XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
just_dont_do_it
...and never ever do it
offline
Опыт: 493
Активность:
TD или просто башенки
0. Прелюдия и прочая никому особо не нужная информация :)

Ползая по мапмейкерским сайтам, я перерыл весьма нехилое количество "башенных" карт, и успел составить мнение о жанре в целом. Ковыряя и полируя некоторые из этих карт, почерпнул довольно много о их внутреннем устройстве и типичных проблемах.
В этой статье будут изложены как общие сведения о жанре, так и конкретика, связанная с типичными проблемами таких карт.

(А попутно будет прорекламирован не шибко уважаемый на xgm жанр )

1. ТД и с чем его едят

TD = Tower Defence = Оборона башнями (в дальнейшем ТД). Это и дает представление об основном жанровом течении. Это карта, в которой игрок защищает некоторый объект от крипов путем отстройки башен.
Основное течение затем разбивается на многочисленные подразделы:
По типу атакующих:
1) Оборона от крипов под управлением ИИ/скриптов;
2) Оборона от крипов под управлением человека.
По составу обороны:
1) Оборона зданиями (башнями);
2) Оборона зданиями и юнитами.
По способу прохода крипов:
1) ТД с незастраиваемой дорогой для крипов;
2) ТД с лабиринтом из башен.
По правилу победы/поражения:
1) ТД, где крипам необходимо пройти до определенной точки;
2) ТД, где крипам необходимо разрушить объект.
По способу игры нескольких игроков:
1) Соло, игра на одного;
2) Кооператив, несколько игроков защищают одну общую цель;
3) Выживание, несколько игроков в режиме "каждый за себя";
4) Война, несколько игроков (в командах или соло), с наличием способа участвовать (прямо или опосредованно) в процессе атаки на другого игрока.
И т.д.

Даже несмотря на то, что перечисленные классификации - самые основные, есть немало карт ТД, которые объединяют в себе несколько пунктов. Поэтому привожу устоявшиеся направления мапмейкерства в этом жанре:
1) Кооперативная ТД с дорогой для крипов, яркий представитель - Green TD, сочетающая в себе хороший баланс и максимальную простоту. У этой карты просто невероятное количество клонов, как с хорошими идеями, так и без таковых.
2) Выживание, в любых вариациях, яркие представители - Elemental TD (с дорогой для крипов и множеством оригинальных идей), Ball TD (с лабиринтом), Slackerz TD и множество других. В этом направлении клоностроение в разы более разнообразно, зачастую карты нагружают некоторыми побочными элементами (как миниигра ради доп. денег с героем в Zoator Survivor)
3) ТД войны, самый качественно сделаный, сбалансированный и отполированый представитель - Tower Wars. Надеюсь, что люди, у которых с противниками-людьми меньше проблем, чем у меня, дополнят этот пункт другими картами.

2. Перспективы
Создано великое множество карт, четко выражающих тот или иной пункт классификации, и чуть меньшее множество гибридных направлений. Два самых новых течения в жанре - это а) Переработка стандартных способов убийства монстров в менее стандартные (вплоть до применения оригинальных сложных способностей у башен); б) изменение стандартного способа постройки башен (деньги из убитых идут на новые башни) или же всей экономики ТД в целом.
Но ничего не мешает найти точку приложения фантазии вообще в другом месте...

3. ТДписание

1) А как?
Со всевозможной ответственностью возьмусь утверждать, что из всех UMS карт подавляющее большинство вариаций ТД - крайне просты в реализации. Хорошую ТД можно сделать либо приложением долгого, но несложного труда по созданию и полировке башен, крипов, спецэффектов (однако на текущем этапе развития у вас выйдет 100% клон), либо одного-двух крайне оригинальных моментов. Даже при том, что монстры и башни не сверкают всеми красками, ТД с хорошим уровнем оригинальности и непохожести на другие карты обязательно найдут своих любителей.
Дальше я буду говорить только про карты игрок-вс-крипы, просто потому, что для создания успешной ТД игрок-вс-игрок требуется существенно больше сил и квалификации.

Базовая схема ТД с точки зрения внутреннего наполнения карты:
(однако если хочется оригинальности, то не стоит придерживаться никаких схем вообще)
а) N игроков в одной команде для кооператива или в разных для выживания;
б) Каждый из игроков обладает некоторой способностью создавать башни;
в) Один игрок, враждебный ко всем - комп. игрок, владелец крипов;
г) Путь для крипов - либо система регионов, каждый из которых триггером отсылает юнитов к следующему, либо просто прямая линия от старта до финиша;
д) Триггеры, реализующие появление монстров (волнами или непрерывно) и приказ им идти к очередной точке;
е) Триггеры, реализующие победу и поражение.
После реализации этой схемы остаток работы будет только в наполнении ТД башнями, монстрами и проч.

2) Атака клонов
Идея - это хорошо. Без идеи не бывает ни единой карты, и ТД не исключение. Но если вы не хотите потратить кучу времени на карту, про которую затем скажут "очередной клон" (как про АоСы говорят "очередная дота"), то после возникновения идей следует проверить их на клоновость.
Список того, чего НЕ следует делать в ТД:
а) Создавать оригинальность количеством. От того, что у вас будет 10000 волн и 1000 башен, получится только то, что башни будут копиями друг друга, а из 10000 волн игроки увидят от силы 100, после чего выйдут с вывихнутой от зевков челюстью.
б) Создавать оригинальность гибридизацией. Карта с ТД, мини-играми, элементами АоС, и т.п. будет либо шедевром, на который было потрачено много идей, сил и времени, либо тотальной серостью и неинтересностью. Качественные гибриды сделать крайне непросто, а поэтому если за плечами нет опыта и команды - лучше даже не начинать.
в) Создавать оригинальность напихиванием хороших идей из разных карт. Хорошие идеи не обязательно сочетаются с другими хорошими идеями, а чаще всего даже не сочетаются вовсе. Попытки бездумно скрестить бобра с ослом в лучшем случае дадут карту, которая будет крайне плохо балансируема, в худшем - совершенно неиграбельна.
г) Создавать оригинальность в мелочах. "У меня будет ТД, ну в общем почти как грин, но вот я вот такую фишку придумал и еще вот такую". В итоге будет клон ГринТД, а фишки, в зависимости от их качества, будут либо вносить немного позитива, либо приведут к скорому выходу. Как показывает практика, улучшить что-то, что полировалось годами крайне сложно, и скорее всего, новые фишки будут только ухудшать процесс, а недостаток полировки относительно оригинала приведет к тому, что карта будет оценена как "очередной плохой клон".
д) Улучшать, оптимизировать и вылизывать код карты. Само по себе это всегда хорошо, но изначально плохую в смысле геймплея карту таким образом улучшить невозможно. Игрокам безразличен код, если только он не глючит - в этом случае они ненавидят его и его автора .

3) ТДипичности
Монстры идут, идут и идут... и вдруг стопорятся и перестают идти. Эта проблема проявляется в большинстве ТД, использующих волны монстров. Решений для неё великое количество, разной степени маразматичности, однако все так или иначе работают.

Действия перезапускающего крипов триггера очевидны - взять всех/в области/конкретного крипов и заново отдать ему приказ "идти в...". Проблема заключается в определении нужного момента и нужного крипа.
а) "-unstuck" - самое убогое, с той точки зрения, что заставляет игрока отрываться от процесса, и чего-то там набирать точно так, как написано в квестах/типсах/еще где-нибудь. Однако работает;
б) Башня-antistuck с нулевой атакой. Уровень реализации сильно различается, вплоть до извратов вроде "атаковать случайного монстра из всех" по таймеру и затем отлавливать атаку в триггере перезапуска движения. Общий смысл в том, что триггер перезапуска крипа запускается именно через атаку этой спецбашни.
в) Таймер с некороткими промежутками срабатывания. Самое изящное решение, однако чтобы оно работало, не следует забывать, что правильный перебор юнитов в группе возможен только если группа создана немедленно перед перебором - юниты в регионе, все юниты игрока, или копирование заранее запомненной группы. Всё для того, чтобы избежать проблемы с "нулевым" юнитом - если юнит из группы был уже удален (допустим, когда его разорвало), то перебор застопорится на нем, и продолжаться не будет.


Башни сверкают и стреляют, монстры не стопорятся, но вдруг очередной игрок, построивший Х неких башен, замечает, что работают-то они совсем не так, как написано (или вообще не работают).
Проблема в том, что почему-то далеко не все тестируют свою ТД карту в режиме крэш-теста, т.е. искусственно застраивая карту башнями определенного типа, и тщательной проверкой абилок этой башни. Проблема усугубляется, если абилка не создает великого спецэффекта, башня дорогая и т.п. Мимо таких проблем может пройти даже тщательный бета-тест.

Лечение разумеется в том, чтобы проверять КАЖДУЮ башню и особенно - КАЖДУЮ абилку в отдельности. Если в картах АоС такого рода проблемы всплывают легко, то в ТД - лучше проверять сразу, чем потом портить впечатление от карты внимательным игрокам.

Игрок начинает игру, и на него обрушивается лавина правил, ограничений, советов и пр. Игрок разумеется игнорирует как минимум половину этого текста, начинает игру, и сталкивается со всеми тщательно описанными вами ограничениями вживую.
Проблема в том, что далеко не всякий будет читать много абзацев текста только для того, чтобы понять, как играть в очередную ТД. Если игра не понятна интуитивно, количество игроков будет сокращаться на глазах. Туториал в некоторых случаях может помочь, но лучше стремиться к интуитивности, благо оригинальности это не мешает (сложные идеи чаще всего как раз неоригинальны).

4. Заключение
Половина тезисов статьи вполне применима к любым кастомным картам вообще, однако для начальной пробы сил ТД практически идеальны, и равно пригодны для серьезных экспериментов с новыми и свежими идеями. Поле для экспериментов в жанре TD изначально гораздо обширнее АоС. Кроме того, TD дает достаточно зрелищный геймплей, однако довольно ограничен в разнообразии переигровок (replayability). Поэтому решив тем или иным способом проблему повторяемости, можно получить весьма красивую, интересную карту с огромным потенциалом для развития. Tower Wars - хороший тому пример.
Старый 11.04.2007, 15:11
DFlyer
<3 MJ
offline
Опыт: 42,879
Активность:
Многабукаф.
Имхо, не труъ
Какая цель данной статьи?
Старый 11.04.2007, 17:26
just_dont_do_it
...and never ever do it
offline
Опыт: 493
Активность:
Обзор, с чем едят, и реклама. Пару лет назад, когда только взял в руки эдитор, и пытался понимать, как хоть что-то устроено, пытался найти подобные обзорные статьи. Хренушки.

Само собой, она писана для людей без особого опыта в картострое, и тем более не претендует на глубинность.
Старый 11.04.2007, 17:59
PlayerDark
Coraline
offline
Опыт: 10,569
Активность:
ес , не труъ. Ничего полезного в этой статье нет. Напиши лучше более детальное рассмотрение данного вопроса а то не понятно зачем она нужна.
Старый 11.04.2007, 18:24
Murloc
Powered by Q
offline
Опыт: 16,977
Активность:
Мб плохо читал, но ненашёл про крип варс, или "херо дефенс", ака 2 тимы сумонят мобов друг другу
Старый 11.04.2007, 19:57
p01nTT

offline
Опыт: 11,160
Активность:
По моему тут и без аффтара все это знали,только с ТД надо боротся,я еще не одной нормальной не видел
Старый 12.04.2007, 10:51
just_dont_do_it
...and never ever do it
offline
Опыт: 493
Активность:
Давайте еще раз

1) Статья для людей БЕЗ особого опыта в мапмейкерстве. Человек, потративший пару недель свободного времени на копание в куче ТД плохих и хороших (в основном плохих, ибо хорошие защищают) будет знать около 80% тезисов этой статьи. Так вот, эти пару недель можно и сэкономить, учиться путем наступания на n граблей, по которым походили уже все - это не выход.
2) В текущем виде статья на перенос на сайт никоим образом не претендует - её следует дополнять контентом, проблемами и т.п. Если у кого были какие-то проблемы с ТД - может быть, поделитесь? Я затем скомпилирую в единый текст (с проставлением всех копирайтов).

Далее индивидуально:
2Flasher:
Проблема современного мапмейкерства как раз в том (это имхо само собой), что найти инфу по проблемам построения карт В ЦЕЛОМ почти невозможно, поэтому имеем одинаковые грабли, по которым проходят почти все, и как следствие - дикий поток клонов (это даже в меньшей степени проблема ТД, в АоСах клоновость куда более жуткая). Единственное, что начинает немного появляться - это статьи про написание хорошего сюжета в РПГ-образных картах. Так вот, прочие жанры ничем не хуже, и статьи про то, как НЕ написать очередной боян имхо были бы полезны.

2p01nTT:
См. пункт 1. Писать общеобзорные статьи для людей, умудренных опытом мапмейкерства - занятие в любом случае неблагодарное, для них скорее стоит писать про оригинальные идеи и наработки, с концептом в целом они знакомы чисто в силу опыта мапмейкерства.
Но вот статьи для НУБОВ, о том, с какой стороны вообще подъехать к созданию своей карты - крайне малочисленны. Когда сам был нубом, за несколько недель активного поиска нашел одну - про рпг. И всё.

2Cyberface:
Херо дефенс - это не ТД, это другой вид дефенсов. Про крипвар написано в пункте "Война" - потому что ТД игрок-вс-игрок - это далеко не всегда именно крипвар, как в Maul'ах и Tower Wars, есть много других подходов.

2PlayerDark:
Ну а предложения-то есть, по "более детальному рассмотрению"?
(и да, там Storm, Earth and Fire, heed my call )

ЗЫ: Люди, может вместо погони за 1000 опыта лучше подумаем вместе, и сделаем действительно полезную новичкам статью? Ессно, кому это интересно.
Старый 12.04.2007, 12:19
p01nTT

offline
Опыт: 11,160
Активность:
Ага если подумать,то давайте лучше сделаем статью для 1000 опыта(имхо умней получится :-) )
Старый 12.04.2007, 17:34
WC3AMT

offline
Опыт: 623
Активность:
Ничего нового, да и новичкам, я думаю, наврятли поможет... вобщем за переберание пальцев 5, за идею 3.
Старый 12.04.2007, 17:54
PlayerDark
Coraline
offline
Опыт: 10,569
Активность:
just_dont_do_it напиши статью как лучше сделать ТД.
Старый 12.04.2007, 18:00
Кет

offline
Опыт: 111,109
Активность:
WC3AMT, почему ничего нового?
в базе хгм такого нет...

just_dont_do_it, имхо неплохо...
Старый 12.04.2007, 18:07
just_dont_do_it
...and never ever do it
offline
Опыт: 493
Активность:
2PlayerDark:

Поскольку слово "лучше" там фиг знает как понимать, пишу 2 варианта:

а) Статья как лучше сделать ТД - если мне придет в голову крайне оригинальная идея о ТД, то я буду сидеть, и её реализовывать, а не писать о том, как из моих идей сделать ТД. Оригинальные идеи - это как раз самое ценное в мапмейкерстве. И если даже и написать статью с оригинальными идеями - их реализуют, и оригинальность они потеряют.

Но в том, что пункт про возможные перспективы ТД нужно дополнить - полностью согласен.

б) Статья как сделать ТД (в смысле триггеров и т.п.) - это реально ПЛОХАЯ статья. Плохая потому, что жанр и без того перегружен клонами. Подробная статья с примерами триггеров может привести только к тому, что новички, почитав и скопировав себе триггеры, начнут с новыми силами лепить свежие клоны, в которые никто никогда не будет играть, зато будут жаловаться, что "хороших ТД никогда не видел".
После того, как на JassVault появилась статья про жасс-спеллы, где подробно был расписан расталкивающий юнитов Stomp (на xgm перевод есть), я именно этот спелл видел уже по крайней мере 5 раз среди низкосортных поделочных карт. А ведь это всего лишь спелл, который не везде и сгодится.

2Кет:
Нужно больше примеров и больше типичных проблем. С примерами пороюсь, а вот других типичных проблем за всё время ковыряния в картах мне не встречалось, нужен обмен опытом с другими людьми.
Старый 12.04.2007, 18:12
WC3AMT

offline
Опыт: 623
Активность:
Кет потомучто лично для себя ничего нового ненашёл...
Старый 12.04.2007, 18:31
DFlyer
<3 MJ
offline
Опыт: 42,879
Активность:
Туд ужо где-то была статья о том, как делать ТД на триггерах.
Имхо, раз уж песать статью, то написать надо об общих всемизвестных идеях, и напесать, как это делается на триггерах. Чтоб при поялении вопроса по поводу ТД, которые ужо не раз обсуждалсо, то посылать аффтара вопроса на эту статью.
Старый 12.04.2007, 20:42
FoK_KruGer
<3 Vocal Trance
offline
Опыт: 19,940
Активность:
Цитата:
напиши статью как лучше сделать ТД.

добавь ее сюда и будет круто.

FoK_KruGer добавил:
а еще теги расставь
Старый 12.04.2007, 21:56
just_dont_do_it
...and never ever do it
offline
Опыт: 493
Активность:
2DFlyer:
Насчет примеров "классики жанра" согласен. В ближайшее время вылижу несколько классических триггеров по отправке юнитов, смене волн и т.п. и впишу их в статью.
Старый 12.04.2007, 21:58
WC3AMT

offline
Опыт: 623
Активность:
just_dont_do_it желательно примеры без утечек...
Старый 12.04.2007, 22:17
DFlyer
<3 MJ
offline
Опыт: 42,879
Активность:
WC3AMT
Чтоб делать без утечек, требуется хоть какое-то знание джазза.
А если кто-то читает эту статью и по ней будет делать свой ТД, то имхо, врядли он будет в это время знать джазз. И будет просто тупо копировать, не зная и не понимая, что это и зачем.

Имхо, по утечкам нужна отдельная статья. Тем более, она ужо есть!
Старый 13.04.2007, 14:38
Murloc
Powered by Q
offline
Опыт: 16,977
Активность:
DFlyer
Требуются руки, имхо без джаса можно сделать тоже самое что и с джасом...
Старый 18.04.2007, 11:38
Rusvermilion
Ограничен ScorpioT1000
offline
Опыт: 18,299
Активность:
Что нужно?

Wait and bleed добавил:
Карта без лабиринта или "кривой дороги для крипов" это не ТД, а отстой.
Старый 18.04.2007, 11:41

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 05:18.