XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
Расширенное декорирование карт

Расширенное декорирование карт



Предисловие



В этой статье я расскажу о том как можно достаточно просто, но при это весьма оригинально и красиво отдекорировать карту. Помоему сочетание трава + камни весьма устарело и ничего кроме грусти смотря на такую карту я не чувствую. Здесь я приведу теоретические данные, а потом мы рассмотрим несколько примеров, которые помогут легче освоить материал. Итак преступим...

Теория


Золотое правило декоратора:



Декорация - это ЛЮБОЕ сочетание

ЛЮБЫХ разрушаемых объектов (Destructibles) с ЛЮБЫМИ фоновыми цветами, ЛЮБЫМ файлом модели, ЛЮБОЙ текстурой, ЛЮБЫМ симметричным масштабированием и под ЛЮБЫМ углом поворота, крена и разворота а также ЛЮБЫХ декораций (Doodads) с ЛЮБЫМИ фоновыми цветами, ЛЮБЫМ файлом модели, ЛЮБЫМ ассиметричным масштабированием, и под ЛЮБЫМ углом поворота, крена и разворота расположенных в любом положении относительно друг друга.

Звучит несколько запутанно, но на самом деле все это очень просто. Сейчас поясню:

Любые фоновые цвета - задается в Редакторе объектов в графе Tinting color (Фоновый цвет). Я не совету менять их радикально т.к. скорее всего это будет выглядеть нелепо, а вот заглушить некоторые из них можно (к примеру колонны из города в Ашенвальских лесах будут смотреться намного лучше при настройках red - 200, green - 255, blue - 200)

Любой файл модели - Совершенно любая модель из архива игры или импортированная может быть превращена в декорацию (очень мило смотрятся разные абилы и заклинание, но опять же неперебольщите с этим). Задается в графе Model file (Файл модели).

Любой текстурой - Модели разрушаемых объектов можно красить в любую текстуру из архива игры (тоже нестоит менять что то радикально, но вот дерева с текстурой порченного дерева без порчи под ним смотрятся неплохо) Неприменимо к декорациям. Задается в Replaceable texture file (Заменяемый файл текстур).

Любое масштабирование - задается непосредственно в свойствах декорации (выберите декорацию на карте и нажмите Enter). Здесь можно указать как ассиметричное масштабирование (т.е.произвольно по X, Y и Z) если это декорация и симметричное масштабирование (т.е. фиксированное по X, Y и Z) если это разрушаемый объект. Также здесь можно установить точный угол поворота - для этого необходимо указать в Редакторе объектов минимальный и максимальный возможный размер - Maximum и Minimum scale (Максимальный и минимальный масштаб).

Любой угол поворота и крена - задается в Редакторе объектов. Позволяет поворачивать и кренить декорацию как нам угодно. Стоит учесть то, что некоторые декорации в обратной стороны прозрачны или частично прозрачны - это может выглядеть несколько нелепо. Задается в Max roll angle и Maximum pitch angle (Макс угол поворота и Максимальный угол крена).

Любое положение - декорацию можно разместить в любом положение по X, Y и Z. Я также могу посоветовать следующий прием: место того что бы размещать декорации под Shift мы может поставить в Графе Текстура Пути значение нет, разместить все необходимые декорации а потом вернуть текстуру пути необходимую Вам.

Вывод: в WarCraft'е можно сделать стандартными средствами почти любую декорацию, единственное ограничение - Ваша фантазия.

Практика


Пример №1 - Летающий город:



Теперь перейдем к примерам и посмотрим как мы это можем применить на практике:

DEAD URL

Непосредственно сам рельеф очень простой, но вот декорирование... Впрочем по порядку. Сейчас мы с Вами попробуем повторить данный пример. Создаем карту 32*32 с уровнем воды мелко и повышаем высоту - в результате у нас образуются красивые пологие берега. Раскидываем тайлы и переходим к самому интересному - декорированию.

Основу города составляет декорация с файлом модели полукруг из колон. Масштаб по оси Z равен 1% от стандартного, что делает её внешне похожей на платформу. Заходим в Редактор объектов и копируем стандартный полукруг из колон. Убираем текстуру пути, ставим фиксированное вращение -1.00 (это позволит менять угол разворота), минимальный масштаб 0,01 и максимальный 3.00. Теперь клацаем правой клавишей по объекту в Редакторе объектов и нажимаем "Выбрать на панели инструментов". Ставим одну колонну где попало, и нажимаем Esc - это отчистит выбор.

Примечание: я советую при размещение декораций неиспользовать панель инструментов, а копировать и вставлять их через буфер обмена т.к. будет сохранены угол разворота, вариация и масштабирование, и тем более это намного быстрее.

Теперь выбираем её (кликаем лев. клавишей по ней) и нажимаем Enter. Указываем масштаб по Х и У где то 100, Z пока не трогаем а также угол поворота 0. Теперь нажимаем Ctrl+X (вырезать) Ctrl+V (вставить) и вставляем туда, где должно быть основание города. После нажимаем еще раз Ctrl+V и вставляем декорацию произвольно, заходим в её свойства (Enter) и меняем угол разворота с 0 на 180. Выбираем "развернутую" декорацию и зажимая на неё левую клавишу перемещаем ее точно к первой. Приближаем камеру близко и подгоняем оба полукруга точно друг к другу. Теперь через зажатый Shift выбираем обе декорации и задаем масштабирование по Z на 1, зажимаем Ctrl и через Page Up/Down повышаем их на необходим уровень. По такому же принципу делаем остальные платформы. Основа у нас есть - теперь на нее надо разместить остальные декорации.

Создаем необходимую декорацию (в нашем случае это "высокая торцевая стена") и указываем максимальный масштаб 10, а минимальный 0.01. Вставляем одну такую стену на карту, указываем масштаб по Х и У 25 а по Z скажем 500%. Теперь копируем ее и вставляем по краям полукругов (из-за ее высоты мы сможем спокойно визуально подогнать их точно по полукругу) выбираем под Shift все декорации и указываем нормальное масштабирование по Z (в нашем случае 100) и через Ctrl + Page Up/Down задаем им необходимую высоту. По такому же принципу размещаем остальные декорации.

Теперь на земле размещаем обычные деревья с масштабом 25% и другие кусты/камни и т.д. Также я использовал декорацию с файлом модели "Книга забвения" для эффекта под замками. Добавляем регионы с погодными эффектами, туман и вот! Вроде получилось... Правда ходить по такому городу будет нельзя, нужно будет создавать либо невидимые платформы или делать тригерную систему. Просто я решил привести этот пример как наглядный способ сделать что то особо необычное.

Пример №2 - Сверхреалистичный водоем:



DEAD URL DEAD URL

Рассмотрим этот пример. Здесь я расскажу подробнее об углах поворота и крена. Опять же делаем карту с уровнем воды мелко, потом поднимаем уровень земли - у нас получается пруд с пологими берегами. Сначала создаем обычне декорации над прудом. Потом дублируем каждую декорацию в Редакторе объектов и указываем им нестандартный угол крена и поворота.

Угол поворота - при развороте 0 градусов будет вращать декорацию по оси Y
Угол крена - при развороте 0 градусов будет вращать декорацию по оси X
Примечание - при изменение угла разворота наклон и крен декорации меняться небудет. Значение -3.14 перевернет декорацию ровно вверх ногами, -6.28 будет равно стандартному положению.

Итак задаем для колонны угол крена -1.50 и немного вытягиваем ее по оси Y до 150% а по оси Z до 1%. Размещаем её немного под уровень воды к подножью колон. По такому же принципу делаем остальные объекты - и у нас получается весьма неплохой рельеф. Кстати я немного схитрил - воин - это тоже декорация)

Настоятельно советую попробовать сделать обе карты - примера. Нестоит растраиваться если у Вас получится не так красиво как на скринах) Ведь вы еще только учитесь...

Еще несколько советов:



-Иногда нужную декорацию бывает достаточно трудно выбрать т.к. она накрыта другими и при попытки выбора выбирается другая - используем метод "из под земли достану" т.е. опускаем камеру ниже уровня рельефа и выбираем нужную декорацию "находясь под землей".

-Обязательно продумайте какой будет игровая камера, т.е. с какого ракурса игрок будет наблюдать Ваш рельеф и делайте его сразу наиболее удачно выглядящим именно с этого ракурса.

-Помните, что мы всегда можем отменить (Ctrl+Z) и повторить (Ctrl+Y) последнее действие.

-Также копировав группу декораций через буфер обмена при их вставке сохранится их положение по осям X и Y относительно друг друга (положение по оси Z будет обнулено, но его несложно подогнать заново).

Заключение



Думаю на этих примерах вы смогли освоить основные принципы декорирования. Теперь ответ за вами - включайте свое воображение на все 100% и не бойтесь экспериментировать. Придумывайте и вооплащайте свои композиции - только так вы сможете чему то научиться. Как вариант развития воображения могу предложить следующую тренировку:

Смотрим на какую то реальную картину из жизни и думаем как это можно реализовать в WarCraft'е)

Также неплохо просто просматривать файлы моделей, что бы знать какими средствами мы вообще располагаем. Вот, вроде все. Желаю Вам больших творческих успехов и удачи.

Ах да, чуть не забыл, вот карты примеры:

Отредактировано ADOLF, 12.01.2007 в 14:33.
Старый 08.01.2007, 07:50
Вандалыч

offline
Опыт: 1,047
Активность:
Интересная статья, нашел много полезной информации.
Старый 08.01.2007, 09:12
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
Satellence и Вандалыч, спасибо) Какие либо пожелания будут? Что то добавить или убрать?
Старый 08.01.2007, 09:13
DioD

offline
Опыт: 45,134
Активность:
даст иш фантастиш
АП
Старый 08.01.2007, 09:33
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
Цитата:
Сообщение от DioD
даст иш фантастиш
- с тобой фсе ясно) О_о извини, прочитал да иш фашистиш... Это болезнь моя... Спасибо)

Мриз, пасиб) Насчет того что она здеся есть причины.

Отредактировано ADOLF, 08.01.2007 в 09:42.
Старый 08.01.2007, 09:34
Krol

offline
Опыт: 17,884
Активность:
ADOLF афигенная статейка, я думал ты тута тока про водоём напишешь, а тут ещё и про город;) Вообщем круто!
Старый 08.01.2007, 12:17
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
неплохо, но местами сумбурно получилось... и воспринимается трудновато
но вообще идея хорошая, удалось впринципе всё необходимое расписать
Старый 08.01.2007, 13:34
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
ZlaYa1000, непонял смысл слова "сумбурно". Насчет восприятия для этого есть две карты примера, где можна взять и посмотреть то что неясно.

Попробовать расписать еще подробней ?
Старый 08.01.2007, 13:56
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
просто понежнее с читателем, а то у тебя как будто техническую документацию читаешь...
ну впринципе что-то добавить никогда не помешает.
Старый 08.01.2007, 14:14
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
ZlaYa1000, хорошо, еще подумаю, может что то добавлю, сделаю поболльше пробелов и т.д.
Старый 08.01.2007, 14:19
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
ADOLF, статья хорошая, зач0т. Особенно понравилось, как организован раздел
Теория - Золотое правило декоратора. Давай в том же духе
Старый 08.01.2007, 15:44
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
Итак малехо подредоктировал статью...

FellGuard, спасибо)
Старый 08.01.2007, 17:12
0pJl9lTa

offline
Опыт: 3,397
Активность:
Смеялсо кода отражения футмана в реке начало пить пиво) а сам футмен стоял с непонятным видом мыл втф? :D
Ф целом труе, но до тоадкопика далеко :)))
Старый 08.01.2007, 23:02
Кет

offline
Опыт: 111,109
Активность:
статья хорошая...
(хотя ничего нового не почерпнул - со статьями по рельеху у меня это редко бывает...)
практика правда нифига не труе - у летающего города идея хорошая, но сделано через пожу... никрасифа то бишь... а у сверхреалистичной лужи скрины красивые, но идея так себе - ты так поступить можешь только со статичными объектами, и то не всегда...
в целом, вестимо, зач0д.
Старый 09.01.2007, 00:11
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
Кет сделай лучше
Старый 09.01.2007, 02:04
GadenbIsh
Просто Гад
offline
Опыт: 71,030
Активность:
Лучше летающие города делать моделями=)
Мне тоже город не очень. Вообще не люблю, когда дуады плющат=(((

Отражения понравились больше, но есть много недостатков. Особенно с юнитами. При том если местносить сильно декорирована, то сколько нужно делать копий дуадов..

Я считаю, что не надо в варе делать ничего сверхреалистичного, т.к. все равно это не будет так красиво. Движок уже не тот. И при том, варкрафт - стратегия и не надо делать из нее халву 2 или обливион (или чего еще? я не знаю, что сегодня рулит).

По этому (опять же имхо) надо приостановиться у мефистонелюбимых лесах, пустынях, земных городах ит.п. Только немного их улучшая и придумывая все новые маленькие детали и добавляя разнообразность. Но меру надо знать.

Ну а если же вы все таки хотите из вара вытянуть последнии силы - учите моделлинг. Ведь опять же, такой летающий город намного красивее будет выглядеть, если его сделает опытная рука модельщика. Ведь во всех новых играх, почти все состоит из моделей. Но не надо так(!!!) извращаться с моделями из оригинала. Ведь любое извращение остается извращением.

Сейчас на меня все накинуться с воинственными криками типа: "Ты ламер, ничего не смыслешь в ландшафтинге, ты не ландшафтер, а ваще непонятно кто. Настоящие ландшафтеры - враги моделеров, они настоящие извращенцы и плющат арки, чтобы делать настоящий ландшафт. Тот, кто не плющит арки - не ландшафтер, а шарлотан!!!"

Да, типа того.

Ну вот и все, что я хочу сказать вам.

А, и еще, не забывайте, надо делать ландшафты для играбельных карт. Ведь основная сила в геймплее...

GadenbIsh добавил:
Может на скринах что-то и будет выглядеть красиво, но в игре все извращение подобных извращений выльется наружу.
Старый 09.01.2007, 04:41
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
0pJl9lTa, писал статью о работе с декорациями т не понял - до чего именно я не дотянул?

GadenbIsh, во первых импорт - это лишний вес, во вторых про вид ландшафта в игре я тоже написал.

Ну что, я вижу никаких толковых идей больше никто не подскажет, можно рассматривать вопрос о размещение статьи на сайте)
Старый 09.01.2007, 07:19
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
ADOLF не слушай гада - он еретик
птиц говорит, что якобы уровень воих работ не дотягивает до уровня работ этого камрада http://xgm.guru/forum/member.php?u=1295
честно говоря работ этого камрада в рельефе ни разу не видел, так что хз.
Старый 09.01.2007, 08:14
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
ZlaYa1000, лол :) Вы всегда так активно статьи на форум выкладываете :)?

FellGuard добавил:
Имхо, достойная статья, были же про декорации уже :) Почему не склеить?
Старый 09.01.2007, 08:16
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
ZlaYa1000, спасибо за поддержку)

Насчет карт примеров - это же карты примеры, которые должны показать возможности и методы, и требовать от них идеальной проработки нельзя...
Старый 09.01.2007, 08:18

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 04:51.