XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Как импортировать модель WMO в Warcraft III
ИМПОРТ WMO-МОДЕЛЕЙ В WARCRAFT III
1. Для кого эта статья?
Разумеется, для моделистов. Для тех, кому очень хочется использовать wmo-модели в своих картах. Причём эта статья рассчитана на тех, кто УЖЕ УМЕЕТ конвертировать, оптимизировать и импортировать WoW-модели. Фактически, здесь я опишу лишь, чем конверсия WMO отличается от конверсии M2. Если Вы ещё не умеете импортировать WoW-модели, то идите и учитесь. А я пока подожду
[…..waiting…..]
.
2. Что нам понадобится:
Набор, в принципе, стандартный:
  • Мозги с IQ чуть выше среднего
  • DirectHands и OpenEYES самой последней версии
  • Исходные модели, которые нужно конвертировать, плюс их текстуры
  • Компьютер
  • WorldEditor
  • MdlVis версии не ниже 1.36
.
3. Ликбез: что такое WMO?
Сколько можно повторять – я ничего не писал про учёбу!
Я просто ручку расписывал!
(Приписывается В.И.Ленину)
Итак, аббревиатура WMO расшифровывается как “World Map Object” – объект карты, или, проще говоря, композиция из декораций. Натюрморт, так сказать ;). По слухам, некоторые WMO хранят целые города. А уж файлы, хранящие группы строений, попадаются очень часто. По каким-то загадочным причинам Blizzard решили не компоновать всю геометрию в единый файл, а разбили её на несколько отдельных WMO-файлов. Все они имеют одинаковое имя и отличаются только номерами, например:
Код:
DruidMesaB_000.wmo
DruidMesaB_001.wmo
DruidMesaB_002.wmo
DruidMesaB_003.wmo
Такие файлы образуют группу декораций. А данные, общие для всей группы, вынесены в ещё один файл, который называется корневым WMO. Он называется аналогично файлам группы, только идёт без номера:
Код:
DruidMesaB.wmo
Именно в корневом файле хранится список текстур, разбивка геометрии по материалам, внешние декорации композиции и порядок сборки всего этого в единую модель. Отсюда правило:
Без корневого WMO открыть и конвертировать как всю группу, так и её фрагменты, НЕВОЗМОЖНО.
А вот отсутствие любого «геометрического» WMO не фатально: просто в результирующей модели будет не хватать некоторых фрагментов, описанных в отсутствующем файле.
Кроме собственно файлов модели для импорта в War нужны ещё и текстуры. С ними проще: они хранятся всё в том же формате BLP2 и, соответственно, легко конвертируются. Более того: их имена и пути хранятся в корневом WMO в незашифрованном виде! Тех, кому приходилось мучиться с поиском текстур для M2-моделей, это обстоятельство должно сильно порадовать :bis:. Кстати, если открыть корневой WMO в блокноте, то там среди кракозябриков можно обнаружить все имена и пути текстур. Т.е. вы можете узнать их ещё до конверсии модели!
Фрагменты, общие сразу для нескольких групп WMO, вообще в них не хранятся, а импортируются из «обычных» M2-файлов. Поэтому предварительно нужно «вытащить» из архивов и их тоже. Впрочем, если их нет – тоже ничего страшного, т.к. модель всё равно прочитается, но, опять же, без части геометрии. Обычно в виде вспомогательных моделей оформлены часто повторяющиеся детали – элементы интерьера.
Ну и, конечно же, эти импортированные модели декораций (M2) тоже используют собственные текстуры, которые тоже желательно найти.
.
4. Как конвертировать (краткая памятка):
  1. Извлечь из архива корневой WMO-файл нужной модели
  2. Извлечь один или несколько файлов группы WMO
  3. Желательно также найти и извлечь все модели декораций (M2), используемые в композиции WMO
  4. Можно также найти все текстуры, используемые как композицией, так и импортированными моделями декораций
  5. Свалить все эти файлы в один каталог
  6. Запустить MdlVis
  7. Открыть корневой (ИМЕННО ЕГО!) WMO-файл. При этом конвертируется вся композиция
  8. Сохраниться
  9. Импортировать в собственную карту
Далее каждый из этих шагов будет описан подробнее.
.
5. Извлечение всех нужных файлов
Итак, выбираем модель. Это можно сделать в wowmodelview или аналогичной программе. Когда нужный WMO-файл определён, извлекаем его. Если вам понравилась сразу вся композиция (т.е. вы просмотрели корневой WMO и он вас устроил), то нужно извлечь не только его, но и ВСЮ ГРУППУ (т.е. файлы с тем же именем, но содержащие цифровые окончания). Помните, что корневой WMO не содержит никакой геометрии, а только определяет порядок сборки разных «деталей».
Если вам не нужна вся композиция, а требуется лишь некоторый её фрагмент (т.е. вы глянули на один из «геометрических» WMO и он вам понравился), то кроме него необходимо извлечь ещё и корневой WMO (ибо без него конвертировать геометрию НЕВОЗМОЖНО).
В общем, извлекаем всё это и сваливаем в тот же каталог все текстуры. Для этого открываем корневой WMO в блокноте и выискиваем там имена и пути текстур. Впрочем, текстуры можно извлечь и после конверсии, когда MdlVis составит их подробный список.
С дополнительными моделями сложнее: их имена и пути тоже есть в корневом WMO, но они искажены. Тем не менее, в блокноте можно попытаться «выцепить» и их тоже. Модели имеют расширение M2 (т.е. самые обычные WoW-модели, только содержащие декорации). Если вы не можете их найти [схема искажения имён переделывает их расширения в MDX. В таком виде эти имена и лежат в корневом WMO] – не огорчайтесь: в процессе конверсии MdlVis выдаст список всего, чего не хватает для полной конверсии композиции (вместе с путями!) и тогда вы легко их разыщете. Все извлечённые файлы нужно свалить в один каталог с корневым WMO, чтобы MdlVis мог их найти.
.
6. Запуск MdlVis.
Это – весьма сложная процедура: в новой версии MdlVis существенно модифицирован 3D-движок. Он пока сырой, и нет гарантии, что MdlVis вообще запустится на вашей машине (а если запустится, то может потом сильно лагать). Это же касается и конвертера, который протестирован пока только на ThunderBluff-композициях. Соответственно, если MdlVis или конвертер у вас глючат, НЕМЕДЛЕННО сообщайте мне в теме, посвящённой MdlVis (в случае глюка конвертера не забудьте приложить модель, на которой конвертер «обламывается»).
.
7. Собственно конверсия.
Просто воспользуйтесь командой «Файл->Открыть», «горячей» клавишей Ctrl+O или кнопкой «Открыть» на панели инструментов. В новой версии MdlVis в списке допустимых типов файлов появился ещё и WMO. В окне открытия файла выберите корневой WMO-файл и нажмите Enter. Если вы выберите НЕ корневой WMO, MdlVis откажется его конвертировать, выдав соответствующее сообщение об ошибке. Если же выбран именно корневой WMO, то конверсия начнётся. Она может занять значительное время, т.к. конвертер должен:
  • Проанализировать корневой WMO и найти там ссылки на фрагменты геометрии, вынесенные в другие файлы.
  • Открыть все WMO группы и конвертировать содержащуюся там геометрию
  • Открыть и конвертировать все модели декораций, которые используются в этой композиции
  • Собрать всё это в единую модель согласно инструкциям, содержащимся в корневом WMO
  • Если в том же каталоге лежат текстуры – конвертировать их из BLP2 в BLP
Так что приготовьтесь ждать (особенно на маломощных машинах). Однако если WMO не открывается в течение 3-4 минут, значит, конвертер повис. Тогда эту модель желательно прислать мне, чтобы я мог пофиксить найденный баг.
В процессе конверсии может появиться сообщение о том, что часть нужных файлов не найдена. В этом случае вы можете выписать их пути, чтобы в следующий раз извлечь из архивов и эти файлы тоже (в этом списке наверняка будет много M2-файлов, т.к. вытащить их все сразу непросто).
В общем, если такое сообщение возникнет, жмём OK, и процесс конверсии продолжится (разумеется, полученная модель окажется без части геометрии).
Ну, когда процесс конверсии завершится, откроется стандартная серая рабочая область MdlVis. Скорее всего, она будет пустой. Дело в том, что композиции WMO очень большие, и в окно MdlVis не влезают. Поэтому крутим колёсико мыши и уменьшаем масштаб. И тогда, наконец, сможем полюбоваться конвертированной композицией.
Ну, теперь можно сохранить эту модельку и закрыть MdlVis. Однако, если вам нужна лишь часть композиции, всё ненужное требуется удалить. Здесь вам может немного помочь окно иерархий (принцип работы – тот же, что и с моделями персонажей. Только теперь геометрия разбивается по декорациям и файлам WMO).
Итак, сохраняем наш MDX… И наслаждаемся его микроскопическим размером. Не смотря на то, что даже простенькие композиции содержат не менее 3000-4000 полигонов, размер результирующего MDX оказывается всего 150-200Кб! Надеюсь, теперь вы поняли, что до 90% веса любой модельки составляют её анимации? В WMO их попросту нет – вот почему эти модели столь компактны. Но погодите радоваться – каждая такая композиция использует не менее 15 текстур. Обычно же их бывает более 20, а то и 30. Даже если бы каждая текстура занимала всего 20Кб, и то суммарный вес получался бы довольно значительным. В реальности же набор всех необходимых текстур для одной только композиции «весит» свыше 1Мб. Ну, что поделаешь – такова жизнь :(.
.
П.С.: Ну, вот вроде и всё. Заранее предвкушаю, как вы станете импортировать композиции WMO в Warcraft и прописывать пути каждой из 30 текстур. А пути там многокилометровые, так что желаю удачи и терпения. Они вам понадобятся! :D.
Старый 22.06.2006, 22:05
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Цитата:
Не смотря на то, что даже простенькие композиции содержат не менее 3000-4000 полигонов, размер результирующего MDX оказывается всего 150-200Кб! Надеюсь, теперь вы поняли, что до 90% веса любой модельки составляют её анимации? В WMO их попросту нет – вот почему эти модели столь компактны. Но погодите радоваться – каждая такая композиция использует не менее 15 текстур. Обычно же их бывает более 20, а то и 30. Даже если бы каждая текстура занимала всего 20Кб, и то суммарный вес получался бы довольно значительным. В реальности же набор всех необходимых текстур для одной только композиции «весит» свыше 1Мб. Ну, что поделаешь – такова жизнь

Одын) В том же GiantTotem всего 1000 полигонов и это без особого оптимизирования, т.е. удалил только мелочевку которая в Вареи видна то не будет. Если удалить невидимые части внутренности получаем 700 полигонов. Итого файл 50кб
Два) Учитывая то, что в ВоВ-е эти декорации осматриваются вплотную, а в Варе на достаточном удалении, то текстуры сжимаются фотожопом в 4-ераза (по 2-апо осям), а учитывая ненужностьтекстур мелочевки у того же GiantTotem-а остается порядка 8-и текстур размер которых в сумме примерно 250кб.
Итого: 300 кб на офигенную декорацию, имхо немного.

Так что не отчаивайтесь, ровняйте руки и вперед.

PS: Алексей, не волнуйся этот пост не тебе, он для тех,кто прочитает твою статью, чтобы разбавить напряжение (небеспочвенно разбавить).
Старый 23.06.2006, 00:32

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 21:06.