XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
bladehamster

offline
Опыт: 3,660
Активность:
Искусство создания роликов, версия 1.1
Искусство создания роликов

Хочу сразу оговориться: я не говорю, что у меня получаются очень хорошие ролики, но кое-чем я могу поделиться. Это может облегчить жизнь всем нам, избавив от долгого нудного просматривания неинтересных роликов...

I. Базовая теория ролика
При создании ролика полезно сначала задаться вопросом: а для чего я его делаю? Если этот ролик создан для кампании, то подумайте: а сколько вы для него насобрали информации? Если ролик будет слишком короткий, это будет просто глупо: представьте себе фильм, состоящий из одного короткого диалога.
Подумайте: ведь, если этот ролик короткий, можно включить его в часть следующей карты, тогда никто о вас дурного слова не скажет.
Если же это ролик не часть кампании и не трейлер к ней, а предназначен для одиночного просмотра, то он должен быть сделан на высшем уровне, иначе вы просто впустую потратите время.
Но представьте себе: что же такое ролик? Ролик - это не очень длинный видеофильм на движке Варкрафт. И воспринимать его следует именно как фильм. Представляйте ролик так, как если бы вы смотрели его в кинотетре, на большом экране.
Вызывал бы он те чувства, которые вы хотели в него вложить? Относитесь к себе критически. Если вам не нравится ваш ролик, смело переделывайте его.
Но не расстраивайтесь, если у вас не получается. Умения приходит с опытом. Тренируйтесь, учитесь, и ваш труд не останется невознагражденным.
Итак, теперь переходим к основной части.

II. Ландшафт
Что сразу бросается в глаза, когда вы запускаете карту? Правильно, ландшафт. Ландшафт должен быть сделан ОЧЕНЬ хорошо, особенно если в ролике в основном присутствуют диалоги и относительно мало действия.
Прежде всего: ландшафт должен выглядеть естественно и красиво. Вы не должны жертвовать красотой в ущерб естественности и наоборот.
Даже если вам кажется, что плоская земля смотрится идеально, подумайте: ведь в реальном мире такого не бывает. Но, опять же, если вы просто делаете неровности земли с помощью стандартного инструмента, это выглядит неестественно.
Подумайте: где вы в реальном мире видели такие большие кратеры и тут же впадины (если, конечно, у вас в кадре не место землетрясения)? Нет, все должно быть, как в реальном мире.
Если у вас что-то вроде ложбины, маленького кратера, то, скорее всего, в реальном мире тут была бы земля. На возвышенностях, в горах ландшафт обычно каменистый, и т.д.
Из этого можно сделать недвусмысленный вывод, что текстура должна соответствовать ландшафту.
Но все опять же должно быть естественно. Представьте себе бескрайнюю ширь полей. У нас, в реальном мире, однородная трава смотрится очень красиво и радует глаз.
Но ведь в мире Варкрафт трава НЕ выглядит реальной! Поэтому, если вы изобразите поле просто текстурой травы, это будет и неестественно, и некрасиво. Вот тут-то нам и придут нам на помощь ДЕКОРАЦИИ.
Оживите поле колосящейся рожью, пшеницей. Поставьте снопы, скромные полевые цветочки, в художественном беспорядке разбросайте кустарники, листья.
Посмотрите: ведь теперь совсем другое дело, верно?
Итак, мы обнаруживаем, что декорации и ландшафт объединены единой идеей красоты и естественности. Поэтому я и поместил их в один раздел. Декораций не должно быть ни много, ни мало.
Их в кадре РОВНО СТОЛЬКО, СКОЛЬКО НУЖНО. Просто пробуйте разные вариации и смотрите, как лучше. Лучше делать ландшафт месяц и сделать его идеальным, чем делать его три часа и в результате получить некрасивую, угловатую местность.
Всегда помните: ведь вы делаете эту карту не только для того, чтобы быть в щенячьем восторге от собственного творчества. Ваша карта должна радовать других людей, тогда и ваша собственная радость многократно приумножится.
Но я немного отвлекся, перейдем к следующему разделу.

III. Кадр. Камера.
Наверное, любой согласится, что основа кино - это кадр. Поэтому совершим небольшой экскурс по этому вопросу.
Виды кадров:
1) Крупный план
2) Средний план
3) Общий план
Все эти виды кадров вам придется использовать при работе с роликами. Расскажем о них немного.
Крупный план - название говорит само за себя. В нем видно только несколько главных персонажей, действующих в данный момент.
По существу, тот портрет юнита, который вы постоянно видите, тоже является крупным планом.
Этот план хорош в диалогах, где персонажи стоят рядом, или в дуэлях, где сражаются два или три персонажа.
Средний план - план, в центре которого несколько главных героев, но камера несколько в отдалении.
Такой план хорошо использовать для разнообразия крупного плана, а также при камере, залоченной на каком-либо юните при передвижении главных героев с места на место.
Общий план - камера находится очень далеко от объекта, на который она направлена. Этот план хорош в массовых сражениях и во вступлении, когда вы хотите показать место действия.
Теперь немного об использовании планов. Существует стандартный, множество раз проверенный способ зафиксировать внимание зрителя:
1) Показывается общий план. Хорошо видно место действия, красивый ландшафт и т.д.
2) Средний план. Появляется главный герой (или, если их несколько, камера переходит с одного на другого).
3) Крупный план. Герои встретились, разговаривают. Если диалог долгий, полезно снова поменять план на средний и/или повернуть камеру.
4) Снова общий план. Появляется какая-то опасность или что-то еще, неожиданное.
5)Крупный план. Главные герои заняты разговором и не подозревают....
6) Средний план. Опасность медленно подкрадывается сзади. . .
И так далее. При таком расположении планов зритель постоянно держится в напряжении. Это обеспечивает его интерес к происходящему.
Теперь немного о камерах. Камеры в Варкрафте - необычайно мощный инструмент воздействия. Камеру можно повернуть как угодно, поместить где угодно, даже внутри персонажа
(правда, до такого извращения на моей памяти еще никто не доходил). Камера является продолжением и исполнительным материалом кадра. Для того, чтобы кадр смотрелся красиво и захватывало дух,
полезно плавно и стремительно делать общий план или наоборот, приближать камеру. В общих планах хорошо смотрится крен.
Не пренебрегайте залочиванием камеры, но и не используйте его слишком хорошо. Все должно быть в меру.
Итак, если вы овладели построением камер и кадров, это уже половина успеха. Но без увлекательного, грамотно построенного сценария хорошего фильма не получится. О нем речь - в следующем разделе.

IV. Сценарий
Всем известно, что у любого мало-мальски популярного ролика хорошо продуманный сценарий, без этого никак.
Если ваш главный герой стоит посреди поля и говорит "Какая хорошая погода сегодня", а к нему подбегает непонятно откуда взявшийся Король и говорит: "Королевство в опасности! Страшные демоны пришли из ниоткуда! Крестьяне восстали! Принцессу украли, у королевы кома! ... короче полный попец, на тебя вся надежда ... ! ..." от этого уже мутит.
Если вы сами не можете написать хороший сценарий, попросите кого-нибудь из друзей или знакомых, на худой конец обратитесь к специалистам с XGM :). От этого ваш сценарий только выиграет.
Но если вы все-таки решили писать сценарий сами, вам нужно запомнить несколько правил.
Для начала немного о построении сценария.
Сценарий состоит из завязки, кульминации и развязки. В некоторых сценариях есть еще и пролог с эпилогом, но это особой роли не играет.
Завязка. Это - начало. Зритель должен понимает, что откуда следует, кто такие герои и почему они поступают так, а не иначе.
Это и должно объясняться в завязке. В этой части обрисовываются характеры героев, здесь начинается действие фильма. Например, во "Властелине колец" завязка - это все празднество Бильбо.
Завязка не должна быть ни слишком короткой, ни слишком длинной. Следует отметить, что завязка всегда присутствует, хотя не всегда фильм с нее начинается. Иногда она возникает в середине фильма - герой "вспоминает" свое прошлое.
Такой прием называется ретроградом.
Кульминация. Кульминация - это всегда действие. Все сражения, дуэли, очень важные или психологические (хотя такие диалоги в роликах Варкрафт присутствуют редко) являются кульминацией.
В кульминации главное - не затянуть. Зритель не должен уставать от действия. Если битва длится слишком долго (именно битва, а не дуэль), зритель абсолютно точно от нее устанет. Кульминация должна быть острой, резкой, захватывающей.
Развязка. Развязка - это то, чем заканчивается собственно ролик. Если ролик одиночный и без продолжения, в завязке все сюжетные линии должны прийти к логическому концу.
Есть два основных вида завязки. Первый - неожиданный, как в детективах. Герой ищет-ищет правильное решение, а оно вдруг выскакивает, как чертик из табакерки.
Частенько зритель на седьмом небе от счастья, если в запутанном ворохе угадал правильное решение. Но оно ни в коем случае не должно лежать на поверхности, иначе это будет просто неинтересно.
Зритель понимает, что, скорее всего, как и в большинстве фильмов, все кончится хорошо, но он ни в коем случае не должен понять, каким образом это произойдет.
Фильмы, основанные на такой развязке, очень нравятся публике, и могут находится на вершине хит-парадов закачек.
Второй тип развязки состоит в том, что все содержание фильма как бы резюмируется, собирается воедино. Но одна-две сюжетные линии или загадки остаются нераскрытыми.
Тогда зритель с нетерпением начинает ждать следующей части. Думаю, и так понятно, что в одиночных роликах такой тип развязки использовать вряд ли стоит, уместнее будет такое "резюме" поместить в эпилоге.
И напоследок, еще несколько простых советов.
1) Характер главного героя не должен быть однобоким. Идеально хороший герой, супермен, спаситель мира ни у кого не вызовет симпатии, так же как и идеально плохой герой, а-ля MPI3, "все люди, которые будут играть в мои карты, превратятся в зомби! Весь мир будет моим!!!"
Вот это была, кстати демонстрация того, чего не должно быть в вашем сценарии. Если в нем абсолютно серьезно произносятся вот такие вот реплики, этого никто не поймет. Ирония и юмор в роликах не должны быть завуалированными.
2) Если вы делаете ролик для одиночного просмотра и серьезного (не юмористического) плана), там должно быть несколько сюжетных линий, это разнообразит действие и придает желания досмотреть ролик до конца.
Но: если вы делаете ролик для кампании, больше одной сюжетной линии совершенно ни к чему! Иначе это вносит разброд и сумятицу в голову несчастному геймеру (еще бы! Он до вашей кампании играл 4 часа и прошел еще примерно 3,1415 других кампаний, и от разных сюжетов у него уже зеленые круги перед глазами).
3) Внешность героев должна соответствовать их характеру. Если огр говорит что-нибудь философское типа "Что наша жизнь?... Игра ..." это ничего кроме смеха не вызывает.
4) В сценарии должны быть неожиданные ситуации и повороты сюжета. Это держит зрителя в напряжении и подогравает интерес к происходящему.
5) Часто интересным бывает послесловие, сделанное уже на почерневшем экране при помощи не трансмиссии а текста.

V. Звук, небо, окружение
Все это объединяется одним словом - атмосфера. Она должна соответствовать кадру и держать зрителя в напряжении.
Большинство людей ориентировано на зрение больше, чем на слух, и, таким образом, звук можно очень хорошо использовать.
Воспринимающийся на подсознательном уровне звук должен как бы готовить зрителя к будущим событиям.
Например, двое героев идут по кладбищу, играет печальная музыка. Они разговаривают, грустят о былых днях. Вдруг откуда-то доносится вой ветра, чей-то глухой смех.
Читатель тут же настораживается, его не покидает чувство тревоги, того, что что-то сейчас произойдет. Просто, неподготовленно, нападающий из-за угла монстр не произведет такого впечатления.
Не поленитесь подобрать подходящие звуки, даже если они занимают много места. Качественный, интересный ролик того стоит.

И наконец, всякие мелочи. В качественном ролике никогда не должно быть одного триггера. Даже если в нем мало действия, триггеров должно быть как минимум два. Один на эвент "Map Initializing" и там должен быть мгновенный Fade Filter, мгновенная постановка камеры и ПОГОДНЫЕ УСЛОВИЯ И ТУМАН (обязательно). Также, там должен быть триггер "Stop Music Theme" для того, чтобы музыка резко не менялась (у юзера возникнет впечатление, что она и не начиналась). А второй триггер - на Time Elapsed = 1.00 seconds.
В этом триггере еще один Fade Filter, который рассеивает черноту, и камера уже на своем месте. Меня коробит, когда в начале ролика пару секунд видно интерфейс, а потом даже не делается фейд.

За сим прощаюсь.
Мое самое искреннее желание состоит в том, чтобы помочь вам создать по-настоящему качественные и интересные ролики. Удачи вам!
Искренне ваш,

bladehamster
Старый 30.09.2006, 18:34
J
expert
offline
Опыт: 48,447
Активность:
у мя вопрос!!!

Ты это спецально так делаеш (без оформления)?
Или это случайно получается?
Старый 30.09.2006, 20:48
Reptai1

offline
Опыт: 2,293
Активность:
Цитата:
Ты это спецально так делаеш (без оформления)?
Или это случайно получается?

О госпади... Да уж - профи...
Старый 30.09.2006, 21:57
bladehamster

offline
Опыт: 3,660
Активность:
Емое ЧТО вам не нравится в моем оформлении ????
Вроде и части озаглавил, и Enter почаще, чем в прошлый раз нажимал...
ну ЧТО????
Старый 01.10.2006, 16:14
Sargeras
Лидер "Двух Королевств"
offline
Опыт: 22,163
Активность:
bladehamster
Теперь статья более менее. Сделайте хорошее оформление и я размещу её на сайте как-нибудь.

P. S.: Кстати ещё будет полезным, если вы добавите в статью какие-нибудь описания триггеров, используемых в кинематике.
Старый 11.10.2006, 08:40

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 20:34.