XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > StarCraft (только чтение)> StarCraft I
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
Нужная статья...
Пишите - спрашивайте.

Отредактировано Зевс, 03.03.2006 в 23:26.
Старый 15.05.2005, 16:42
ReAcTiVeZ
Кислотный осадок
offline
Опыт: 479
Активность:
Мне очень интерсено, может напишешь статью о том как Пропатчить стар там поиграть в интеренете, мне то лично не надо, но она будет очень нужна для тех кто хочет поиграть в инете, так как при этом очень часто возникают проблемы.
Старый 02.03.2006, 22:43
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
Легко :)
Старый 03.03.2006, 10:17
ReAcTiVeZ
Кислотный осадок
offline
Опыт: 479
Активность:
Давай ждемс ... =)
Старый 03.03.2006, 11:42
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
ReAcTiVeZ
Статья 2на2 не открылась. Проверить не мог. Чтобы больше подобных казусов не было выложи ее в этой теме, а я перенесу.
Старый 03.03.2006, 15:56
ReAcTiVeZ
Кислотный осадок
offline
Опыт: 479
Активность:
Хмм... а почему она не проверилась то, вроде все ок было, может TONIC'у непонравилась она??
или ты все мои статьи новости проверяешь?
Ладна на держи: з.ы некто не будет ругаться???
Профессиональный тимплэй 2 на 2
Многие хорошие тоссы выбирают странную тактику: заказывают пилон, потом... еще один пилон, гейт, еще гейт... еще гейт. И начинают строить зилотов. Я не говорю даже о опасности раннего раша, черт с ней. Но где тут преимущество? Зачем сразу нужен второй пилон? Играя по такой тактике вы к определнному времени имеете три гейта и 10 зилотов. А можно иметь три гейта и 12 зилотов (все проверено). И быть к тому же защищенным от раша собачек. И по рабам никакого преимущества не наблюдается. Может кто-нибудь объяснит в чем тут дело?
О времени атаки. Не советуется атаковать рано мелкими группами юнитов. Пока вы добежите, у противника будет достаточно войск, чтобы отбить двойную атаку. Нужно создать значительное преимущество. Пример - вы вдвоем атакуете шестью зилотами (общее количество). У противника пять зилотов и еще два заказаны. Плюс рабы. Конечно отобьется! А если вы атакуете 20 зилотами (по 10 каждый)? У противника 13 зилотов и еще три заказаны! Ну, кто победит? С таким количеством войск в крайнем случае можно ломать нексус - разлетится моментально. Очень большую опасность представляет атака: зилоты + бригада - полторы маринесов. Плотность огня так велика, что открытый бой становиться невозможным, а маневрировать из-за дальней атаки морпехов
Вообще, не стоит увлекаться зилотами. Вовремя сделанный переход на драгунов - это очень важно. Потому что у терра идут уже медики+файрбаты, у зерга гидры/люркеры и самое пробивное оружие первых минут игры теряет свою эффективность. Особенно важен быстрый переход на драгунов на Лост Темпле. Пробиться в лоб, используя численное преимущество, практически невозможно
Еще один вопрос: ставить ли фотонки около нексуса или нет? У меня был знакомый, который презирал фотонки, называл их ламерскими игрушками и просто выходил на детектор (или ждал овера от союзника). Но постоянные дропы дарков/валчеров, и визиты мут сильно изменили его мнение. Все-таки экономика должна быть защищена от мелких случайностей. Две фотонки (вовремя поставленных) - суровая необходимость.
Слово о разведке. Если вы нашли противника, не стоит раздражать его своим рабом. В крайнем случае можно атаковать терровского раба строящего барак. Если вы будете носиться по его базе, как сумашедший, ради того чтобы уничтожить одного единственного раба, вы серьезно отвлечетесь от экономического развития. Кому-то кажется это неважным, но я еще раз повторю, вы должны быть полностью сосредоточены на игре: поздно построенный пилон, незаказанный раб, криво поставленный гейт - это мелочи. Но впоследствии эти мелочи cкладываются в большое и неприятное поражение... Лучше спрячьте раба у входа на базу противника и его атака не станет для вас неожиданностью.
Профессиональный тимплэй 2 на 2
Другие виды тимплэя - 3 на 3 и 4 на 4 мы рассматривать не будем. Это несерьезно, и вот почему. Практически невозможно отбиться от тройной (или счетверенной атаки), строя первые юниты. Только если ты упадешь в глубокую оборону. А тогда вынесут твоих союзников. И на практике получается тупой размен игроков: вы у нас одного вынесли - мы у вас одного ликвидируем. Очень много начинает зависить от случайности, от сложного расклада рас. Такая игра предназначена исключительно для развлечения и отдыха.
Итак, при игре два на два, вам в первую очередь необходимо определиться с раскладом рас. Чистые варианты: два Зерга или два Протосса, на первый взгляд очень соблазнительны, в первую очередь возможностью быстрого раша (прибежали собачки) или мощной двойной атаки зилотов. Но впоследствии, высняються все недостатки такого варианта: очень узкий спектр возможностей. Например, два террана будут очень страдать без детекторов, от отсутствия ранних пробивных юнитов (зилоты, например). Два тосса, будут очень уязвимы для атаки типа маринат + зилоты. Пока союзник успеет подойти на помощь...
Поговорим о роли каждой расы в тимплэе. Все сказанное будет касаться только карт Хантерс, Лост Темпл и им подобных.
Протоссы
Протоссы - самая уязвимая раса в тимплэе. Их слабые места - отсутствие ранних защитных установок (для фотонки надо построить фордж, что почти немыслимо при хорошой игре), зилоты - юниты ближнего боя, что очень ограничивает возможности применения юнит-контроля. Самое уязвимое место тоссов - это их нексус. Командный центр практически невозможно убить (его чинят рабы и он может взлететь), у Зерга на базе, как правило не одно хатчери, а вот Нексус очень часто становится ахиллесовой пятой протосса. Поэтому многие любят сносить его в принудиловку, не обращая внимания на войска противника и это оправдано. Если минералов не хватает - конец, если они есть, то это хороший тормоз в развитии. Однако необходим трезвый расчет - бывает, что умный тосс стараеться загородить нексус рабами и из-за зданий бывает трудно подбежать к нему. Можно потерять все войска и с досадой кричать, что вам осталось нанести всего один удар. В таких случаях будет оправдана вторичная атака для добивания нексуса.
Далее. Сколько гейтвэев необходимо? В дуэле вполне можно ограничиться двумя, потом развитие, потом тремя и так далее. Но это не дуэль. Как минимум четыре гейтвэя, но построенных не сразу, конечно. Для чего так много? Когда вас атакует вражеская армада, единственное спасение - подкрепление, приходящее из гейтов. Если вы сразу пошли на развитие, то сломают или вас или вашего союзника. Только масса войск может в начале спасти вас. Вот примерная схема развития:
Рабов до 8, на восьмом рабе заказываем пилон( не отходя далеко от нексуса, чтобы раб не отвлекался надолго) и еще одного раба. Заказываем раба, девятого посылаем на разведку. Пилон достроился . Теперь включаеться основной принцип - всегда должны быть заказаны рабы (только не заказывайте больше одного сразу). На излишки строяться два гейтвэя. Как только первый гейт закончился закажите зилота и после этого пилон. Еще два зилота и пилон. Можно пока прекратить непрерывно строить рабов. После того как у вас появились пять зилотов (и еще два заказаны) стройте третий гейт. Держите свои войска поближе к входу, если начнут нападать превосходящие силы противников ставьте ралли-пойнт прямо на гейты, чтобы только что построенные зилоты не бежали на толпу, глупо погибая. Таким образом вы развиваетесь дальше. Главное - в гейтах постоянно должны строиться зилоты. Всегда вовремя заказывайте пилоны, чтобы не допускать ни секунды промедления. Зилотов держите под отрядом, постоянно добавляя к нему новобранцев.
В случае стандартной атаки маринесы + зилоты/собаки, делите войска, маневрируйте ими. Часть может обойти и атаковать маринат, часть - отвлекать юнитов ближнего боя, то нападая, то отступая. Главная задача - не победить, а тянуть время. Время нужно для постройки подкрепления в гейтах, для подхода войск союзника. Последний стратегический резерв - рабы. Их к тому времени много, около 15-20 штук. И они могут склонить чашу весов на вашу сторону. Если противники решили сломать нексус, быстро отменяйте злами способен уложить очень много нападающих. Однако у него много недостатков. Собачки быстры и их много. Они жуют нескольких маринесов только так, но вспомните правило: чем больше маринесов, тем хуже собакам. Атака зилоты+марины очень часто убивает собачника. Спасти могут только санкены. Кроме того маринесы часто любят вставать за минералы и отправлять вашу экономику в каменный век. Выбить их оттуда достаточно сложно, особенно если их прикрывает парочка зилотов.
Еще один вопрос связан с ранним рашем шести собак. Не рекомендуется. Хороший противник всегда отобьется от него (тем более на Лост Темпле). А двойной раш чреват осложнениями: даже если вы вынесете одного - вы так отстанете в развитии, что оставшийся противник уничтожит вас обоих. Такое бывало очень часто...
Я предпочитаю сразу выходить на гидр (смотря, конечно, против каких рас играю). Стантартное развитие: рабов до 8, потом овер и еще один раб, потом рабы до упора, на лишние минералы - хатчери. Через одного раба строите споунин, затем экстрактор. До того, как достроится споунин, заказываете колонию в хорошо защищенном месте. Как только накопятся 50 газа, стройте гидралиск ден и второй санкен. И еще рабов. Все, производство запущено. Здания располагайте по типу крепости. В зависимости от локации используйте газ, хатчери, споунин, гидралиск ден и санкен, для построения эдакого полукольца в которое вы будете загонять своих гидр. ЛЮБЫЕ первые юниты ближнего боя оторвутся, особенно если при атаке загораживать проходы рабами. Я таким образом отбивался даже от троих. Тут простой расчет: в начале не придут, потому, что есть санкены, а потом такого зерга выковырять очень сложно.Отрываются даже зилоты с маринами. Тут очень важно пораньше разработать дальность стрельбы. Почему? Скорость тоже важна, но в обороне она без надобности. А если ваш союзник терр, то придут скорее всего именно на вас. После разработки скорости гидры становятся настоящим бичом для противника. За счет увеличенного расстояния атаки вы рвете вражеских маринесов на счет раз (они как правило еще без медиков, или с медиками, но их мало)! Вы достаете зилотов, используя тактику hit & run, плюнул и убежал. Кроме того, такие гидры - идеальный инструмент для диверсий. Аккуратно проведя их на базу протоссу можно быстро уничтожить нексус или побить рабов. Если вашего союзника терра перекрыли бункером, то гидры с легкостью сломают перекрытие (особенно эффективна атака с двух сторон маринат+гидры). Также гидры с медиками хоронят драгунов.
К сожалению собаки неплохо справляются с гидрами (если их немного). А вот, чтобы остановить две бригады плевателей, собачек потребуется ОЧЕНЬ много. Далее. Желательно проапгрейдить хатчери в лэер - люры вам будут нужны, особенно против терра с его маринат+медики. Ставьте сверху на люр своих гидр.
На Хантерсе, муты - логическое продолжение клепания собак. И они не очень эффективны. Другое дело Лост Темпл. Правда там тоже многое зависит от расклада рас. Если у врагов есть тосс, или зерг, тоже пошедший на мут - не рекомендуется строить бомберов. В крайнем случае используйте их для атаки в лоб под прикрытием снизу (драгуны, гидры).
Также можно и нужно потратить ресурсы на скорость для оверов и, впоследствии, на вместимость (особенно на Лост Темпле). Обязательно снабжайте союзника оверами! Сколько раз из-за невыполнения такого простого правила проигрывались хорошие партии!
Заранее подводите овера ко входу на базу противника, но аккуратнее, его может сбить маринес. Если вы с союзником находитесь на разных концах карты, посылайте ему первого овера (если у противников есть терран). Иначе потом он может не дойти из-за марината.
Терраны
Терраны. Самая слабая в открытом бою и поэтому самая хитрая раса. Юнит-контроль жизненно необходим. Маринесы требуют к себе чуткого отношения и тонкого управления. Именно они делают терра НЕОБХОДИМЫМ для ранней атаки. Итак, развиваемся. Лучше перекрыться, даже на хантерсе. И очень желательно поставить бункер (на Лост Темпле можно не ставить). Чинящийся бункер - это залог непробиваемой обороны. Поэтому на терра обычно не нападают - себе дороже. Когда у нас строится восьмой раб заказываем еще одного и хватая раба с ресурсов отправляем на строительство саплая. Обычно посылают восьмого раба и, когда он доходит до входа, скапливаются лишнии 50 минералов. Непорядок.
А так, все расчитано минерал в минерал. Мелочь, вы скажете... Вспомните старое английское стихотворение:
Не было гвоздя - подкова упала, Подкова упала - лошадь захромала, Лошадь захромала - командир убит. Конница разбита, армия бежит! Враг вступает в город, пленных не щадя, Оттого, что в кузнице не было гвоздя...
Итак мы строим бараки (на ЛТ меьнше, на Хантерсе больше). Схема та же, что и у протоссов, только в начале можно поставить сразу три барака (ну это наглость, но что поделаешь!), чуть позже - четвертый. Но помните - маринесы должны строиться постоянно! Многие, так много времени тратят на управление войсками, что у них скапливаются по шестьсот минералов, а то и больше.Кем бы вы не играли, в дебюте (начало игры) минералы не должны зашкаливать за отметку в 300-400. Если это происходит, значит вы делаете что-то не то.
Вопрос - когда ставить академию? На Лост Темпле пораньше. А на Хантерсе это зависит от действий противника. Например если вас перекрыли бункером, срочно ставьте ее. Сломать бункер можно будет только маринатом с медиками или танком (но танка слишком долго ждать). Как только академия построилась, СРАЗУ используйте предоставившиеся возможности. Это медики, файрбаты, стимпак и комсат. Комсат - это ваш главный инструмент разведки. Его энергия не должна превышать сотни единиц (кроме тех случаев, когда он необходим для выявления невидимок).
Обязательно пришлите маринеса к союзнику, если над его головой замаячил вражеский овер. Еще один момент. Если вы увидели, какие-то шевеления на базе противника поднимайте барак и идите маринатом поближе к союзнику (тоссу или зергу). Почти стопроцентая уверенность, что атаковать будут именно его. Вообще не желательно сразу идти на механические юниты (в тимплэе). Разве, что когда против вас играют два тосса... Или на Лост Темпле. В противном случае можете попрощаться со своим союзником. На Лост Темпле маринат важен своей стрельбой с расстояния. Например тосс держит своих зилотов у входа и никому не дает пройти. Собаки и зилоты бесполезны, но морпехи... Ставите их у входа, обязательно прикрывая зилотами/собаками и стреляете. Как правило противник бывает вынужден отступить и союзные войска, вырвавшись на оперативный простор, начинают пробиваться. У входа желательно оставить пару маринесов и зилотов, для того, чтобы задержать подмогу.
Терран обязательно должен контролить вход на свою базу, по всей его длине! Если вас перекроют, союзнику придется очень туго. Поэтому пустите в патруль раба или маринеса. Если увидите, что пришла группка зилотов, маринесы и рабы, срочно сообщите об это союзнику и вдвоем, с разных сторон атакуйте.
Кстати, когда вы скопились у входа на базу противника, старайтесь развернуться и сначала вырезать войска, которые спешат к нему на помощь и только потом атаковать.
Не стыдитесь отступать! Вся жизнь терра, да и не только его состоит из отступлений. Попробуйте-ка скушать зилотов голыми маринами не бегая туда-сюда. (Перечитал последнее предложение и задумался. Что бы понял НЕ старкрафтер под выражением голые марины? Да уж...).
Как перекрывать вражеского терра? Один или два бункера и 2-3 раба для починки.
Зерги
Зерг - приятный союзник. Он обеспечит детектором, он быстро пришлет помощь, он мобилен и легок на подъем. Оборона базы не представляет особого труда: правильно расположенный санкен (можно два), закрытый зданиями или минералами
Сочетания рас.
Несмотря на кажущееся разнообразие по-настоящему эффективных сочетаний всего три (тосс и терр, зерг и терр, тосс и зерг). И еще два эффектных (тосс и тосс, зерг и зерг).
Протосс и Терран.Любимая очень многими пара. Действительно, игра становиться прямолинейной и жесткой. Раш морпехов и зилотов страшен. Да и впоследствии, дальнобойные осадники, под прикрытием мощных тоссовских юнитов творят ужасные дела. Кроме того ясно, что атаковать будут скорее всего тосса, и терран как правило быстро спешит на помощь. Если же терра закрыли бункером, зилоты (в отличии от собачек) без особых потерь смогут разобрать перекрытие.
Кроме того зилоты и маринесы чаще всего рвут собачек и маринесов. Маринат способен расстрелять перекрытие вражеского терра и вежливо пропустить вперед зилотов. Много услуг тоссу оказывает комсат, а вообще у этой пары наблюдается небольшая напряженка с детекторами. Этим можно воспользоваться.
Зерг и Терран. Наблюдается явная экономия средств на детекторах. Терр не строит туреток (вернее строит, но попозже) и не выходит на научное судно. Оба достаточно сильны в обороне. Маринат+гидры издалека расстреливают врагов и очень сильны в диверсиях (снести нексус или важные здания, например). Впоследствии, они отлично контролят локации (особенно на островах) и устраивают опустошительные высадки. Пожалуй лучшее сочетание для островных рас и очень неплохое для Лост Темпла. Но вот пробить вражеского терра им ОЧЕНЬ сложно.
Протосс и Зерг. Самый большой минус - отсутствие маринесов. Это очень сильно сказывается на начале игры. Собаки и зилоты с трудом атакуют одного протосса и тот очень часто отбивается. Тут можно порекомендовать зергу выходить на гидр, а тоссу - держаться до последнего. Именно в такой игре, пожалуй будет разумным разработать гидрам скорость в первую очередь (для помощи союзнику). Тогда будет идти нормальная атака по типу: дальнобойные прячутся за прикрытием. А если тосса атакуют маринат и собаки/зилоты, то собачки союзника не очень помогают (если морпехов, конечно не 6-8 штук). Маленькая хитрость: отвести часть войск на соседнюю локацию и атаковать морпехов противника со спины, в тот момент, когда они пойдут в атаку. А впоследствии, если разовьются, они очень даже неплохо живут, но все-таки осадники здорово действуют на нервы... Сочетание риверы+муты на островах или ЛТ дает сильный эффект.
Эффектные cочетания
Тосс и тосс. Тут и говорить особенно нечего. Типичные рашеры. Пока они накопят необходимое количество войск, их уже проатакуют и тормознут. Если они не смогли ничего сделать сначала - шансов на дальнеший успех немного.
Зерг и зерг. Или рашеры, или игра идет таким образом: собачник и любитель гидр. Это в принципе неплохое сочетание, но... Все-таки такая пара опаснее, чем два тосса. Неожиданные решения (муты, высадка, люры) делают игру с ними достаточно непредсказуемой и опасной. Но однотипность потом дает о себе знать...
Общие советы.
Ранние экспаншены опасны даже в игре один на один, что уж говорить о тимплэе. Очень не рекомендуется... На ваш экспаншен сразу придет раш, разве что если противники пошли на резкое развитие может обойтись (муты, драгуны)... Да и впоследствии, экспаншен все время будет объектом зверских диверсий (особенно на Лост Темпле). Лучше подождать. Стоит ли Зергу ставить хатчери на входе (ЛТ)? Думаю, да. Отличная оборонительная позиция.
На Хантерсе часто бывает важно взять под контроль середину. Как выбить противника оттуда? Ищите обходные пути, они есть. Пробегайте по краешку и прямиком на вражескую базу... Войска с середины побегут спасать базу, в этот момент можно атаковать и выбивать.
Если возможно построить общую оборону - решайте сами. Хороший враг засечет это и будет знать, что скорее всего пошли на раш супер-юнитами (муты, дропы дарков и т.д.). У каждого варианта есть свои преимущества и недостатки.
Старая добрая такика - терр закрывает союзника зерга и тот идет на мут, хороша против средних игроков. Использовать ее в серьезной игре не рекомендуется.
Если вы остались один... Необходимо срочно мобилизоваться и вынести хотя бы одного противника. Хорошо для этой цели подходят суперюниты. Только мыслить надо оригинально и бить в самое средце. Высадка дарков (штук восемь, не меньше), или удар ими в лоб очень эффективны. Постарайтесь уничтожить те две фотонки, которыми тосс, как правило защищает экономику) и потом сломать нексус. Найдите его вторую локацию и прикончить ее. В общем, не робейте, если вы видите что союзнику помочь не успеете, бегите атаковать врага. Довольно много тимплэев переходят в стадию дуэлей.
Можно перевести тимплэй в область двойной дуэли. Например тосс занимается терром, а терр - зергом. Так сказать личные разборки.
Дуэль и Тимплэй. Две стороны одной медали.
Вы знаете, это две разные песни. Одна из самых распространенных ошибок - играть в тимплэе, как в дуэли . Вы не справитесь с двойным напором, вы не успеете перейти на качественно-новую ступень развития (на ЛТ это возможно).
Необходимо четко согласовывать свои действия. Иначе, два сыгравшихся хороших игрока могут вполне оторвать двух индивидуалистов-профессионалов.
Нельзя допускать колебаний и разногласий (-Пойдем на тосса! -Нет на Зерга! -Нет, на тосса, на тосса!). Обязательно выработайте с напарником свою систему условных сообщений, обозначений локация и пр., чтобы не орать на весь клуб (с этим связана одна маленькая хитрость, вы громко переговариваетесь, сообщая заведомо ложную информацию, а сами пишите совсем другое). Только не забудьте выставить посылку сообщений союзникам (Send to Allies).
Многие дуэлянты не очень хороши в тимплэе и наоборот. Я, например, раньше предпочитал дуэли, тренировался именно для них, а теперь в основном перешел на тимплэй. В принципе, в Кваке 3 такая же ситуация. Несколько спецификаций: мясо, дуэль, тимплэй и CTF.
Кстати, интересная тенденция: крафтер, начавший играть в Кваку, Каунтер или другие игры, быстро теряет навыки. Нет, конечно, ламером он уже никогда не станет, но теряется тот неповторимый стиль игры, та легкость управления и отточенность микроменеджемента, которая всегда отличает профи от просто хорошего игрока. Верно и обратное правило. Мой знакомый Каунтерстрайкер, проффессионал в своем деле, подсел на Крафт и обламерился. Один месяц без тренировок и он разучился стрелять из снайперки. Зато научился закапывать люркеров...
Кстати тимплэй, вроде два на три, с приличными игроками практически невозможен. Это как бы тест: если три человека выносят двоих чемпионов города - значит они хорошие игроки. Если нет - тренироваться, тренироватьсяи еще раз тренироваться...
Старый 03.03.2006, 16:48
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
Цитата:
Хмм... а почему она не проверилась то, вроде все ок было, может TONIC'у непонравилась она??
или ты все мои статьи новости проверяешь?

Нет. Тонику все понравилось :) Вобщето подтверждением статей занимаюсь я.

Вся проблема в том что мой браузер перестал выводить поля с инфой в админке.
Благо експлорер не удалил :) Через него попробую.

Зевс добавил:
Кстати, точно ты писал?
з.ы: ошибок много. Полчаса потратил. Прогоняй через word.

Статью добавил.
Старый 04.03.2006, 00:05
ReAcTiVeZ
Кислотный осадок
offline
Опыт: 479
Активность:
=) а даже еще ошибки проверябться? о_0 дауж тут видемо не шуры-муры, все путем, ок.!

ReAcTiVeZ добавил:
Ошибки то в принципе не так ведь важны содержание то ясное все арвно
Старый 04.03.2006, 00:52
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
У нас серьезно с этим. Это тебе не 7х где сплошной мат и прочее :)
Старый 04.03.2006, 01:33
ReAcTiVeZ
Кислотный осадок
offline
Опыт: 479
Активность:
Да тут не как на reps.ru или starcraft2.ru, тут все путем... Я это уже понял!
Ну оно и к лучему, так не буду флудить маткаться :)
Старый 04.03.2006, 10:53
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
Особенно то любимое словцо о корейцах :)
Старый 05.03.2006, 12:27
ReAcTiVeZ
Кислотный осадок
offline
Опыт: 479
Активность:
Хммм... что зо слово о корейцах????
Старый 05.03.2006, 14:31

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 18:18.