая тема
 
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт: 16,688
Активность:
[Статья] Основы моделлинга в World of warcraft
Моделлинг в World of warcraft координально не чем не отличается от Warcraft 3, однако открытых возможностей для их редактирования и создания доступно значительно меньше, нежели в Warcraft 3. Я имею в виду в том плане что имеющиеся конвертеры очень сильно ограничены в возможностях.

Моделестростроение в World of warcraft

Краткий обзор возможностей:
что доступнона сколько доступнокоментарий
Геометрия 100%Без ограниченй.
Кости 100%Без ограничений, однако кости теряют названия и получают порядковые номера.
Крепления 100%Без ограничений, но требуют отдельной настройки.
Материалы 100%Без ограничений.
Текстуры100%Без ограничений.
Геосеты 80%Ограничения в создании дублированных геосетов.
Источники освещения 80%Доступны только статичные источники освещения закрепленные к координатам на модели.
Анимации 20%В анимированных M2 моделях доступна возможность менять анимации местами, новые анимации создавать в данный момент невозможно.
Партиклы 0%Невозможно не редактировать\конвертировать источники частиц в моделях, не создавать собственные.
Камеры 0%Конвертер не поддерживает камеры.
Ивенты 0%Невозможно редактировать\конвертировать, или создавать новые.

Перечень утилит для конвертации и работы с M2 моделями

((кат MDLvis
Качается тут
отечественный 3D редактор работающий с форматами Mdl и Mdx
))
((кат MDX2 tool
Качается тут
Консольный конвертер моделей формата Mdl\Mdx - в формат M2
))
((кат PyModeleditor
Качается тут
Программа требует наличия установленых:
Python-2.6.6
PyQt-Py2.6-x86-gpl-4.8.3-1
PyOpenGL-3.0.1.win32
Программа для редактирования M2 моделей, работает с текстурами, материалами, геосетами и.т.п. Своеобразный аналог War3modeleditor в рудиментарном варианте.
))
((кат Конвертеры текстур
Чтобы нам всем было понятнее: BLP2 - (обозначается как BLP, однако не совместим с Warcraft 3 форматом). Является основным форматом текстур используемых в World of warcraft(98%).
Самый оптимальный вариант конвертации - использование утилиты BLPlab, скачать можно с нашего сайта
Tga>blp2>tga
*Поддерживает только 32 битные TGA текстуры
*Не поддерживает массовую конвертацию.
*Конвертер является консольным
Png>blp2>tga (Требует установленной Java)
*Поддерживает массовую конвертацию
*Конвертер не является консольным
*Конвертер не занижает качество исходной png текстуры
*Конвертер поддерживает как RGB режимные PNG файлы, так и индексированные(напр: 256 цветовые)
Ссылка на скачивание обоих конвертеров
))

Статья 1: Основы моделлинга в World of warcraft.

От меня: Статья рассчитана на более менее опытных моделлеров, людей кто знаком с такими программами как MDLvis. Знает что такое геосеты, материалы и.т.п
((кат Шаг 1 Создадим модель формата MDX

Сегодня мы перенесем в игру меч Rebellion от Anime.

  1. Качаем модель отсюда
  2. Открываем модель в MDLvis'e (RebellionHQ_attach.mdx)
  1. теперь давайте повернем модель меча правильно.
Нулевые координаты XYZ - это точка крепления руки к модели оружия, поэтому теперь опустим наш меч таким образом, чтобы его рукоять как раз попала под XYZ: 0 0 0.
Если посмотреть сверху, то видно что по Z координате меч расположен не ровно. Исправим этот недочет.
Теперь меч расположен верно. Нынешний размер модели сопоставим по размерам с двуручным мечем. Сохраняем нашу модель в формат MDL, и на время её оставим. Переходим к пункту 2.
))
((кат Шаг 2 Конвертируем текстуру меча из BLP в BLP2
Надеюсь вы уже скачали конвертеры указанные мною выше
Необходимо воспользоватся конвертером. Мы имеем текстуры формата BLP(warcraft 3). Теперь нам нужно конвертировать её в формат BLP2, для этого используем один из указаных выше конвертеров.
Для простоты я использовал BLPlab.
Открываем текстуру RebellionHQ.BLP, и сохраняем её под именем SwordTexture формата BLP2:
))
((кат Шаг 3 Подготовка MDL модели к конвертированию в M2

И так мы имеем

((центр
Модель формата MDL
Текстуру формата BLP2
))
  1. Открываем нашу модель(MDL формат) через Блокнот(notepad.exe), или аналогичные ему текстовые редакторы. Для того чтобы модель была успешно конвертирована найдем и изменим следующие строки:
Через поиск в блокноте ищем строчку Textures 1
Далее заменяем путь к текстуре на путь нашей SwordTexture.blp
Textures 1 {
	Bitmap {
		Image "XGM\SwordTexture.blp",
	}
}
Далее нам необходимо заменить блок "GeosetAnim", однако в модели меча он отсутствует.
Мы знаем что блок GeosetAnim должен распологатся за блоком MaterialID, через поиск находим блок MaterialID
В модели меча блок MaterialID имеет следующее содержание:
	}
	MaterialID 0,
	SelectionGroup 0,
}
Сразу же после блока вставляем блок GeosetAnim, блок следующего содержания:
GeosetAnim {
	Alpha 1 {
		DontInterp,
		0: 1.000000,
	}
	GeosetId 0,
}
В итоге должно получится следующим образом:
	}
	MaterialID 0,
	SelectionGroup 0,
}
GeosetAnim {
	Alpha 1 {
		DontInterp,
		0: 1.000000,
	}
	GeosetId 0,
}
Ищем блок Sequences, меняем содержимое блока на:
Sequences 1 {
	Anim "Stand" {
		Interval { 0, 3333 },
                MinimumExtent { -0.656940, -2.999150, -2.449310 },
                MaximumExtent { 0.550530, 21.822701, 1.284070 },
                BoundsRadius 12.463241,
	}
}
Ищем блок Materials, меняем содержимое блока на:
Materials 1 {
	Material {
		Layer {
			FilterMode None,
			static TextureID 0,
		}
	}
}
Далее ищем блок Bone, меняем содержимое блока на:
Bone "Root" {
	ObjectId 0,
	GeosetId 0,
	GeosetAnimId None,
}
В случае если у нас несколько костей, трогать их не нужно, интерес представляет только основная Root кость.
))
((кат Шаг 4 Конвертирование MDL модели в M2
Мы должны были скачать MDX2Tool.
Нажимаем Меню "Пуск", -> Выполнить, в открывшемся окошке "Запуск программы", пишем CMD. Жмем Enter
У нас открылась консоль, с ней мы и будем работать при конвертации.
Открываем папку с файлом ConverterMDX.exe, Зажав выделив exe файл и зажав левую кнопку мыши перетяните программу на черное окно консоли, чтобы в нем появился путь к ConverterMDX.exe.
Далее в консоли жмем Пробел и производим такую же операцию с файлом RebellionHQ_attach.mdl. Снова жмем пробел, теперь нужно указать масштаб конвертируемой модели, масштаб по Default'у 0.02, если вы не укажите масштаба, модель конвертируется в гигантский размер.
Мы выбрали размер 0.02, как оно выглядит в консоли:
Далее пройдет строчка:
MDX to M2 Converter V 0.1
Started
Loading Model
Anim Name is: Stand
Please Insert ID:
Дословно переводится так:

MDX в M2 Конвертер Версия 0.1
Начинаем
Загрузка модели
Имя анимации: Stand
Пожалуйста введите номер:
От нас требуется номер анимации Stand. Stand имеет ID: 0. Поэтому пишем 0 и жмем Enter.
Далее пройдет строчка:
Please insert NextAnimationIndex (-1 if none):

(нас просят указать индекс следующей анимации, в случае если наша модель имеет другие анимации помимо Stand), если в модели кроме анимации Stand не чего нет, пишем -1. Жмем Enter
Далее пройдет строчка:
Please insert subAnimID:

(Нас просят указать номер суб-анимации, для анимации Stand, обычно стоит указывать тот же самый номер анимации(Stand: 0), поэтому ставим 0. Жмем Enter.
Далее пройдет строчка:
nBones: 1

В случае если у нас не вылезло окошко с критической ошибкой то могу вас поздравить - вы только что конвертировали MDX модель, в формат M2. В папке появились два файла:
RebellionHQ_attach.m2
RebellionHQ_attach00.skin
Нам нужны оба файла. Следующий пункт.
))
((кат Шаг 5 Внесение модели в игру
Теперь, когда у нас есть готовая модель меча и текстура, неплохо было бы внести его в игру.
Нам потребуется MPQ редактор, в случае если у вас нет MPQ редактора или чрезмерно старый, скачать можно отсюда
В нашем случае мы не станем добавлять новый предмет в игру, а заменим существующий меч. Добавление же нового предмета требует дополнительной работы с DB таблицами игры, а это уже повод для отдельной статьи.
Давайте выберем имя и путь модели оружия которое мы хотим поменять.
Для этого(у кого нет) качаем с нашего сайта WoWMovelViewer
Открываем программу, и заходим в:
Item\Objectcomponents\Weapon\
находим там модель Sword_2h_claymore_a_01.m2. Я выбрал эту модель меча не случайно, это начальный меч людей воинов.
Теперь переименуем нашу модель меча в:
RebellionHQ_attach.m2 > Sword_2h_claymore_a_01.m2
RebellionHQ_attach00.skin > Sword_2h_claymore_a_0100.skin
Имя текстуры оставим без изменений
Теперь пора создать новый MPQ архив. Назовем его patch-8.MPQ, поместим новый пустой архив в папку дата нашего World of Warcraft.
Кто создает новый архив в ladik's mpq editor параметры следующие:
(Hash size: 524288 (0x00080000))
Ставим галочки в:
Create MPQ archive with format version 2.0
Create "(attributes)" file in the MPQ

И так у нас создался пустой архив в папке Data с именем patch-8.MPQ.
Создаем в архиве папку Item
В ней objectcomponents, и затем папку Weapon.
Туда помещаем .M2 и .skin файлы.
Теперь создаем папку XGM(в основном архиве), и помещаем туда нашу текстуру SwordTexture.blp

закрываем архив(сохраняется автоматически).
На этом внесение модели в игру завершено, переходим к следующему пункту.
))
((кат Шаг 6 Последний этап
Оригинальный клиент World of warcraft(wow.exe) имеет Md5 проверки на модификацию файлов и наличие дополнительных архивов в Data, снять эти проверки за 4 месяца не смог только ленивый. Качаем модифицированный файл wow.exe в котором отсутствуют проверки на модификации, переименовал его в XGM.ru.exe (чтобы не конфликтовал с WoW.exe по именам). Помещаем XGM.ru.exe в папку с игрой и запускаем. Заходим в меню создания персонажа и жмем Раса > Человек. Класс > Воин.
))

((кат Результат в игре(скриншот)
Замечу что таким образом можно создавать модели шлемов, наплечников, щитов и.т.п. Искрене верю что однажды найдем способ конвертировать анимированные модели.
))


Отредактировано Burn to shadow, 19.04.2011 в 07:41.
Старый 07.04.2011, 19:45
Закрытая тема

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 21:48.