XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Результаты опроса: Как вы оцениваете данную статью
отлично 12 44.44%
хорошо 6 22.22%
нормально 7 25.93%
плохо 0 0%
ужасно 2 7.41%
Голосовавшие: 27. Вы еще не голосовали в этом опросе

 
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 44,363
Активность:
Как довести до конца свой проект?
Помнится, как то раз Alexey B.H. написал статью "Что нужно делать, чтобы завершить проект". Статья состояла из одного предложения "Не начинать его".

Очень часто случается так, что команда берется за какой-то проект. Но проходит время, заканчивается энтузиазм и проект затухает. Описанное явление - к сожалению, носит всеобщий характер.

Как правило, для доведенных до конца проектов характерно, что большая часть работы проделана лидером команды.

Раньше я грешил на самих модмейкеров (что не хватает им упорства и энтузиазма). Но сейчас я понимаю, что все происходящее вполне закономерно. Любой сложный творческий труд требует особой организации работы. Если ее нет - то вероятность успеха сильно снижается.

Четыре составляющих успеха:
I. Планирование
II. Организация
III. Мотивация
IV. Контроль

I Планирование
Приступая к проекту, вы должны четко представлять:
1. Чего хотите достичь.
Сформулируйте каким должен быть конечный результат. Что будет на выходе вашего проекта, как это будет выглядеть.
2. Что и в каком порядке будете делать.
Распишите последовательность действий и составьте список всего, что вам понадобится для его осуществления (знания, программы, модмейкеры определенной специальности и т.д.). Если вы не можете ее сформулировать, не знаете того, что вам потребуется для завершения проекта, или в чем-то неуверенны - то лучше не начинать.

Составьте план и придерживайтесь его.

Хоть это бывает сложно, но необходимо, чтобы задачи в плане были расписаны по времени. Если у задач нет окончательного срока, то, как правило, они делаются гораздо медленнее.

Отмечайте в плане уже выполненные задачи.

II Организация
Организуйте свой труд. Понятно, что кроме моддинга много других дел. Например, учеба. К тому же надоедает работать над одним и тем же проектом. Тем не менее, нужно работать по плану и по возможности не срывать сроки.

Если вы еще до начала не можете сказать, будет ли у вас возможность для работы, хватит ли времени и терпения на работу - лучше за него не браться.

Лидеру команды еще сложнее, т.к. он должен организовать не только свою работу, но и работу других участников.

III Мотивация
Возможно, это самое важное для модмейкера. Мотивировать самого себя и участников команды. Потому что из-за недостатка мотивации гибнет 99% несостоявшихся проектов. Другое дело, что в некоторых случаях проекту действительно лучше развалиться - например, если он был плохо спланирован и разработчики понятия не имели, какой объем работы от них потребуется. Или походу обнаружили, что их проект уже устарел и не будет никому интересен. Но когда разработчик сделал 50 и более % работы и неожиданно потерял интерес к своему детищу - это уже не нормально. Причина в том, что работа изначально была поставлена неверно.

Прежде чем браться за проект подумайте - ради чего вы это делаете? Что надеетесь получить? Достаточно ли этого, чтобы вы проделали все запланированное?
Результат будет вашим стимулом.
Но это еще не все. Нужна мотивация на промежуточных стадиях работы. Чтобы сам процесс движения к цели приносил удовольствие. Вам должно нравиться то, что вы делаете. Поощряйте себя и команду за реализацию задач из плана (если все сделано в срок).

Есть несколько нехитрых способа, которыми можно смотивировать себя на работу над своим проектом (чтобы превозмочь лень).
1. Разбить работу на части (для чего и нужен план).
2. Поощрять себя и других в начале работы [над проектом и на людом каком-то этапе разработки] (особенно, если вам трудно заставить себя начать).
3. Поощрять себя и других в конце работы [над проектом и на людом каком-то этапе разработки].
4. Работать ровно столько пока, вам нравится работать (если вы заканчиваете работу будучи уставшим и в плохом настроении, то очень скоро пропадет желание работать над проектом).

Поощрять себя и других надо сразу же после совершения действия, которое хотите поощрить. Запоздалая похвала имеет совсем не ту силу, что и своевременная.

Например, если вы заканчиваете очередной этап работы над проектом - устройте себе небольшой праздник. Купите себе любимую шоколадку. Устройте приятный перерыв. Похвастайтесь перед друзьями. И т.д. Если речь идет о командной работе, не забудьте также похвалить всех, кто ее проделал.

IV Контроль
Следите за ходом выполнения задач из плана. Если какие-то сроки срываются, вы должны проанализировать причину и при необходимости внести изменения в план.
Контроль также предполагает, что вы будете отсеивать людей из проекта, которые не справляются с вашими требованиями. Но помните, что:
1. Заметить чужие недостатки всегда легче, чем успехи.
2. Иногда лучше привлечь неорганизованного, но талантливого участника в качестве временного работника.
Перед ним глупо ставить какие-то требования - он их все равно не выполнит. Просто подождите пока он не закончит свою работу. Но в качестве основных разработчиков такие люди не подходят.

Работа в команде:

Вообще-то через интернет сложно наладить команду. В силу специфики интеренета, лидер не может вмешиваться в организацию работы каждого конкретного участника. Возможности мотивации и контроля также очень ограничены. Поэтому, приходится рассчитывать главным образом на себя или на участников, которые умеют самоорганизовываться (а таких достаточно мало). Это и есть причина, по которой доживают до релиза проекты, которые по большей части сделаны лидером.

Я бы сказал так: основной труд лидера заключается в том, чтобы в первую очередь запланировать и организовать собственную работу, а также мотивировать самого себя на работу над проектом. Подбор правильных участников важен, но не критичен для проекта. Проект умрет, когда от него откажется лидер (если конечно его не возьмет на себя другой лидер – но этого, увы, почти не бывает).

На начальных стадиях проекту и его лидеру может помочь энтузиазм разработчиков. Но не переоценивайте значение энтузиазма, т.к. он достаточно быстро исчезает (особенно, когда разработка мода начинает требовать слишком много времени). Энтузиазм не заменит мотивацию. Если сама по себе творческая работа не приносит удовлетворения, вероятность довести проект до конца очень низка.

Еще пара советов:
1. Не распыляйте силы. Чем больше на вас весит проектов, тем меньше вероятность доделать хоть один из них. Участники нескольких проектов, как правило, не очень надежны.
2. Не устраивайте в проекте долгих простоев. Это приводит к снижению мотивации других участников. Как правило после долгого простоя, команду придется собирать заново.
3. Не очень опытные лидеры часто склонны переоценивать свои собственные силы и возможности команды. Поэтому, перед тем как работать в команде, потренируйтесь работать в одиночку и оцените собственные возможности.

Отредактировано Sergey, 18.08.2006 в 23:50.
Старый 18.08.2006, 23:37
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,190
Активность:
еще стоит сказать, что надо в начале надо трезво оценить свои силы и прикинуть на сколько вас хватит, может стоит сделать кампанию из нескольких качественных насыщенных карт, аля основание дуротара чем огромный аддон? опытному картостроителю это прикинуть имхо не сложно.
Старый 18.08.2006, 23:46
Seth Rose
stay true
offline
Опыт: 7,908
Активность:
Sergey, было бы хорошо что-бы эта статья хоть комуто-бы помогла...
Старый 18.08.2006, 23:51
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 44,363
Активность:
%
Ок. Дописал эту рекомендацию советом в Командную работу.

Sergey добавил:
Aragorn
Посмотрим. Вообще эта статья должна помочь при любой творческой работе. Я обобщил не только свой опыт (а я один из самых старых картостроителей war3), но и опыт работы в своей фирме, кое-что из психологической литературы. Как минимум, почитать будет интересно
Старый 18.08.2006, 23:55
Seth Rose
stay true
offline
Опыт: 7,908
Активность:
Sergey, будем надеятся!
Старый 18.08.2006, 23:56
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,259
Активность:
Больше всего я согласен с советом №1, причем по оптыу согласен. но хочу немного скооректровать: можно иметь несколько проектов и нормально их делать, но вот если делать их вперемешку - это труба...
Старый 18.08.2006, 23:56
Seth Rose
stay true
offline
Опыт: 7,908
Активность:
Да я тоже согласен по своему опыту с РПГ картой!
Старый 18.08.2006, 23:58
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
Sergey очень мало действительно полезных мыслей, ни организации работы, ни об отсеве участников ничего не сказал... ну да ладно, твоя статья пиши что хочешь.
Старый 19.08.2006, 00:07
Seth Rose
stay true
offline
Опыт: 7,908
Активность:
ZlaYa1000, ничего со времинем будет обновлятся!!!
Старый 19.08.2006, 00:08
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 44,363
Активность:
ZlaYa1000
[quote]Sergey очень мало действительно полезных мыслей, ни организации работы, ни об отсеве участников ничего не сказал... ну да ладно, твоя статья пиши что хочешь.[quote]
Ну тогда напиши свои мысли на эту тему.

Но насчет того, что мало полезных мыслей - категорически не согласен.
Старый 19.08.2006, 00:14
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт: 21,030
Активность:
Учесть стоит...

MEXAHuK добавил:
Распечатать и в пасспарт =)
Старый 19.08.2006, 00:37
zibada

offline
Опыт: отключен
особо актуально для товарищей, вздумавших в последнее время массово заняться всякими газетами, интервью и прочей имитацией бурной деятельности - чем угодно, но только не своими проектами...
имхо, стоит ввести штрафные санкции для руководителей отправляемых в отстой проектов.
не умеешь - не берись...
Старый 19.08.2006, 00:38
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт: 21,030
Активность:
ыыыыыы... А у меня комп щас нетянет чтолибо делать =( поэтому сижу и тупо туплю...
Старый 19.08.2006, 00:42
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 44,363
Активность:
!
Если хочешь добиться реальных результатов, лучше заставь все команды составить план разработки. А затем проверяй, как они его придерживаются.
Старый 19.08.2006, 00:45
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
Ну, во-первых начало не удачно.
Стоит начать с того, что за большой проект по возможности стоит не браться, не браться потому, что ничего кроме навыков, применение которых в реальной жизни весьма сомнительно, некоторого фана на первых порах ничего не приносит. Разработка проекта потребует от вас огромных моральных ресурсов, нервных клеток, часов проведённых вместо компании друзей, учёбы, работы или объятий любимой девушки, в объятия огромного агрессивного железного монстра. Задумайся, читатель, оно тебе надо?
Я думаю, что нет ведь вокруг НАСТОЯЩАЯ жизнь, где летают серебристые самолёты и плавают белые параходы, и прекрасные девушки в миниюбках (ну, или в дублёнках, зависит от сезона) населяют этот мир. Ну, и что ты забыл товарищ в компании этих отмороженных (ыы, ну чё АЙс? не, не Айс!) волосатых дядек?
Но если ты не внял моему первому слову, то слушай, читатель, вторую мою мысль: проект - это огромная ответственность, ответственность прежде всего перед собой, перед теми людьми, которых ты "впереди, да на лихом коне" ведёшь за собой. Ответственность перед поклонниками и перед теми людьми, которые приложили свои усилия, чтобы помочь тебе (в том числе админы ХГМ). Готов ли ты друг мой, бросив проект (рано или поздно и это случитьцо) смотреть в глаза этим людям или при встрече будешь их (глаза) стыдливо отводить? Ну раз ты такой, самоуверенный и ответственный. то читай дальше.
А готов ты, если надо потратить 5(!) лет своей жизни, ради галочки в своём послужном списке? А ведь пять лет это дофига. Сколько тебе сейчас 15? 17? В 20 или 22 уже время будет задумываться о семье, а ты всё бошку себе всякой фигнёй будешь забивать? Не думаю.
Ну раз ты и на это готов пойти, то шайтан тебе судья. Читай дальше...
ну собственно с этого стоило начать. Дальше писать ленюсь ибо время вечернее, да и других дел хватает.
Старый 19.08.2006, 01:04
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 44,363
Активность:
ZlaYa1000
Я понял твою мысль. Это философия бывалого модмейкера, который уже имеет немалый опыт (чаще всего негативный) собственных проектов. Но им то как раз такая статья не нужна (хотя на более ранних стадиях могла бы помочь).

Моя статья не о том, как работать над проектом с минимальными потерями для самого себя. А о том, как работать над проектом, чтобы его завершить. А это практически не зависит от содержания проекта. Тут важна организация. Философия бывалых картостроителей мне понятна, но я не хочу вставлять ее в эту статью. Подобная философия скорее помеха завершению проекта, чем помощь.

Если проект стоит "огромных моральных ресурсов и нервных клеток" - то это следствие не проекта, а неправильной организации работы над ним. Если ты скучаешь от своего проекта - значит ты не умеешь мотивировать себя. Если работаешь над проектом до появления отвращения к нему - значит ты сам виноват, что так организовал свою работу. Если не имеешь понятия что и как делать, есл взвалил на себя слишком много - это проблема планирования.

Реальный мир - да, это очень важно. Время, потраченное на картострой - это время, оторванное от реальной жизни. Но и у этого есть своя положительная сторона. На модмейкинге мы учимся работать, учимся творческой деятельности, учимся работе в команде, фантазировать и т.д. По крайней мере, до определенного возраста польза от этого есть.

P.S. Надеюсь ты позже допишешь свои советы ;).
Старый 19.08.2006, 01:33
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
Sergey ты один момент упускаешь нынешние проекты претендуют чуть ли не на славу девелоперских, но нельзя не учесть, что у девелоперов совсем другая мотивация - они работают не только ради интереса, самореализации или славы, для них этот способ заработка на жизнь. И соответственно уровень не только мотивации, но и самомотивации выше, нет такой текучки кадров.

И новичок как минимум должен почуствовать ответственность за то, что он делает... прости, но на всяких тюленей я насмотрелся вдоволь, нет уж не стоит скрывать правду.

Насчёт советов подумаю, главный совет по статье я дал.
Стоит рассматривать в первую очередь негативные моменты, позитив он и так чувствуется, позитив гораздо меньше влияет на мотивацию по сравнению с негативом. В моём понятии мотивация - юнит с отрицательной регенерацией.
Старый 19.08.2006, 01:49
Sergey
Старейший
offline
Опыт: 44,363
Активность:
ZlaYa1000
Цитата:
Нынешние проекты претендуют чуть ли не на славу девелоперских, но нельзя не учесть, что у девелоперов совсем другая мотивация - они работают не только ради интереса, самореализации или славы, для них этот способ заработка на жизнь. И соответственно уровень не только мотивации, но и самомотивации выше, нет такой текучки кадров.

И новичок как минимум должен почуствовать ответственность за то, что он делает... прости, но на всяких тюленей я насмотрелся вдоволь, нет уж не стоит скрывать правду.

В девелоперских конторах люди работают тоже не за одни деньги. И перед руководителями творческих работников стоят все те же четыре задачи организации такого труда:
- планирование
- организация
- мотиваия
- контроль
Конечно, деньги весомы стимул. Но вспомни, ожно время были заказчики на крупные проекты. Предлагали реальные деньги, не такие уж и маленькие. И что? Разве процент законченных проектов стал выше?

Если картостроитель не уделяешь внимание организации свеой работы, если не может или не хочет смотивировать себя и других - что ж, ничего криминального в этом нет. Но в будущем он станет наемным работником на нелюбимой работе. Хорошего руководителя из него не получится пока он не научится тому. про что я сказал выше.


Цитата:
Стоит рассматривать в первую очередь негативные моменты, позитив он и так чувствуется, позитив гораздо меньше влияет на мотивацию по сравнению с негативом. В моём понятии мотивация - юнит с отрицательной регенерацией.

У меня прямо противоположная точка зрения. И я могу ее обосновать.
Старый 19.08.2006, 02:07
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
ладно статья твоя - пиши как знаешь.
Старый 19.08.2006, 02:09
GadenbIsh
Просто Гад
offline
Опыт: 71,030
Активность:
мне статья понравилась, хотя я не соблюдаю многие пункты, в особенности планирование, все держу в голову и ничего не записываю=)

могу посоветовать, описать какие свои качества должен тренировать в себе руководитель. Главное, это наверно целеустремленность, если ты поставил перед собой задачу, ты должен выполнить ее любой ценой.

И также все зависит от талантов именно руководителя, чем больше он умеет, тем лучше получится проект.

ZlaYa1000
такое вступление подойдет только для статьи "НЕ ВЗДУМАЙ НАЧИНАТЬ ПРОЕКТ БЛИН!!!". Главная задача - довести до конца проект, а не перепугать всех модмейкеров=). Да и 5 лет ты загнул, если работать бесперерывано (ну там есть иногда и спать =) ) за год можно уложится (ну это еще от комагды зависит)

!
ыыы насчет газет, свой проект я закончил (свою работу), поэтому мне захотелось заняться еще чем-то здесь=), а ты блин, взял и закрыл тему=(
Старый 19.08.2006, 02:17

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 23:04.